GDC 2026:40%开发者用AI,34%两年内被裁
「 点击上方"GameLook",订阅微信 」根据 GDC最新一期的 《游戏行业现状(State of the Game Industry)》报告显示,40% 的开发者已经在工作中使用生成式 AI,比上一份报告高出 4%,调查项目负责人兼内容营销经理 Beth Elderkin 特别提醒,这个增幅比上一次小。在使用生成
GDC 最新一期报告显示,生成式 AI 的使用率比上一份报告高出 4%。调查项目负责人兼内容营销经理 Beth Elderkin 特别提醒,这次的增幅比上一次要小。
在用生成式 AI 的开发者里,57% 把它用于文本生成、资料研究、早期原型、写代码和做演示文稿。商业运营与服务部门、只做移动端的工作室以及免费游戏开发者,是其中用得最积极的一批。27% 的
就业数据看上去不轻松。过去 24 个月里,33% 的受访者被裁过;约一半人表示自己所在公司裁过员。
工时上,每周干满 40 小时以上的开发者占到 86%。其中近半数表示这是自身需要或乐意如此,16% 的人觉得自己被推着加班,8% 则经历过所谓的“强制加班”,也就是赶工(
对今年的调查结果,Elderkin 持乐观态度。她说:“越来越多受访者说,‘我要自己动手,我要做自己的游戏,我要开自己的工作室’,学生尤其多,因为他们看到自己要进的是一个充满挑战的就业市场,于是在想办法自己解决,在经历了几年非常难过的事情之后,这真的很好。”
以下是 Gamelook 编译的报告内容:
https://reg.gdconf.com/soti-nov-2026?_mc=edit_gdcsf_gamdev_rp_tsmatt_soti-nov_2027
前言
十余年来,GDC 的《游戏行业现状》一直是游戏行业从业者让自身声音被听见的平台。这份报告传统上在年初发布,不过它更着眼于现状,而非未来走向。为更好地体现其初衷,我们今后调整了发布日期。
今年的调查覆盖 69 个国家的 2,600 余名游戏从业者(误差幅度 +-3),问及的话题包括裁员、生成式 AI、劳工等。
过去几年行业走得很艰难,从业者对后续走向心里没底,这很正常。调查想替游戏从业者把声音放大,但这只是我们使命的一环。我们同样想给整个社群打气,从它的力量、热情和韧性里找到凝聚。
01 受访者画像
今年这份调查的北美色彩更浓:63% 的受访者住在美国,去年是 54%,另有 8% 常驻加拿大和墨西哥(n=12)。整体看,美国受访者多了 32%,非美国受访者的代表性下滑 9%——降幅大多出在欧洲。
分地区看,东亚、南亚和东南亚(主要在玩家)的受访者占比涨了 45%,这块如今占受访者总数的 6%。中南美洲受访者增加 37%,占今年受访者的 3%。西欧基本持平,跌幅最大的是非西欧国家。今年 18% 的受访者来自欧洲,去年是 25%。
他们是谁
76% 的受访者年龄低于 45 岁。北美以外地区年轻人更集中:其中 45% 年龄低于 35 岁,而美国、加拿大和墨西哥这一比例为 35%。
男性参与者数量变化不大(62%),女性参与者今年则有所增多(28%)。这一变化是全球性的,北美(29%)与北美以外(26%)的女性占比都升了 4 个百分点。眼下,女性与非二元性别(8%)游戏从业者加起来占受访者的 36%,前两次调查是 32%。
关于
他们在哪里工作、做什么
受雇受访者里,三分之二(66%)在游戏公司或工作室做各类岗位,往后依次是发行(6%)、游戏技术、服务与分发(5%)以及顾问 / 独立承包商(4%)。供职于游戏服务的那 5% 中,专业方向以游戏引擎技术(19%)、美术与动画(14%)和 QA 测试(8%)为主。自认是单人开发者的占 3%,去年为 6%。
来自 3A 工作室的受访者占比升至 36%(去年为 31%),
受访者里最常见的职务是游戏设计(23%)、编程(15%)、视觉与技术美术(14%)和制作(10%)。北美内外这点比较一致,只是加拿大的游戏设计师更扎堆(32%)。
64% 的人在总部位于美国的公司上班,之后是加拿大(6%)、英国(6%)和日本(3%)。美国雇员中,43% 的公司总部在加利福尼亚州(而 33% 的人住在那里),15% 在华盛顿州,7% 在得克萨斯州。看公司规模,96% 的 3A 受访者所在公司至少 100 人(52% 的公司有 500 人及以上),91% 的独立游戏从业者所在工作室不到 100 人。22% 的独立游戏从业者工作室有 2 至 5 人,7% 单干。
02 行业裁员
游戏行业裁员的「人性代价」
三分之一(34%)的受访者过去两年里某个时点被裁过,住在美国的受访者这一比例升到 39%。正是这些人(和他们的经历)让我们能实地看到裁员怎样冲击游戏社群。
三年来我们一直在用调查记录游戏行业的裁员。这个比例每次都在涨,跟行业大势一致。不过调查显示的涨幅比其他模型更高。比如,
就业数据里也能看出这个转向。今年美国受访者中一半(50%)是全职受雇,此前为 59%。五分之一(21%)眼下失业,比去年的 13% 高出 8 个百分点。
调查数据显示,受裁员冲击最重的群体这次参与度反而更高,美国的情况尤其突出,本节也把目光集中在那里。这个约900名被裁游戏从业者的样本池虽然比总体就业数据偏得更明显,但仍足以让人看清他们真实的处境。
“我「连续四次」被裁员。游戏行业离开了我。”
我们邀请被裁的游戏从业者讲讲自己的求职过程,想弄清楚如今在就业市场里走一遭到底是什么滋味。
过去12个月里,游戏从业者被裁的比例达到68%,是上一年32%的两倍。79%的人说自己只被裁过一次,被裁两次的占17%,三次及以上的为3%。按领域看,质量保证、市场营销/公关以及视觉与技术美术的人最容易被裁,业务运营与服务则最少见。
总体来看,49%的受访者称所在公司在过去12个月内做过某种形式的裁员,美国受访者中这一比例是55%。在3A工作室任职的受访者里,数字涨到68%;资历较老(35%)和较年轻(14%)的独立游戏工作室则依次走低。受访者提到最多的原因是公司重组、财务困难以及项目取消。
四分之一的人投出了「100+」份求职申请
眼下的局面让找工作的人更难:54%的被裁从业者说自己还没着落,美国受访者中这一比例升到59%。27%的受访者至少投出过100份申请,不管后来有没有找到工作。41%的人在求职时用过生成式AI工具,仍未就业的群体里这个数字是47%。
已经上岸的人当中,68%还留在相近领域;28%说新工作和上一份差不多;23%觉得新工作更好;17%认为更差。另有9%在游戏行业之外谋到了职位,4%自己开了公司或工作室。你申请过多少份工作?
来自一家独立工作室联合创始人的「想法」
“说实话,未来五年会是一场争夺:游戏到底还是一门创意职业,还是会变成一桩金融资产管理的生意。另外有件事我觉得真的、真的很好笑:
游戏行业这些年一直不肯培养新人,嘴上说的是“要有经验的人”;转过头来,又因为成本问题把有经验的开发者裁掉。说白了,一边不让人攒经验,一边等人攒够了经验再把人开掉,这事说不通。
当初你们真觉得会是什么结果?把留作种子的玉米全吃光,然后再怪地里不长庄稼,这不合理。还有个副作用,恐怕没人料到:像我这样的工作室,反倒活下来了。
明明有时间和资源去建一条健康、能正常运转的人才输送通道,却没人愿意交给我们,那就自己动手。耗时会拉长,但做出来的东西会比行业眼下这套强得多。如果这一代人铁了心不培养下一代,那我们就绕开它,在外面另建一套。事情本来就是这样运转的。”
信心「动摇」,即便对在职者而言也是如此
调查显示,45%的在职游戏从业者至少略感安心,认为12个月后还能保住同一份工作,55%的人则不这么看。业务服务与运营从业者(63%)的工作最有保障;资历较老的独立游戏工作室从业者(54%)往往比
没有工作的人信心更低。近四分之三(72%)的失业受访者表示,对明年内找到工作没底;三分之一(31%)说自己“强烈”有这种感觉。
下一代也受到了波及。一半(50%)的受访学生表示,自己没有合适的渠道拿到实习或工作安置项目——这道结构性障碍或许能解释为何87%的人对未来职业感到担忧。教育工作者也印证了这一点:92%表示当前的经济与行业气候正在影响学生进入职场的就业安置。
信心不足同样反映在受访者对游戏行业整体的判断上,美国尤其明显。超过四分之三(77%)的美国受访者称对行业走向不抱希望,美国以外则为三分之二(66%)。被问到是否考虑离开游戏行业时,30%的美国受访者和23%的非美国受访者回答是。
问及可能离开的原因,受访者说市面上的工作机会就是不够多——刚入行的人尤其如此,他们得和有多年经验的人抢。他们还提到稳定性差、担心未来再裁员,以及领导层重利润轻项目。
也有人把这当成重塑行业的机会。数位受访者提议从3A制作转向,专注组建规模更小、更敏捷、能在更有限预算下运作的团队。已经有人准备这么干了:一名学生说,自己的几位同学正“考虑联合起来创办自己的工作室”。
03 生成式 AI
生成式 AI 使用量「上升」,但在美国增幅不大
围绕大语言模型、扩散模型及其他生成式AI工具会怎样影响游戏行业,外界猜了多年,如今一幅更清晰的图景正慢慢浮现。它出现在各类设备上,也出现在搜索引擎里;大多数生产力软件已经把它当成常见功能。不过使用量并没有明显变化,至少对美国受访者来说是这样。
40%的受访游戏行业专业人士表示工作中会用生成式AI工具,高于去年的36%。美国受访者的结果变化不大,从去年的36%升到今年的38%,这个幅度落在误差范围之内。美国以外的人群增长更普遍,从37%升到44%,提高了7个百分点。
年龄差异同样明显。45 岁及以上受访者中,用过这类工具的人超过一半,达到 54%,比去年调查高出 8 个百分点。男性使用比例为 45%,女性为 33%,男性使用者数量增加了 4 个百分点。按岗位看,商业运营或服务人群的使用率是 63%,市场营销与公关为 51%,编程为 48%,都处在较高水平。
相比之下,成立时间较长的独立游戏工作室员工使用这些工具的可能性只有 29%,低于受访者平均水平;做付费游戏的人同样偏低,为 32%。从调查看,做免费游玩(
把这些数据放在一起,可以看出一种倾向:美国以外、主打免费游玩游戏尤其是移动端的公司,更可能把生成式 AI 工具带进工作流程。这和更广泛的行业研究结论一致,不过我们的样本量有限。今后调查若能扩大国际样本的代表性,就能把这些发现看得更细。公司政策方面,27% 的 3A 从业者说他们被鼓励或被迫使用这些工具,另有 3% 表示在某种程度上被要求使用。这一比例几乎是
生成式 AI 也在影响下一代从业者和他们的受教育经历。62% 的教育工作者表示,允许、鼓励或要求学生在游戏开发课程作业里使用生成式 AI 工具。但只有 20% 的学生说自己目前在这些作业中用了。
日常使用在 AI 采用者中「更常见」
AI 用得越来越广,我们想更清楚地知道它怎么用、用得多频繁。调查显示,57% 的 AI 采用者每天都会使用这项技术;男性中这一比例是 63%,从事商业运营与服务的人中达到 71%,都高于整体水平。
过去一年可用工具数量明显增多,所以我们把关注点放在工具类别上,而不是具体产品。最受欢迎的是文本生成类工具,占 72%;代码生成次之,为 62%;生产力软件的 AI 功能为 35%。22% 的 AI 采用者把它用于图像生成,独立游戏工作室从业者中这一比例升到 29%,移动端工作室从业者为 30%;另有 7% 用它创作视频内容。
问到具体用途时,73% 的人表示用于研究与头脑风暴,62% 用于数据分析与摘要,56% 用于代码生成与调试,42% 用于校对与编辑,39% 用来生成幻灯片或演示文稿。还有 22% 用于概念美术或视觉构思,11% 用于创作宣传图片或视频,8% 用于制作量产美术资源或最终游戏资产。
生成式 AI 情绪保持「稳定」;对非创作用途的支持增多
这已经是我们第四次请游戏行业专业人士谈生成式 AI 对自身职业的影响。前几年变化又大又鲜明,这一次情况更复杂。
调查显示,55% 的游戏行业专业人士认为生成式 AI 正在给游戏行业带来负面影响,与去年的 54% 基本持平。质量保证与社区支持岗位的人看法最负面,为 76%;游戏设计、视觉与技术美术均为 65%,音频为 57%。35% 的人认为影响好坏参半,另有 8% 认为影响是正面的。
问到哪些考量或价值观主导他们是否使用生成式 AI 工具时,超过 2,000 名游戏行业专业人士作答。变化恰恰出现在这里。
借助我们内部的 AI 工具做情感分析,结果显示,游戏行业专业人士对生成式 AI 的看法正变得更细致分化,而不是全盘肯定或全盘否定。不少人说,他们看到了把生成式 AI 工具用于重复性任务、研究、头脑风暴和早期原型制作等事情的价值,其中甚至包括几位认为生成式 AI 对整个行业总体呈负面影响的人。
顾虑也还在。许多人指出,权衡收益与代价很重要,代价包括对环境的影响、法律问题以及岗位流失。今年新出现的一点是,有几位受访者担心使用生成式 AI 会导致技能退化,以及职业与个人发展上的损失。另外,对把生成式 AI 用于面向玩家功能的谴责也更广泛了。
十分之一的受访者反对任何形式地使用生成式 AI,还有一小部分人说,自己并不想在工作中使用生成式 AI 工具,却不得不使用。
04 引擎、平台与功能
越来越多从业者供职于拥有自有「引擎」的工作室
沿用去年的调整,我们把游戏引擎与平台相关问题限定在职位与游戏实际制作关联最紧密的受访者范围内,包括游戏设计师、程序员以及视觉美术与技术美术。本报告余下部分把这约 1,200 名受访者称为“开发者”。这绝无意削弱相邻领域从业者为项目带来的关键贡献,包括商务运营与服务、市场以及支持团队。
调查显示,35% 的开发者目前在使用
今年有更多 3A 工作室的人参与了调查,这些变化到底是受访者构成变了,还是行业整体趋势在动,我们想弄清楚。为此,我们把过去两次调查里按工作室类型划分的引擎使用情况拿出来比对,看看能不能找到一致的走向。
结果发现,各类工作室中使用 Unreal Engine 或 Unity 的受访者人数确实都下降了,不过部分降幅在误差范围之内。同时,来自 3A、2A 与老牌独立游戏工作室、使用自有/内部工具的受访者有所增加,这说明游戏工作室层面出现了更广泛的增长。
Godot
开发者为「
下一代主机游戏正步步临近。Xbox 与 PlayStation 都在筹备未来 1-4 年内推出各自最新的主机,这意味着游戏的发行时机,以及开发者将要面对的硬件规格,都可能影响哪些平台被优先考虑。
调查期间,约 88% 的受访者要么在正在开发游戏的工作室任职,要么自己在做游戏。他们即将推出的游戏会登陆哪些平台,我们做了询问。至于过去 12 个月内发行过游戏、眼下没有在开发新作的人,我们问的是他们最近的项目。
就即将发行的作品而言,PC 仍是受访者的首选平台,81% 的人正在为该平台开发下一款游戏。其后依次是 PlayStation 5(45%)、Xbox Series X/S(37%)、
过去 12 个月里发行过作品、但眼下没在做游戏的 258 名受访者中,78% 把作品发在 PC 上,57% 选 PlayStation 5,50% 选 Xbox Series X/S,36% 选 Steam Deck,32% 选 Nintendo Switch 2。另有 6% 称自己最近的作品登陆了 Xbox 的“Project Helix”或下一代 PlayStation,这或许说明游戏已针对这些即将上市的主机做过优化。
问到有兴趣为哪些平台做游戏、或希望公司为哪些平台做游戏时,PC 以 81% 再居首位,之后是 Nintendo Switch 2(47%)、PlayStation 5(42%)、Steam Deck(39%)和 Steam Machine(29%)。现款 Xbox Series X/S(26%)与下一代 PlayStation(27%)得票接近,还有 17% 表示有兴趣为 Xbox 的“Project Helix”开发游戏。
虚拟世界这块的热度似乎在退:3% 的开发者说他们要么正在开发
05 游戏的生意
付费游戏靠数字“下载”吃饭
75% 的工作室从业者表示公司做的是付费游戏,另外 25% 做免费游玩游戏。
这组结果反映出本次调查做了北美加权。放到更大范围看:
只面向移动平台的受访者里,85% 从事免费游玩游戏;在南亚或东南亚的受访者中,这一比例还要高(33%)。
变现方式上,免费游玩游戏更依赖付费游戏内货币(65%)、付费游戏内装饰(60%)、赛季通行证 /
定价又是多少?调查显示价格和工作室类型之间关系明显:3A 从业者中 70% 的游戏定价在 $50 或以上,2A 从业者中 60% 落在 $30 至 $60 区间,老牌独立游戏工作室中 70% 定在 $10 至 $40 之间,较新的独立游戏工作室则有 61% 定价低于 $20。定价还和工作室规模挂钩:员工少于 20 人的公司里,63% 定价低于 $20;员工 100 人及以上的公司中,72% 定价至少 $40。
对担任商业决策职务的工作室从业者,我们问了选平台时会优先考虑什么。被提得最多的是受众覆盖(77%)、可发现性(48%)、商业模式成效(47%)和易用性(24%)。
项目的主要资金来源也问了。50% 表示首要来源是自筹资金(
几乎一半的游戏工作室用过合作开发
融资越来越难,一些工作室于是转向合作开发——既压成本,也增收入。45% 的游戏工作室员工说,公司会在最新项目中请外部团队参与合作开发。3A 级工作室员工中,64% 更愿意采用这种合作方式,规模较小的独立工作室员工中愿意这么做的只有 23%。
有受访者提到,艺术设计、动画制作以及工程技术等领域常需要借助外部力量;请这些外部团队有助于工作室把游戏开发顺利做完。一位工作室员工说:“合作开发团队帮助我们按时完成项目,同时也减轻了内部开发人员的压力,这样我们就不必缩小项目规模或推迟开发进度。”
7% 的工作室从业者主业是联合开发,其中 48% 表示自己工作室也做自有游戏,但参与联合开发市场的并不止他们。调查显示,16% 的工作室从业者(本身不做联合开发)表示,公司在过去 12 个月里的某个时点提供过联合开发服务。在较老牌工作室的从业者中,这一比例升到 23%。问到工作室为什么提供联合开发服务,答案从需要额外收入来源,到喜欢在他人约束下工作带来的挑战,各有各的说法。
06 劳工
劳工章节(此前叫 Advocacy)讨论的是今天做一名游戏行业专业人士意味着什么,涉及加班与赶工的更广泛影响、新的无障碍(
工时部分这次扩大到覆盖所有工作室员工,而不只是实际做游戏的人。结果发现,加班并不限于开发者:游戏生态里其他所有人身上,它可能更常见。
今年的调查把开发者与其他游戏行业从业者的工作习惯分开追踪——后者指做营销、商务、培训、研究及其他相关领域的人。本节余下部分把他们统称为游戏从业者。根据受众反馈,工时选项也恢复为此前的版本。这意味着又有一年无法做同比比较,但今后数据会更准确、更一致。
开发者中,56% 的人称每周平均工作不超过 40 小时。游戏从业者这边,57% 每周平均超过 40 小时,其中 28% 落在 41-45 小时区间,开发者对应比例是 21%。只看游戏行业,每周工作 41 小时以上的占到三分之二(65%)。
从全体受访者看,更长的平均工时在男性、45 岁以上人群,以及从事营销、商业服务与运营、游戏制作的人群中更常见。居住在美国的受访者(52%)或任职于总部位于美国公司的受访者(51%)中,把每周工时压在 40 小时以内的人更少,而在美国以外工作或居住的受访者为 56%。不过,他们仍都占多数。
单周最长工时方面,86% 的开发者与 87% 的游戏从业者表示,至少有一次在单周内工作超过 40 小时。工作室员工更可能超过 60 小时(30%)或 70 小时(18%),开发者的相应比例为 23% 或 13%。
对过去一年至少有一次工作超过 40 小时的人,我们请他们指出额外工时的主要原因。46% 说自己是想要或需要工作更长时间;16% 是受到鼓励或施压;11% 拥有不止一份工作或多份合同;9% 是在本职工作之外还做自己的副业项目。这些数字在开发者与其他游戏从业者之间大体一致。
“三分之二”称工作影响了心理健康
加班和赶工,并不是判断工作环境好坏的唯一尺子。一个人在工作中的健康和福祉,还受很多因素影响:工作与生活的平衡、心理状态,以及对这份工作的整体满意程度。
调查显示,66% 的受访者认为自己维持了健康的工作与生活平衡,70% 的人表示工作量在上班时间内能应付得过来。不管身处什么职位、什么类型的公司,也不论目前居住和工作在哪个地区,这些数字都差不多。
不过,有三分之二(65%)的人说,过去 12 个月里,工作是导致他们心理健康受损的原因,其中三分之一(32%)对此“强烈同意”。失业者身上的这一比例尤其高(总体 81% 同意,52% 强烈同意);目前有工作、但过去两年被裁过的人同样如此(总体 73% 同意,39% 强烈同意)。北美以外的受访者,这个数字更低(58%)。
即便如此,受访者对所做工作的热爱仍然很深。三分之二(66%)的人表示,自己的身份认同和自我价值感,与在游戏行业的工作紧紧绑在一起;25 至 34 岁人群中这一比例为 74%,自我认同为
另有 86% 的受访者表示,比起其他行业,在游戏行业工作能带来更多成就感,其中 44% 强烈同意。失业受访者中,这一比例总体升到 90%(50% 强烈同意)。
美国从业者对工会化的支持依然普遍,但兴趣下降的早期迹象可能已经出现。
调查中,80% 的美国受访者支持工会化,比去年的 82% 略低,不过仍在误差范围之内。6% 表示反对,14% 表示不确定。和去年很像,年收入低于 200,000 美元的人、过去两年被裁过的人,以及 45 岁以下群体,工会支持率更高。
支持度变化不大,参与度却变了:表示有兴趣加入工会的受访者,从去年的 62% 降到了今年的 55%(工作室员工为 58%)。部分原因是现有工会成员变多了:13% 的 AAA 工作室受访者称自己加入了覆盖全公司的工会,全体受访者中的工会成员比例因此达到 5%,高于去年的 2%。不过,也有 20% 的填答者既没加入工会、也不打算加入,去年这个数字是 16%。
结语
行业挑战不少,但大多数受访者还是回答了这个问题:留在行业里,他们热爱的是什么。
答案包括对游戏创造力和艺术自由的爱,与出色、有才华且志趣相投的人共事,看到玩家在自己参与创作的故事里找到快乐,以及远不止这些的种种。对行业里很多人来说,这不只是一份工作,更像一份天职。他们正在实现一个毕生的梦想。
可也有人梦想正在消退。几位受访者讲到自己已经不再热爱游戏,很大程度上要归因于本报告前文谈到的那些挑战。还有人提到,自己的热情有时会被人利用。这提醒人们:热爱固然重要,光有爱并不够。