《翡翠刮刮刮》爆火一周后遭AI复刻:独立游戏维权难在哪

资讯 AI 行业观察 作者:触乐 全文 5126 字 · 约 13 分钟读完 配图 7 张 分类游戏

发出来就可能被盗的创意 《翡翠刮刮刮》(原名《赌石刮刮乐》)火了,失眠游戏工作室的喷喷却没有高兴起来。 “你们大概有一周的窗口期。”同他们接洽的移动端发行提醒他们,一周之后,市面上就会到处都有这个游戏的盗版,喷喷知道这个说法没错。 《翡翠刮刮刮》是团队参加独立游戏展会时提交的参赛作品,2026年5月16日,游戏在赛事平

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发出来就可能被盗的创意

《翡翠刮刮刮》(原名《赌石刮刮乐》)火了,失眠游戏工作室的喷喷却高兴不起来。

和他们接洽的移动端发行方提醒过:“你们大概有一周的窗口期。”意思是一周之后,市面上就会到处冒出这个游戏的盗版。喷喷清楚,这话没说错。

《翡翠刮刮刮》是团队参加独立游戏展会时提交的参赛作品。2026年5月16日,游戏在赛事平台上线了Demo。三四天时间,不少主播陆续开播这款游戏。喷喷还发帖庆祝:“我们的游戏火了!”

《翡翠刮刮刮》爆火一周后遭AI复刻:独立游戏维权难在哪(配图 1)

不过,庆祝没持续多久。

情况正是从这儿开始变坏的。正如那位发行人员所说,一周后,抖音等平台上冒出了大批小游戏,核心玩法跟《翡翠刮刮刮》一模一样,画面也几乎照搬,只是用AI把2D画面跑成了3D效果。到了七八月,Steam上又出现高度相似的待发售游戏。而《翡翠刮刮刮》自己连明确的上架日期都还没有。

这几个月里,类似的事在游戏开发者身上反复出现。正在尝试把AI融进工作流的独立开发者术士木星告诉触乐,用“AI盗游戏”主要有两种路子。一种是想办法搞到游戏包体,丢给AI逆向,再复刻出一个几乎一模一样的;另一种更省事,只要原作者发过PV或玩法视频,就能直接用AI以Vibe Coding的方式抄。这些游戏通常以小游戏的形式上架抖音、Google Play乃至Roblox等平台。

最早一批知名受害者里有Freya Holmér,她在社区里做Unity插件小有名气。今年3月,她发布过一个挺有创意的“俄罗斯方块”变体Demo,几个小时之内就有Vibe Coder在评论区贴出复现她玩法的视频和游玩链接。此后,类似情况在全球范围内不断出现:《Escape the Walls》发布PV七个多小时后,有人在Roblox里重现了它的玩法;《Bills Must Be Paid》还在找国内发行的过程中,抖音上就出现了几乎一比一复刻的《最强的老六》。

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从玩法展示到被复刻,中间只隔了大约5个小时。

独立开发者们开始草木皆兵。庆祝贴发出后不久,喷喷就在社交账号上呼吁大家“停止参加Game Jam”。更多人取消了线上发布Demo的计划,或者把任何形式的玩法展示都先搁置下来。

另一边,今年10月Steam新品节出现的7100多款游戏中,超过41%标注使用了AI辅助开发,28%为全程AI主导生成。

不能不懂,但也不用很懂

凉水在大厂做过程序员,接触过虚幻引擎等大型项目,自己也做过Mod,对解包和逆向游戏数据并不陌生。今年6月,他跟ChatGPT说要做某个游戏的Mod、需要提取模型,GPT二话不说就动手了。“到七八分钟左右的时候,它说遇到了加密。又过了两三分钟,它表示密钥已经破解。”

从凉水发出指令到AI把游戏模型提取出来,前后大约10分钟。成本方面,术士木星按自己尝试时的token用量估算,“两个小时的开销大概在55美元到60美元之间”。如果有订阅,成本甚至能压到5美元左右。

凉水对触乐说,脚本能从解包里看到,可那些封在C++里、已经编译好的代码拿不到。他解释,逆向原本的代码,特别是从二进制往回推,门槛相当高,通常得是行业里的老手才做得下来。他接着讲,可正如他先前所说,AI 10分钟就把解包做完了,再给几分钟,它就能有针对性地把对应的游戏逻辑和美术资产组装解出来,一点都不难。

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Anthropic曾尝试限制Claude的Opus 5.5和Claude Code工具逆向老游戏,但不少开发者反馈说这造成了误伤。

至于把逆向出来的数据重新组装成一个新游戏,“如果是Unity或者Godot的项目,两小时就够了”。而且大半时间都花在测试上,“游戏体量越大,逻辑越复杂,测试用例就比较多,所以需要的时间也长”。不过这些“对AI来说其实不是很麻烦”。

凉水现在不再对外放出自己游戏的Demo和试玩版,一律只放展示视频。“只能说我的点子是免费的,你要复制我的点子,多少要付出点成本。”

至少在中国,著作权法保护的是“表达”,不保护“思想、方法、规则和系统”。落到司法实践里,游戏玩法往往被归入“思想”或“系统”。此前玩法形似的游戏并不少,但就算是规模较大的厂商要做类似的事,通常也得七八十人的团队干上9至10个月。现在换成1个人用AI来做,“最多一个月、半个月就够了”。

整个过程中,抄袭者虽说不能一点代码都不懂,但也确实不需要多强的技术能力。凉水说:“许愿式编程还是会差一点,你描述不清楚的话也做不到。你描述得越清楚,AI干活就越准确、越快。”他的结论是,“所以你的代码能力不重要,最重要的是你的逻辑思维能力和表达能力。”

孤立无援的维权者

失眠游戏工作室正在设法为《翡翠刮刮刮》维权,但喷喷眼下最大的感受是“孤立无援”。

游戏的包体是从Game Jam的作品提交平台发出去的,可主办方没有能力为每部游戏都做好数据安全保护。开发周期又紧,团队打包时也没余裕考虑这类问题。结果上传到作品提交平台的Demo等于“裸奔”,谁下载了都能直接接触到源代码。喷喷很确定这一点:“能看出来很多抄袭者是直接拿我们的东西用,连Bug都一模一样。”

更何况,面对AI,独立游戏团队能做的预防措施相当有限。术士木星从技术角度解释:“你最多只能给逆向的人增加一点阻碍。”真正有效的是把一部分游戏核心逻辑放到服务器上,这样逆向的人成本会增加不少。但对做单机游戏的小型团队来说,这么干非常繁琐,还要额外承担维护成本。

喷喷把希望放在平台举报上,想把仿冒品下架。这条路理论上走得通,真做起来却处处卡壳。

“我们首先需要自证,证明自己是游戏的原作者,证明抄袭者直接使用了我们的素材。”喷喷回忆,以抖音平台为例,他得先证明公司的运营资质、证明游戏的拥有主体是公司,再提供大量发布截图和流程截图,说明自己首先在哪些平台发布了这些游戏……整个过程加起来甚至比上架流程更复杂,前后大概花了两周。期间抖音方面虽然有商务同他们接洽,也影响不了其他部门的审核效率。

法律上,软件著作权登记号(软著号)也被当作证明游戏原创产权的辅助证据。按理论上的要求,抖音平台的小游戏在上架前都要提供软著号和ICP。可喷喷发现,申请软著的门槛很低,机构并不会排查你的作品是否真的为原创;盗版商拿到软著、ICP并走上架流程,速度反而比他们还快。

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在平台上架小游戏,其实需要一系列资质。

喷喷说,团队把《翡翠刮刮刮》定成正式项目、准备立项那会儿,马上就动手去申请软著了;可软著流程得走1个月,而5月16日 Demo 发出去,5月20日盗版就已经冒出来了。

与他们接洽的发行商透露,很多公司手头早已备好大量软著号,只要给相应作品换个名字,产品就能迅速上架。盗版为什么反而先于正版出现在玩家视野里、还拿到大量推广,这或许能解释一部分。

“我们在申诉的时候发现,其中一个仿品获得软著的时间仅仅比我们晚了一天……如果我们运气差一点,审核得再慢一点,有可能从法律上来讲,我们成盗版了。”这种事,正成为很多小团队面对的现实。

他们还撞上了那个老问题——“法律不保护玩法”。团队花很长时间证明现有小游戏存在明显抄袭,对方只用一天,把过于相似的美术素材、音乐素材换掉,就能顺利重新上架。

“他们的逻辑就是先把你抄了,再逐批地去把能够看到的外部抄袭换掉。所以在我们申诉的过程中,情况就已经变了。”说起这些,喷喷很无奈。

小游戏的生态本就混乱,Steam上维权的麻烦更是超出团队预期。此前他们成功举报下架了一个Steam上的抄袭版本,可一周之后,对方发起“反通知”,要求失眠游戏工作室正式起诉他们。

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数据显示,AI出现后,Steam上的游戏数量爆发式增长。

“问题是,Steam是一个美国平台,按照他们的法律,我们需要去美国起诉才能推动后续的进程。”这笔成本喷喷很难承受,工作室成员之间是合作关系,公司本身没什么资金储备。哪怕只在国内起诉盗版商,数万元的诉讼费用也得大家凑钱。

在Steam上拉扯的过程中,他们得知游戏背后是一家名叫“广州绿光网络有限公司”的小微企业,注册资本仅1万元,在职员工3人。“怎么看都是一家皮包公司”,喷喷说,“即使在美国胜诉,也不会有资金真正赔给我们。”算上维权成本,团队决定把更多时间放回开发上,暂时搁置,但“对他们保留法律手段”。

眼下喷喷能做的,是尝试在国内起诉。他们咨询了律师,向广州绿光网络有限公司发了律师函。由于《翡翠刮刮刮》本身尚未发售,赔款金额将会参考对方的获利金额制定。

最终维权结果如何,喷喷还是悲观。这几个月,他和不少有类似遭遇的开发者聊过。游戏还没上架就被抄的并不只有他,但结果大同小异。权衡维权成本和耗费的时间之后,绝大部分人会选择接受比起诉诉求更低的金额和解。

《翡翠刮刮刮》爆火一周后遭AI复刻:独立游戏维权难在哪(配图 6)

失眠游戏已经向盗版开发商发送律师函。

拦不住抄,唯有另辟蹊径

凉水现在自己做网页游戏开发,这类游戏更是AI抄袭的重灾区。从在大厂和自开发的经验出发,他觉得以目前的技术条件,“保护”几乎不可能。

今年被广受诟病的10月Steam新品节过后,Valve虽然作出了回应,但也称“不会(对AI生成的游戏)设闸门”,只是强调在新品节最初几天后会采取更符合玩家兴趣偏好的算法。Anthropic发文称禁止用户使用Claude逆向老游戏——其它大模型碰到逆向任务时其实也多少会推三阻四,术士木星却直言“没什么用”。这类安全措施很容易绕过。

只有小微开发者扎堆的itch.io动作比较明确,开始大量移除被判定为“AI泔水”的作品。问题是盗版商本来就不太青睐这个平台。综合来看,担心自己被抄的开发者们,还是感觉不到保护。

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itch.io在众多平台中率先开始清理“AI泔水”游戏。

据凉水观察,“现在能做好网页游戏的开发者,往往都比较用心地维护玩家社区”。毕竟人人都能用上AI了。如果还搞过去换皮、擦边那一套圈钱,愤怒的玩家完全可以把美术素材提取出来,自己去建私服。那些换皮游戏,实际上就这么被逼得没了立足之地。

创意的先发优势也可以利用。交流中,术士木星举了几个因祸得福的个人开发者,他们把被抄袭当成宣发机会,吃到了不少流量红利。前提是玩家版权意识强烈,且Steam端受众和小游戏平台的下沉市场受众并不完全重合。

对失眠游戏这样路子相对传统的团队来说,局面依然严峻。喷喷知道AI是大势所趋,可他们的本质诉求是把设计做好,这就很难“快起来”。

得知抢先发布移动端的窗口期只有一周时,团队做的最多的事是开会。喷喷清楚先发优势的分量,也眼看着抄袭游戏蚕食本该属于《翡翠刮刮刮》的市场。就算他们的游戏之后正式推出,大家照样会觉得“这个玩法早就有过了”。“大部分玩家不在乎这个游戏是谁做的,只在乎谁让他们先玩到了。现实情况就是如此。”喷喷说。会开了不少,可摆在团队面前的是两条路:把一个半成品都算不上的东西直接上架,或者好好设计后续关卡。他们选了后者。

说到底,团队还是想让这款游戏传递创作者的审美。为了取证,他们试玩过大量抄袭版本,那些游戏后期就是纯粹的数值堆砌,毫无设计。“一遍遍去玩他们的游戏,然后和我们自己的做对比……这一点对我们自己的精神伤害还是有的。”团队的程序告诉触乐。

喷喷眼下能想到的挽回方式,是把工作室的品牌立起来。此前他们做的《虫虫生态箱》和《喵了个菜》口碑都不错。游戏可以被别人盗走,品牌盗不走。品牌维护得足够好,往后只要作品挂着“失眠游戏”出品,就不愁玩家不认。

结语

术士木星一直在社交媒体上谈AI。他用AI用得相对重,也在前线看到了AI能力短时间内爆发带来的种种争议。“极端反AI和大量生产‘AI泔水’的人,都是不负责任的。”他说,“AI是一个很强大的工具……但这些人以及平台的不作为,埋没了太多本应带给玩家的好作品。”喷喷这边则积极分享维权经验,想让后来者保持警惕、别重蹈覆辙。“不要轻易把包体给出去……”不少独立开发者连玩法展示都开始缩窄范围,变得保守。

不管未来AI技术往哪个方向走,短时间内,开发者、玩家、平台乃至发行商之间的信任都很难重建。这已经是一个让人悲哀的事实。

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