苍何用MiniMax Code搭AI视频工作台:一句创意出成片
这是苍何的第 620 篇原创! 大家好,我是苍何。 最近刷 X、抖音、小红书,被一批批用代码做的视频勾住了。 文字踩着节奏跳,粒子一点点聚成图案,连知识讲解、数据图表,....
大家好,我是苍何。
最近在 X、抖音、小红书上刷,一批批用代码做的视频把我吸引住了。
文字跟着节奏跳,粒子一点点聚成图案。知识讲解、数据图表,也能变成动画。
前阵子我还用 Claude Opus 5.5 给一个产品做了宣传视频,效果相当不错,额度也没用掉多少。
最近又试了几个好玩的视频,给大家看看效果。
生活里遇到有意思的场景,我总想用特别点的方式记下来。
这回试着把眼前的画面改成手绘,让自己当一回神笔马良。
画笔划过的地方慢慢变成 2D 手绘风格,周围还是原来的 3D 场景,像拿着笔一点点改造眼前的世界。
除了把动效融进场景,纯代码生成的动画我也试了几种。
比如这条 GPTImage 2 产品的快闪宣传视频,我让 M3.1 Flash 写动画代码,再渲染成片。
这段动效同样能用代码做出来。
还有这种粒子聚合的效果。
视频之外,我还把素材做成了 GIF,发文章、聊天都能用。
比如这种卡通风格的 GIF。
表情包也能做。
实景 GIF 也行。
场景视频、代码动画、GIF,做的东西一多,脚本、代码和素材就得跟着整理。中途想改一段,还得翻出对应的要求和文件。
为了把这些环节串起来,我在
MiniMax Code 里搭了个 AI 视频工作台 Mini App。
Code to Video 和常用的视频制作 Skill,都让我接了进来。
输入创意、整理素材、查看预览、继续修改,全放在同一个工作台里。
用的时候先写一句创意,它就会拆解需求、编写脚本、规划分镜,再按每个镜头的需要生成素材,接着把视频做出来。
打开 MiniApp 能用,在 Agent 里直接 @它 也行。
生成结果留在工作台里,之后要改,或者接着加工成 GIF,都能往下做。
这个工作台同时接了两条制作流程,一条是代码动画,一条是视频模型。前面提到的快闪宣传片、动效和粒子动画,走的都是代码生成这条路。
AI 会先把需求写成代码,把画面里有哪些元素、元素怎么动、镜头怎么走都定下来,再由程序逐帧渲染,最后合成视频。像让几万个粒子从四面八方汇聚成一个 LOGO,就要在代码里规定粒子的位置、运动轨迹和汇聚时间。
画面变化有明确的规则,后面修改起来也就有地方下手。想让粒子聚得快一点,或者让 LOGO 停留得久一点,改对应的代码或参数,重新渲染一次就行。
打开视频工程文件一看,其实里面就是一行行的代码。🐶
节奏和运动轨迹需要控制的内容,用代码来做比较顺手,所以动态文字、数据图表和粒子特效都适合走这条流程。
另一条流程靠视频模型,根据文字或图片提示直接出画面,做人物、场景和有电影感的镜头时发挥空间更大。不过想精确改动某个元素的运动和时间,往往要反复试。
下面说说制作过程,有点长,建议先收藏🐶
Mini App 先简单介绍一下。它是跑在 MiniMax Code 里的小应用,能把一项任务要用的页面和操作放在 AI 旁边,你和 AI 围着同一个工作台一起干活。
它自带后端,数据能存住,也能和 AI 互相调用。放到这次做视频上,脚本、分镜和素材都能留在工作台里,查看和继续修改都方便。
有了这个底子,我把视频制作流程整理成第一版需求,让工作台能接收创意、编写脚本、规划分镜,再调用对应的生成能力,把返回的素材统一管理起来。
打开 MiniMax Code,找到自定义 Mini App 的入口,把这份需求发过去,让它配合 miniapp-creator 开始搭建。大约 30 分钟,工作台的框架就出来了。
随后 AI 又自动把视频生成流程测了一遍:先在输入框里填一段提示词,再选风格、时长、分镜数、画幅和模型,然后开始生成视频。测试里碰到问题,它会接着排查和修复,把开发和实际使用的流程串起来。
从操作页面、填写提示词、选择参数,到发现问题后继续排查修复,M3.1 Flash 把自动化操作和代码修改接在了一起。工作台搭完之后它还能接着测试和修复,我手动来回检查的步骤省掉了不少。
下面这段白猫视频,就是这轮测试生成的结果。视频能生成了,可第一版工作台的界面看着还比较粗糙,我就接着调页面。
我切到 Plan 模式,让 M3.1 Flash 配合前端设计插件,先规划界面怎么改,再动手调整已有代码。
它会先列计划,说明页面骨架怎么安排、各个区块准备怎么调、分几步实现,以及可能碰到什么问题。我先对着计划看一遍,页面布局和调整方向有偏差,就在动手前说清楚,减少后面返工。
方向确认后,M3.1 Flash 就沿着拆好的步骤,在已有代码上逐项调整页面,遇到问题再继续排查修复。
改完再打开实际界面看,已经基本是我想要的样子了。
整体风格对上了,我又把布局抠了一遍。素材库、脚本和分镜这几栏,我要求宽度锁死,内容多也好少也好,各栏都别乱动,素材堆得再多,也不能把旁边那栏挤变形。
办法是用批注框把这两栏圈出来,把要求直接写在对应位置,让它照着改。
这一轮改完,两栏宽度就固定住了。素材增减的时候,旁边的脚本和分镜区域不再跟着忽宽忽窄,翻素材、对分镜都顺手多了。
界面收拾好,下一步是把模型配置补齐,让工作台按不同制作需求挑模型。除了 MiniMax 模型,自己配置的模型也能接进来。
制作方式同样可以灵活挑。要人物、要场景画面,就让代码和视频模型配合;做快闪宣传片、粒子动效这类东西,直接用代码生成再渲染成视频也行。
从调页面到接模型,M3.1 Flash 都能顺着已有的代码往上加功能,出了问题再排查修复。
以后有新需求,就在这套基础上继续改,工作台跟着实际使用一点点完善,不用每次从头搭、重新把功能衔接一遍。
不过,给工作台加模型配置的时候,我也撞上了过度工程化。
功能代码写得挺快,可一到检查和修复环节,它就不停调用工具、反复测试,迟迟收不了尾,看着像在原地兜圈子。
代码是写得快,整个任务却结束得没那么快,不少时间都耗在后续一轮又一轮的检查和修复上,继续加功能的进度也被拖慢了。
拿生成视频那次对话来说,成片只花了 2 分钟,工程化检查却占掉了大量时间。
模型配置之外,我还想把现成的代码生成视频流程接进来,让工作台能调用相关工具做动画。
所以我让它去 GitHub 上找代码生成视频的 Skill。查找、安装、集成由它接着做完,这些能力接进工作台后,后面做动画就能直接调用。
工具接进来只是第一步。真要产出一条视频,还得先把内容和画面要求理清楚,生成素材才有依据。
工作台里的脚本、角色卡和场景卡,也就顺势继续补全。
脚本管的是视频基调、配乐和声音要求;角色卡记外观、表情和服装材质;场景卡记环境、光线、情绪和配色。之后调素材时,回头对照这些设定也方便。
设定齐了,再生成对应的角色和场景参考素材,后面做分镜就有画面可以对。
在此之前,素材散落在对话和工作区里,来回翻找、打开预览都挺麻烦。
这时候无限画布模式就派上用场了:对话和工作区里的图片、视频都集中到同一张画布上,一边跟 AI 对话,一边查看、对比、整理生成结果。
想接着调的素材,选中后一键加回对话,AI 就能继续改。
素材归置好,我又惦记着把喜欢的图片做成 GIF,发文章、聊天时都能用。
于是我接入 skills for minimax-h3 和动态图片两个插件,让 M3.1 Flash 调用这些工具,把静态素材接着做成动态效果。
拿走路的小机器人来说,一张静态图转成GIF,同一个角色就多出一种用法。整套流程跑完,Token 消耗还不到 600 M,这有点出乎意料。
真便宜。
在 Agent 类任务里,M3.1 Flash 的综合使用成本比前代降了 70%。开发和创作往往要改好几轮,反复试的成本也能压下来一些。
走 API 按量调用的话,输入每百万 Token 1 元,输出 4 元,缓存读取 0.1 元,这个价格挺 Nice。
套餐用起来更扛造,一次对话也就几分钱。
手上要是有真实的开发或创作任务,不妨直接打开 MiniMax Code,把任务丢进去跑一次。
有产品、有照片,或者有一段想讲清楚的内容,都能拿来试。