Roblox财报透露的信号:AI做游戏,供给暴增之后
方兴未艾,暗流涌动。
(本文作者为 游戏茶馆,钛媒体经授权发布)
AI游戏眼下走到了哪一步?这个问题暂时还没有答案。
整个产业还在早期摸索。技术更新很快,各种新工具、新产品的演示并不少见,可能真正跑进规模化生产、拿到稳定用户和商业回报的案例,依然不多。
Roblox是全球最有代表性的UGC游戏平台之一,创作者群体庞大,内容生态也成熟;加上AI工具一步步接进游戏开发流程,它成了观察AI游戏产业进展的一个窗口。

2026年Q3,Roblox营收15.72亿美元,同比增长16%;Bookings为16.97亿美元,同比下降12%。平台日活跃用户1.38亿,用户参与时长约340亿小时,同比分别下降9%和15%。几项核心指标走势不一,平台增长也遇上新的考验。
这份财报有点复杂,但里头专门提了不少AI相关数据。过去一个月,Roblox平台游玩时长TOP100的游戏中,超过80%用了AI辅助开发;每天上传到云端的资产数量环比增长3倍;新推出的AI游戏创作工具Build,测试开启以来已有超过50万用户使用,累计发布7万多款游戏。
借Roblox的财报和电话会,可以从相对宏观的层面看看AI正在改变什么,这种变化又会怎样影响游戏产业的未来。
AI降低生产门槛,供给爆炸式增长
股东信里,Roblox管理层把现状说得最清楚:过去三个月,基于人工智能的游戏创作、代码自动生成以及资产创建等方式,让游戏内容供给出现爆炸式增长。从idea到推出可玩游戏的周期大大缩短,游戏适配不同设备的周期也明显变短。
那Roblox的AI到底推进到哪一步了?
2023年12月首次推出Roblox Studio Assistant以来,平台一直在试着用AI加速创作。除了前面提到的数据,财报还披露,二季度开始,头部创作者使用AI工具的时长(包括Build、Studio Assistant,以及通过MCP接入的外部AI工具)涨到了原来的3倍。每天使用MCP服务器的创作者数量增长了近5倍。
这三样工具,对应Roblox生态里三种不同的AI创作方式:游戏生成、开发辅助,以及外部AI工具接入。


Build 效果演示;来源:Roblox官网
Build是Roblox推出的prompt-to-game(提示词生成游戏)工具。用户用自然语言描述想法,AI就能生成游戏内容。它更多面向普通用户和创作者,使用门槛较低。
要注意的是,前面提到Build超50万用户使用,这个数据是在产品尚未全面开放的情况下取得的。Build 7月开始在新西兰、新加坡等地区做Alpha测试,也就是说它还没完全释放潜力。

Studio Assistant 使用说明;来源:Roblox官网
Studio Assistant是集成在Roblox Studio里的AI助手。它主要服务开发者,能辅助编写和修改代码、生成对象,也能协助处理开发过程中的问题,更像开发者的AI编程搭档。MCP(Model Context Protocol,模型上下文协议)则是一种开放协议,让AI模型与外部软件、工具连接和交互。
财报特别提到两款游戏,《Break and Steal an Egg》和《Huss Valley》,它们几乎完全由AI辅助创作,且都进了Roblox平台同时在线玩家数排名前20。
整个行业都站在游戏供给激增的浪潮里,只不过拥抱AI的Roblox把它当机遇,另有一些平台表现出了审慎的态度。
本月初Game Developer有报道,Itch.io每天新增的游戏页面数量,过去两个月翻了一倍。8月左右,每日新增游戏页面约3000个;到10月,已经接近8000个。

平台随后表态,会为AI生成内容加上过滤能力。据Engadget报道,启用这项过滤后,展示的项目数量由超过177万降到低于42.5万。需要说明的是,“No AI”标签要创作者自己确认,所以这个筛选结果不能直接等同于平台上AI游戏的数量。
Steam在11月4日的公告里还提到,近几个月提交商店页面和生成版本审核的申请明显变多。游戏版本审核一般要3至5个工作日,眼下最长可能拖到12个工作日。官方没有明说这和AI有关,不过这一变化也从侧面说明,游戏平台正承受越来越大的内容供给压力。
曾经重投入、长周期的游戏生产门槛正在松动,平台竞争壁垒的构成也会发生变化。
为了拥抱AI,平台做了哪些经营规划
Roblox 首席执行官 David Baszucki 在股东信中对平台下一步走向说得很直接:游戏行业正被 AI 从根基上改写,内容做出来的速度会大不一样。等到人人都能动手做游戏,拼的会是分发能不能上规模、内容能不能被有效发现、经济体系够不够健全、安全能不能做到行业领先,以及底下托着这一切的基础设施。
落到动作上,Roblox 的蓝图有两条。第一条叫“Roblox Everywhere”,创作者可以把基于 Roblox 做的独立游戏发到外部平台,去争取更大的变现空间。
另一条是“The Universal Player”,思路反过来:现有主机、PC、移动端上的游戏,都能被导入 Roblox 平台,还会接上 UGC 更新等平台能力。

一条向外扩,一条向内收,平台的用意不难看懂。Roblox 变得更开放、更灵活,能拉来更多开发者,也能覆盖过去够不着的玩家群体。市场份额之外,内容分发上的话语权也会更大。
这套安排建立在前面提到的行业现状上:内容供给越来越丰富,用户的注意力自然被分得更散。Roblox 为此找了几个落脚点。
头一个是内容分发。游戏越多,创作者越需要能稳定触达玩家的渠道,玩家也需要更“贴心”的发现机制。Roblox Everywhere 和 Universal Player 两个计划,做的都是扩大平台能连接的内容范围。
再就是社交关系。供给一多,同质化往往跟着来,在琳琅满目又大同小异的游戏里挑来挑去,社交关系反倒成了玩家留下的理由。官方也认为,用户来 Roblox 是为了和朋友一起玩游戏。所以每款新游戏都能借平台现有的社交关系网触达玩家,比如好友邀请,以及通过社媒上的网红和内容创作者做推广。
最后是完备的平台基建,解决支付、内容安全和运营便捷性等问题,几块拼起来,生态才算完整。
生产环节的竞争壁垒正被挑战,那就把更多精力放在打磨“连接”的价值上。Roblox 想用这套理念去迎接它预期中的 AI 未来。
结语
其实,前面谈了那么多 AI 对游戏生产端的影响,这一环节眼下仍然充满变数。
切回国内视角,不久前 Kimi 发布 K3.1 Pro,展示了模型与专业游戏引擎协作的能力。它可以调用 Unity、Unreal Engine 和 Godot,结合网络搜索与 3D 生成,做出完整的体验。官方还展示了基于虚幻引擎制作的天宫对战游戏,以及一款包含多个探索区域和战斗系统的 3D 动作冒险游戏。

这类案例也说明,AI 做游戏的本事还在往外扩,往后会冒出什么产品、长成什么开发模式,眼下都留着不小的想象空间。不过站在生意角度看,未必非得等这些细节全看清了,才动手去想更远的安排。
这样看下来,Roblox 这份财报最有参考价值的一点,或许在于它怎么想自己的位置。细节还模糊,新的可能还在往外冒,可变化朝哪个方向走已经能看出来了。链条上的每一方,大概都可以早一点替更远的事情做点打算:下一轮变动来的时候,自己想站在哪个位置上。