腾讯王文瑾AICon演讲:GFlow如何用多智能体做游戏设计
当 Agent 真正进入企业流程,哪些工作可以交给 AI ?50 + 实战案例揭晓答案! AI 正在从回答问题的辅助工具,走向理解目标、调用系统、完成任务的工作承担者。当 Agent 真正进入企业流程,问题不再是 “如何把 AI 做出来”,而是哪些工作可以交给 AI、结果如何验收、权限、成本与风险如何收住。随着大模型向
当Agent真正嵌入企业流程,哪些活能放心交给AI?50+个落地案例将给出答案。
AI的角色正在变:过去只负责答疑,如今要读懂目标、调起系统、把任务办完。大模型朝推理、工具调用、多模态和长任务方向延伸,开发重心也随之从单次调用挪到上下文、工具、执行环境与反馈回路的设计上。Coding Agent同样不再停留在代码补全,已能理解代码库、跑测试、接手复杂工程任务。OpenAI、Google Cloud、Anthropic近期的做法都指向同一点:模型决定Agent能干什么,工程决定它能不能进生产、能不能创造价值。Agent真正走进企业流程后,问题已不是“如何把AI做出来”,而是哪些工作可以交给AI、结果怎么验收、权限、成本与风险如何收住。
2026年AICon人工智能开发与应用大会·北京站已启动,12月18–19日在北京新云南皇冠假日酒店举办。大会以探索A应用边界为主题,设13大技术专题,涉及大模型后训练、推理优化、Agent工程、知识工程、智能体评测与安全、自进化系统、AI软件交付、原生架构及组织变革等方向,一线技术专家将到场分享技术突破与企业规模化落地的真实实践。
腾讯游戏高级研究员王文瑾确认出席“Multi-Agent Systems”专题,带来《GFlow:面向游戏设计的多 Agent 协作与验证实践》主题分享。游戏设计牵涉玩法规则、数值平衡与交互叙事,目标开放、产物彼此依赖,质量也很难靠单一指标判断。据王文瑾介绍,GFlow的做法是让主智能体统筹专业分工,用知识引导的分层采样探索玩法方案,再借助规则检查、模拟回放与叙事状态可达性分析核验产物,设计者则通过结构视图、修改对比和试玩参与迭代。分享会结合桌游生成、数值模拟与交互叙事案例,讲任务拆分、人机协同与经验回流的技术选择,并通过方案评估与用户研究,谈这些方法在提升创意多样性、支持设计检查与修订上的效果,为开放式复杂任务的Agent系统建设提供参考。
王文瑾是腾讯游戏高级研究员,浙江大学计算机科学与技术学院博士,负责LLM/Agent技术在游戏设计、叙事、智能NPC等场景的探索与应用,成果已在多个真实业务场景落地,研究发表于CVPR、EMNLP等顶级会议,并担任CVPR、ACL等会议审稿人。
他在本次会议的详细演讲内容如下:
演讲提纲
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场景与架构——开放式游戏设计任务的组织方式
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场景挑战:目标开放、评价主观、产物相互依赖,创意探索与结果可控如何兼顾。
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协作架构:主智能体统筹、专业智能体分工,设计者参与决策和修订的机制。
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玩法生成——创意探索与规则验证
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生成方法:靠知识引导的分层采样探索机制组合,把设计需求展开成规则、组件与可玩原型。
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验证实践:核对模拟器与规则是否一致,通过模拟对局和方案评审分析设计质量。
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数值模拟——从设计反馈到可执行实验
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实验流程:把设计问题转成实验目标与方案,复用模板和模块搭建模拟环境。
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迭代案例:结合运行回放与结构化结果,呈现参数调整、原型迭代及模拟结论的适用边界。
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交互叙事——可检查、可干预的人机协作
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创作机制:把创作意图、大纲、世界设定与叙事图关联起来,借结构浏览和修改对比支撑持续修订。
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验证与评估:用状态可达性分析找出规则问题,再结合试玩和用户研究评估创作支持的效果。
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生产应用与复用——多子场景系统的设计取舍
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生产要求:围绕产物一致性、修改可检查、结果可验证和人工可干预,归纳工程实践。
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共性与差异:谈各子场景中公共能力的复用边界,以及工作流、工具和评价机制的差异化设计。
听众受益
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理解开放式创意任务的Agent设计方法。游戏设计的目标会动态变化、结果多样、评价主观,借此理解如何组织创意探索、任务推进与人机协作,为没有标准答案的业务任务提供设计参考。
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面向真实生产场景,创意类Agent有哪些关键要求需要摸清。专业设计者会反复使用并改动产出物,从这一需求切入,去理解内容一致性、修改可检查、结果可验证以及人工可干预这些能力分别如何左右系统设计,并参考从原型走到实际工作流程时做出的技术取舍。
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掌握多子场景系统的共性抽象与差异化设计思路。对比玩法生成、数值模拟和交互叙事,理解如何识别可复用的公共能力,并为不同任务配置适合的工作流、工具和评估机制,为领域级Agent系统建设提供参考。