AI让增量游戏再翻红:26分58秒做一款,能成独游新风向吗

资讯 创业邦 作者:游戏新知 全文 3055 字 · 约 8 分钟读完 配图 15 张 分类游戏

下一个独游风口还是?

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编者按:这篇稿子出自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者北宅,创业邦获授权转载。

最近一批增量游戏接连走热。所谓增量游戏,核心玩法就落在数值不断增长上。

《TBH:塔斯克巴英雄》的同时在线人数峰值突破54万:

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《大海捞针模拟器》的宣传视频播放量已过5415万:

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《Moon Sweepers》上市一周,玩家数就超过60万:

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截至撰稿时,《Potato,Please》排在Steam国区畅销榜第25位:

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增量游戏这品类早前也红过一轮。操作不复杂,也不用费脑子,玩家很容易被拉进来。那这回怎么又被提起?原因在于,近期冒头的增量游戏看起来都借了AI的力。公开披露的信息显示,《大海捞针模拟器》和《Potato,Please》都拿AI抄袭当过营销点,《Moon Sweepers》的本地化翻译同样由AI完成。

照这个势头看,进入AI时代,增量游戏没准会成为独立游戏的下一个热门方向。

为什么是增量游戏?

先把AI放一边,单说增量游戏本身。玩得多了不难发现,这类作品的玩法都相当简单。《Moon Sweepers》干的事是清除灰尘;《大海捞针模拟器》要玩家从干草里分拣;《Potato,Please》说白了就是个削土豆模拟器。上手门槛因此被压得很低,而这恰好对上增量游戏玩家的胃口——不愿多想,只想盯着数字一点点涨上去,从中得到爽感。

比如增量游戏《幻想鱼箱》的评论区,玩家普遍玩得比较久,留言也大多围绕“游戏让我感到很放松”这一点。

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其实增量游戏只要把“劳动→获得提升→更高效劳动”这条逻辑跑通就行,设计者用不着在玩法上做太多创新。开发难度因此不算高,团队规模和开发周期也跟着缩小。《Potato,Please》只做了数月,领英上显示的团队规模为2-10人;《Moon Sweepers》8月才开始宣传,10月就正式上线,开发团队只有2人。

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《Potato,Please》官方在社交平台上提到,开发时间为数月

也正因为这样,不少增量游戏内容偏单薄,玩法趋同,缺少创新。

玩法既然难有改进余地,就得靠足够新鲜的创意把玩家拉过来。《Potato,Please》的点子是削土豆供应前线士兵,《大海捞针模拟器》让玩家从50万根干草里找针,《Moon Sweepers》则把打扫地点搬到月球。这些设定一听就有意思,再加上上手门槛低、售价便宜,总会有轻度玩家被创意吸引,进来试一试。

可光有创意不够,还得让更多人看见。偏创意的增量游戏因此会想尽办法做营销,方式体不体面另说。今年9月,另一款独立游戏《1,000,000 POTATOES》的作者在社交平台发文,指《Potato,Please》用AI抄了他的创意和玩法,后者则发了一段手工制作建模的视频来反驳。这场社交平台上的“土豆战争”引来大量玩家围观,两款游戏的关注度也顺势被抬高。另一款《大海捞针模拟器》同样靠控诉AI抄袭又炒了一波热度。

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左为《Potato,Please》,右为《大海捞针模拟器》

也有游戏不打算只靠创意取胜。《梅尔沃放置》(Melvor Idle)、《TBH:塔斯克巴·英雄》、《反物质维度》这类增量游戏更偏向内容,给玩家提供更丰富的资源和资源获取途径,以此提升策略性。和偏创意的增量游戏不同,内容向作品吸引的玩家更偏重度,营销上也没那么卖力。

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《梅尔沃放置》内容非常丰富,图片来源:b站用户@机智的肯尼

当然,也有增量游戏既兼顾玩法创意和内容深度,又打出了一波相当漂亮的营销,那就是三七互娱的《寻道大千》。靠线上对战玩法加上“猪猪砍树”的创意营销,它在2023年第三季度拿到过超10亿元流水。这款游戏的成功,也让人看到增量玩法的潜力。

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数据来源:上海申银万国证券研究所 2023 年11月研报

增量游戏本身就适配AI

说完增量游戏本身,再看它为什么能接住AI这波机会、站上风口。AI技术往前走,做增量游戏也越来越省事。近期上线的增量游戏大多能看出AI痕迹。游戏平台itch.io上有121款AI增量游戏,Steam上有2927款(据SteamDB数据),在TapTap搜索“增量”,展示出来的游戏绝大部分都带有AI使用痕迹。

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自上而下,分别为itch.io、SteamDB、TapTap数据

AI其实很适合做增量游戏,最能派上用场的地方就是数值——这恰恰是增量游戏最难的设计环节。前面提过,这类游戏的玩法逻辑是「劳动→获得提升→更高效劳动」,整套逻辑要靠严密的数值撑着。设计者得盘算不少问题:玩家攒多少资源才够换下一个高效工具?一种工具预期能用多久?要是加进自动化系统,自动收集资源的效率又该定多高?

在AI出现以前,上面这些问题都得设计者自己把数值公式套进游戏里解决,难度不小。如今有了AI,让它照葫芦画瓢把数值填进去就行了。

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增量游戏背后的数学逻辑,图片来源:知乎用户@演算者A027

另一个设计点难度稍低,就是美术,这块同样适合交给AI。增量游戏抓住玩家的地方在数值,大家是来体验数值实打实往上涨的快感,美术顶多算个添头。很多增量游戏的美术也的确简单:《梅尔沃放置》只有一些极简风格的图标,《TBH:塔斯克巴英雄》走的是像素艺术,《反物质维度》干脆把数值直接摆在玩家面前,美术素材少得可怜。既然美术不那么重要,用AI在这块降本增效就说得通了。

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《梅尔沃放置》

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《TBH:塔斯克巴英雄》

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《反物质维度》

数值和美术这两个大难题被AI解决之后,剩下的就只有创意本身了。AI能大幅压缩开发周期,前提是它得知道你在做什么。提出一个足够吸引玩家的点子,是开发AI增量游戏里最难的一步——增量游戏实在太多,魔法、修仙这类常规题材早被用滥,如今都发展到去月球搞清洁、回前苏联削土豆了,留给后来者的新东西不多。面对这种现状,一部分人选择「抄答案」。制作者们虽然都矢口否认,但《Potato,Please》有没有借鉴另一款游戏的灵感、其它的大海捞针增量游戏是否参考了《大海捞针模拟器》,明眼人都能看的出来。

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很不幸,都是同一个创意

增量游戏和 AI 太合拍,坏处也在这儿:认真做游戏的人想花时间把创意和产品一点点磨好,借鉴的人却不太管质量,靠 AI 先把点子做成自己的作品。原创者看到这种风险,愿意提前公开创意的人也在变少。这个走向可不算好。

结语

查资料的时候我发现,「增量+AI」这个概念其实已经有不少人用过。AI游戏引擎Summer Engine专门列出了一个AI增量游戏的制作页面,还提供一键制作AI增量游戏的方式。

我还让我的 DeepSeek 试着做一款差不多的增量游戏,结果它真做出来了,花了 26分58秒。门槛确实低,低到我这种外行也能随手弄出一款。当然质量不怎么样,专业设计者做出来应该会好得多。AI 用起来是真方便,对吧?

我玩过的增量游戏里,《梅尔沃放置》算很出色的一个。它的数值一环扣一环,玩法也特别多,小黑盒的统计显示玩家平均玩 235小时,眼下的 AI 增量游戏肯定到不了这个水平。AI 增量游戏要怎么调整,才能真有深度、做到高水平?难点就在这儿。

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