AI花26分58秒做出增量游戏,这个小品类怎么又火了
最近火了不少增量游戏,就是把玩法核心放在数值增长上的游戏。 《TBH:塔斯克巴英雄》最高同时在线人数超54万: 《大海捞针模拟器》宣传视频播放量超5415万: 《Moon Sweepers》发售一星期玩家数量破60万: 《Potato,Please》进入Steam国区畅销榜25名(截至撰稿时间): 增量游戏这个品类之前
最近冒出来不少增量游戏,玩法核心就放在数值增长上。
《TBH:塔斯克巴英雄》最高同时在线人数超过54万;《大海捞针模拟器》的宣传视频播放量超5415万。


《Moon Sweepers》发售一周玩家数量突破60万;《Potato,Please》截至撰稿时间进入Steam国区畅销榜第25名。


增量游戏这个品类此前也热过一阵。操作简单、不用动太多脑子,很容易把玩家拉进来。那为什么现在又提它?因为最近火起来的这批增量游戏,似乎搭上了AI的「便车」。公开披露的消息显示,《大海捞针模拟器》和《Potato,Please》都曾拿AI抄袭这件事来做营销,《Moon Sweepers》的本地化内容则用AI做了翻译。
看上去,到了AI时代,增量游戏要成为下一个独游风口了。
为什么是增量游戏?
先不提AI,说说增量游戏本身。玩多了就会发现,这类游戏的玩法都挺简单。《Moon Sweepers》核心是打扫灰尘;《大海捞针模拟器》要分拣干草;《Potato,Please》就是削土豆模拟器。上手门槛因此变得很低,这正好对上增量游戏玩家的需求——不想多想,只盼着数值一点点变大,从中获得爽感。
比如增量游戏《幻想鱼箱》的评论区,玩家游玩时间普遍较长,评论内容则集中在「游戏让我感到很放松」上。

其实增量游戏只要保证「劳动→获得提升→更高效劳动」这套玩法逻辑顺畅就行,设计者不必在玩法上做太多创新。开发难度也就没那么大,团队规模和开发周期相应都短。《Potato,Please》开发时间仅有数月,领英显示的团队规模是2-10人;《Moon Sweepers》8月份开始宣传,10月就正式上线,开发团队只有2人。

《Potato,Please》官方在社交平台上提到开发时间为数月
也正因如此,相当一部分增量游戏内容比较匮乏,玩法相对同质化,谈不上什么创新。
玩法既然没什么改进空间,那就得拿出足够新颖的创意来吸引玩家。《Potato,Please》的创意是削土豆给前线士兵供应粮食,《大海捞针模拟器》是从50万根干草中找针,《Moon Sweepers》则是打扫月球。这些内容听着就很有意思,加上上手门槛低、价格便宜,总会有轻度玩家被创意吸引进来试水。
可光有创意还不够,得让创意被更多人看见。偏创意的增量游戏为此往往用尽一切办法营销,不管方式体不体面。今年9月份,另一款独立游戏《1,000,000 POTATOES》的制作者在社交平台上发文,指责《Potato,Please》用AI抄袭了他的创意和玩法,后者则用一段手工制作建模的视频反驳这一指控。这场社交平台上的「土豆战争」引来众多玩家关注,也顺带炒高了两款游戏的热度。另一款《大海捞针模拟器》,同样通过控诉AI抄袭再炒了一波热度。

左为《Potato,Please》,右为《大海捞针模拟器》
也不是所有游戏都想纯靠创意取胜。《梅尔沃放置》(Melvor Idle)、《TBH:塔斯克巴·英雄》、《反物质维度》这类增量游戏更偏内容向,会给玩家提供更丰富的资源内容和资源获取方式,借此增强策略性。和偏创意的增量游戏不同,内容向增量游戏吸引的玩家更偏重度,营销上也没那么卖力。

《梅尔沃放置》中内容非常丰富,图片来源:b站用户@机智的肯尼
当然,还有一款增量游戏兼有玩法创意和深度内容,营销也做得堪称完美,就是三七互娱的《寻道大千》。靠线上对战玩法、「猪猪砍树」的创意营销,它在2023年第三季度拿到过超10亿元的流水。从这款游戏的成功里,也能看出增量玩法的潜力。

数…来源:上海申银万国证券研究所 2023 年11月研报
增量游戏本身就适配AI
说完增量游戏本身,再来看它为什么能抓住AI机遇站上风口。随着AI技术发展,做增量游戏正变得越来越简单。近期发布的增量游戏大部分都有AI使用痕迹。游戏平台itch.io上有121款AI增量游戏,Steam上有2927款AI增量游戏(据SteamDB数据),在TapTap上搜索「增量」,搜索页面展示的绝大部分游戏均有AI使用痕迹。

自上而下,分别为itch.io、SteamDB、TapTap数据
其实AI很适合用来做增量游戏,它能解决这类游戏最大的设计难点——数值。前面提过,增量游戏的玩法逻辑是「劳动→获得提升→更高效劳动」,这套逻辑需要严密的数值来支撑。具体来说,设计者要考虑的问题不少:玩家得收集多少资源才能换到下一个高效工具?一种工具预期使用多长时间?如果加入自动化系统,自动收集资源的效率应该有多高?
在AI出现之前,上面这些问题得靠设计者亲自把数值公式套进游戏里解决,难度不小。AI来了之后,照葫芦画瓢填数值这活儿交给它就行。

增量游戏背后的数学逻辑,图片来源:知乎用户@演算者A027
另一个设计点难度稍低,是美术。增量游戏靠数值吸引人,玩家要的是数值实打实往上涨的快感,美术顶多算个添头,所以用AI在这块降本增效挺合理。不少增量游戏美术也简单:《梅尔沃放置》只有些极简风格图标,《TBH:塔斯克巴英雄》走像素风,《反物质维度》干脆把数值直接摆在玩家面前,美术素材极少。

《梅尔沃放置》

《TBH:塔斯克巴英雄》

《反物质维度》
数值和美术这两个大难题被AI解决后,剩下的就只有创意本身。AI能大幅压缩开发周期,但前提是它得知道你在做什么。想出一个足够吸引玩家的点子,是开发AI增量游戏最难的一步。增量游戏实在太多,魔法、修仙这类常规题材早被用滥,如今都玩到去月球搞清洁、回前苏联削土豆了,后来者能挖的新东西不多。面对这种局面,一部分人干脆「抄答案」。制作者们嘴上都不认,可《Potato,Please》有没有从另一款游戏里找灵感、其它大海捞针类增量游戏有没有参考《大海捞针模拟器》,明眼人都看得出来。

很不幸,都是同一个创意
这大概就是增量游戏太适配AI的坏处:守规矩的人想慢慢打磨自己的创意和游戏,不在乎质量的借鉴者却能借AI抢先把自己的版本做出来。考虑到这层风险,愿意提前公开创意的原创者也在变少。这当然不是好趋势。
结语
查资料时我发现,「增量+AI」这个概念已经有不少人用过。AI游戏引擎Summer Engine就专门开了个AI增量游戏的制作页面,还提供一键制作AI增量游戏的方式。
我也让我的DeepSeek试着做一款类似的增量游戏,它做出来了,用时26分58秒。这么看,做AI增量游戏的门槛确实很低,低到我这样的外行也能随手做一款。当然,质量不高,相信专业设计者做出来的会更好。AI真是太好用了,不是吗?
我玩过的增量游戏里,《梅尔沃放置》算得上是佼佼者。它的数值层层勾连,玩法极其丰富,据小黑盒统计,玩家平均游玩时长235小时,目前的AI增量游戏绝对达不到这个水准。要让AI增量游戏真正有深度、达到高水平,该怎么调?问题就在这儿。