影之刃零发售72小时卖400万份:灵游坊的4亿豪赌

资讯 36氪 全文 3991 字 · 约 10 分钟读完 分类游戏

一场20年的豪赌,最终押出了400万份销量。

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11月2日,国产武侠游戏《影之刃零》公布了一个数字:发售72小时,全球销量突破400万份。按国区标准版268元售价粗算,理论销售额已超10亿元。研发这款游戏的成本,大约三到四亿元。

灵游坊不是突然冒出来的公司。开发《影之刃零》的正是它。

20年前,创始人梁其伟还是清华大学毕业、在美国求学的建筑系学生。他靠简陋的游戏制作工具,一个人搭出一个黑暗武侠世界。后来为了让游戏变成生意,他回国创业、拿融资、转做手游,真格基金、网易、英雄互娱、腾讯先后投过钱。

手游刚能赚钱,他却把公司最重的筹码又押回了单机。

近20年,从一款难赚钱的小众独立游戏,走到全球热卖的3A大作。上一款有这种声势的国产单机,还是《黑神话:悟空》。

一个已经摸到赚钱路子的团队,为何还要冒险?数亿元投入从哪来?这个曾经难以商业化的武侠世界,又靠什么征服全球玩家?

01

造出这场游戏豪赌的,是一位清华高材生。

梁其伟本科读的是清华建筑学院,硕士在耶鲁学建筑。毕业时他已拿到纽约建筑事务所的offer。顺着这条路走,不出意外会是一名出色的建筑师。

结果他放弃这些,回国做游戏。

故事要从2006年前后讲起。当时梁其伟还在美国求学,用RPG Maker做了一款叫《雨血》的独立游戏。

《雨血》跟传统武侠不一样,没有快意恩仇,塞满杀戮、背叛和宿命。主角“魂”所剩生命有限,还得在江湖阴谋里找真相。这种强烈的个人风格,在独立游戏玩家里慢慢攒出了口碑。

口碑不等于收入。那年头国内单机市场盗版盛行,正版消费习惯还没养成。个人开发者作品做得再好,也难靠卖游戏养活团队。

2011年,梁其伟回国创办灵游坊,拿到真格基金的早期投资。据他2021年公开信披露,十个人的团队曾做出销量超过30万套的PC单机《雨血前传:蜃楼》。

对独立工作室来说,这成绩不算差。可几十万套的销量撑不起团队扩张,更撑不起更大的研发野心。单机能立口碑,未必能养活一家公司。

梁其伟碰到第一次真正的商业选择:守着小众单机,还是去更大的市场找钱?

他选了后者。2013年,网易资本投给他数百万美元。一年后,改编自《雨血》世界观的动作手游《影之刃》上线,由网易代理发行。

梁其伟透露,17人的团队曾做出《影之刃》,最高月流水超过4000万元;2021年上线的《影之刃3》,研发加运营不到30人,月流水一度突破1亿。发行方同样有变化,由网易换成了英雄互娱。

流水当然不等于利润。扣掉发行分成、渠道费用、推广成本,谈不上巨大成功。但这款手游至少证明了一件事:这个团队不只有创作理念,也具备了赚钱能力。

故事到这儿还没完。梁其伟没有就此收手。手游让公司赚到了钱,却没做出他最初想做的那种游戏。

早在2018年前后,灵游坊内部就开始悄悄探索PC和主机研发。手游还扛着赚钱任务时,团队已经向高投入、长周期的单机伸出了手。

这不只是情怀。多年手游研发攒下了动作设计、技术、团队管理和IP运营的能力,持续商业化又提供了资金。曾经的生存选择,成了下一次转型的筹码。

真正把灵游坊推上3A赛道的,是另一位投资者。

02

比起销量奇迹,更让人佩服的是梁其伟的孤注一掷。

2021年,腾讯向灵游坊投资数亿元。

交易落在一个很微妙的时点上。

灵游坊走过十年,手游能挣钱,大型单机仍处在摸索阶段。3A这门生意跟手游根本是两套玩法:手游靠版本迭代、持续付费,投入可以一点点收回来;买断制3A得先埋头研发好几年,再等市场一次性给出答案。周期拉得越长,队伍铺得越大,资金上的压力就越吓人。

落到灵游坊身上,这层风险格外扎眼。它不像腾讯、网易那样手上握着多条产品线,核心项目一旦砸了,赔进去的可能不止开发费,整个团队都得搭上。梁其伟在公开信里也讲过,长期坚持原创IP和大型研发,财务上的风险很大。

腾讯最终拍板投了。条件只摆出三条:不插手公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作,只给钱和必要的支持。

同一段时间,灵游坊的股权也动了:网易、真格等早期投资方退出,创始团队把股份回购回来,腾讯成了最重要的外部股东,持股约26%。

从真格、网易,到英雄互娱关联资本,再到腾讯,这份股东名单摆出来,差不多就是中国游戏行业这些年的资本变迁史。

钱到账,真正的难关才开头。2022年《影之刃零》正式立项,2023年它在索尼PlayStation全球发布会上第一次露面,高速打斗配上黑暗武侠的调子,把海外玩家惊动了。预告片带来了流量,也带来了压力。

梁其伟后来在《理性与癫狂》里回顾,面对研发的实际需求,团队下了个狠决心:其他在研项目全部砍掉,资源一股脑压到《影之刃零》上。

整个商业故事里,这一步最险。大公司一款游戏失手,还有别的产品兜着;一家中型研发公司把全部资源押上去,就没有缓冲了。而《影之刃零》的投入最后落在3亿到4亿元,远超普通手游的量级。

为了做出高速武侠动作,团队做了数千小时动作捕捉,跑多地做场景扫描,请来专业武术指导,把传统武术翻成能上手操作的战斗系统。研发途中不少已完成的内容被推翻重做。钱一直往外烧,游戏却迟迟产不出一分收入。

还有一点,腾讯2021年3月先投的是《黑神话》开发商游戏科学,初始持股5%,今年4月增持到24%,成了游科唯一的外部股东。中国这两年最受关注的两款3A,腾讯手里都攥着两成以上。

03

不玩游戏的人可能会问:一款游戏卖十亿,至于这么轰动吗?

因为这门生意在中国,过去二十年几乎没被证明过。

中国游戏市场的盘子很大,数据统计,2025年实际销售收入3508亿元,用户6.83亿人,都创了历史新高。

可这个大市场里,单机主机游戏只占3.2%。中国玩家习惯的是免费下载、进去再掏钱的手游;《影之刃零》做的是另一种老派生意:先掏268元买下来,一口价,里面没有充值入口。

这种买断制在欧美日本是主流,在中国长期待在场边。手游免费门槛低、来钱快;买断制要玩家先信你才肯掏钱,厂商还得几年不赚钱地硬扛研发。资本自然不待见。

不过这一年起了变化。手游用户涨不动了,今年上半年6.84亿玩家,同比只多0.82%,连续五年增速不到1%。

买量越来越贵,榜单越来越卷。另一头,主机游戏2025年收入83.62亿元,同比涨了86%;国产3A市场规模从2024年上半年不足8亿元,到2026年预计接近169亿元。

存量市场早已杀成红海,小蓝海却始终没人做透。《影之刃零》之前,先撬开这道口子的是《黑神话》。玩了十几年免费手游的玩家,如今肯为真正的好东西掏一次钱了。

当然,还有个更难的问题要面对:海外玩家不熟中国武侠,凭什么掏钱?

灵游坊没把卖点全押在文化符号上。江湖门派、侠义精神这些东西得有点背景知识才看得懂,可快速连招、武器切换、格挡反击和电影感的战斗演出,不需要。它把中国武术、香港功夫片和现代动作游戏系统揉到一块,文化差异不用解释,反倒成了差异化的特点。

《影之刃零》10月29日上线PC和PS5,同日登上Steam全球畅销榜。首发阶段并非一片叫好,技术兼容和性能问题挨了不少骂,好评率一度停留在七成多。此后评价基数扩大,加上连夜修补,口碑逐步回暖,11月2日已接近九成,Steam最高同时在线突破83万。

04

口碑是玩家给的,反应最热闹的地方却在资本市场。

灵游坊近20年的投入,头一回借这组数字变成了摆在所有人眼前的商业成绩。若按国区标准版268元统一折算,400万份销量对应的理论销售额在10.72亿元上下。

海外定价不同、销售版本有别,再加上平台抽成和税费,这个数字没法直接当成开发商的实际营收,更不是净利润。

不过,它已经能说明一件事:品质过硬的买断制游戏,收入盘子可以做得很大。

买断制的钱来自卖完整产品,和靠用户不断充值的手游不是一套玩法。研发前期砸钱多,可游戏做完之后,数字版每多卖一份,并不需要按比例再投研发成本。

销量一旦冲上规模,后续销售带来的利润弹性就会比较明显。

《影之刃零》研发成本数以亿元计,400万份至少说明市场需求已经过了一轮初步检验。项目真正赚多少,还得扣掉平台分成、营销开支、海外发行成本和长期运营投入。

对灵游坊而言,这款游戏赚了多少钱,可能还不是最值钱的部分。

此前,灵游坊的原创IP基本只在中国市场经营,收入靠手游持续供给。

现在,《影之刃零》把这个原创武侠世界送进了全球主流游戏市场。

从本土IP做到全球发行,从手游付费转到高单价买断制,灵游坊想够到的是更宽的商业空间。

往后看,续作、IP授权、收藏品、跨媒介内容,都可能成为这个武侠世界的延伸方向。

但一款爆款能不能长成一个长期经营的全球IP,还要交给时间验证。

《黑神话:悟空》已经证明,中国大型单机游戏可以在全球范围做出现象级销售。

《影之刃零》给出了另一种可能:不靠孙悟空这类家喻户晓的传统文化角色,中国团队凭原创世界观和成熟的动作游戏设计,同样能拿下数百万付费玩家。

站在资本市场角度,中国3A游戏多了可供观察的商业样本;站在开发团队角度,原创内容面向全球用户变现的机会也多了。

当然,这不等于每家游戏公司都该砸数亿元去做3A。

投入高、周期长、发行高度集中,依旧是这门生意最扎眼的风险。

《影之刃零》跑通了一条商业路径,但成功本身并不容易被复制。

这个故事不只是一个游戏制作人的逆袭,也照出了中国游戏产业20年来的变迁:市场、技术、资本和全球发行能力一步步成熟,过去难以商业化的原创内容,开始有了更大的商业想象空间。

400万份销量并不是终点。

一款爆款能证明一次选择做对了;能不能持续做出好作品,才决定灵游坊能否从一家游戏工作室,长成具有长期价值的全球游戏公司。

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