Unity U:LIVE首期直播课:拆解手游买量、变现与海外市场新打法

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10月28日下午,Unity U:LIVE 首期线上直播圆满落幕。在持续两个多小时的分享中,Unity 广告业务中国区高级商务经理 Kenny Jing、Unity 广告业务中国区客户经理 Vesper Chang 与 Sensor Tower 游

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10月28日下午,Unity U:LIVE 首期线上直播收官,整场分享持续两个多小时。Unity 广告业务中国区高级商务经理 Kenny Jing、Unity 广告业务中国区客户经理 Vesper Chang,以及 Sensor Tower 游戏行业销售总监 Xiang Tian 三人同框出镜。

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大盘承压、大环境也在变,三位嘉宾分别从市场趋势、智能投放、深度变现几个切面展开拆解。视角虽不相同,落点却指向同一个核心问题:新增玩家越来越稀缺的存量时代,怎么更早认出并留住真正高价值的用户?

下载量第一,已经不等于增长市场

据 Sensor Tower 游戏行业销售总监 Xiang Tian 介绍,2026 年上半年手游市场呈现三组走势:下载量收缩、内购收入小幅回落、每次下载内购收入上升。具体来看,下载量 226 亿次,同比降 11.8%;内购收入 277 亿美元,同比降 2.0%;总使用时长同比增 0.3%;每次下载内购收入(RPD)为 1.23 美元,同比增 11.0%。市场表现分化之后,区域、品类和变现模式怎么选,变得更要紧。

数据说明一件事:“玩家并未离开游戏,只是新玩家流入放缓。”增量市场眼下有三个结构性特征:

● 各区域增长节奏在分化:印度、巴西、印尼等主要下载市场下载量下滑。收入端,土耳其同比增 18.9%,意大利、英国、澳大利亚、法国也是正增长;美国、日本、韩国合计收入同比下滑超过 8%。出海团队要采取“小规模测试-按表现调投”的策略。

● 品类结构同样在分化:益智解谜与混合休闲品类内购收入大涨,呈现出收入增长与下载收缩并存的局面。

● 评估逻辑变了:渠道组合没有通用模板,品类不同、变现模式不同,衡量高价值用户时看重的点也不一样。扩量阶段,团队要把目标回收周期内的用户累计净收入与获客成本(CPI)放在一起算,再结合广告支出回报率(ROAS)、预计用户生命周期价值(LTV)和回收周期,决定要不要加投。

买量思路转向:不再“买点击”,开始“买价值”

Kenny Jing 是 Unity 广告业务中国区高级商务经理,他的判断很直接:早先那种拼出价、拼流量的粗放买量,把用户当成可以随时替换的点击,走到最后一定是成本越堆越高、LTV 天花板越压越低。

针对这个困局,Unity 给出的深度解法是 Vector 模型。它作为 Unity Ads 的驱动核心,能整合七层数据:开发、购买、运行、玩家属性、游戏内表现、竞价以及归因。全球 Top 1000 手游里,70% 基于 Unity 引擎开发,月触达活跃设备 30 亿台。2026 年一季度数据显示,Unity Ads 投放规模同比增 95%,美区 D7 广告 ARPU 涨 78%,D28 内购 ARPU 涨 68%。

落到具体投放操作,他把出价机制拆开讲:出价 = 预测收入 / ROAS 目标。目标定得太高,出价和 eCPM 都会偏低,竞价优势随之丢掉;碰上跑不出量的项目,“正确的做法是下调 ROAS 预期,而非盲目上调。”预算花不满时,建议每 3 至 5 天下调 10% 目标;上线前还要确认 MMP 回传窗口不低于 180 天。

运营盘活:把被忽略的 98% 非付费人群激活

前端获取之外,后端的深度运营同样决定增长上限。Unity 广告业务中国区客户经理 Vesper Chang 给出一组行业常态数据:手游行业里约 98% 的用户不会在游戏内直接付费。这部分人怎么留住、怎么完成商业化转化?办法是“用时间换资源”的机制创新。

Offerwall(积分墙)的思路是:玩家去完成其他应用内的指定任务,换取当前游戏的虚拟货币。Unity 统计显示,美国市场积分墙 eCPM 在 iOS 端约为激励视频的 8 倍,安卓端约为 6 倍;做过任务的用户,后续留存率提升 3 至 4 倍。

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Vesper 补充说,积分墙运营的关键在双向联动:变现端靠“前置入口+节日促销”提效率,买量端靠“CPE+tROAS”抓质量。

变现端的优化策略:

1. 入口要显眼:尽量往前放,放在第一屏;

2. 节点促销加通知:节假日开启虚拟货币促销,配上 M2E(Message-to-Earn)弹窗和横幅通知。游戏《Rival Stars Horse Racing》就在劳动节叠加 M2E 通知后,积分墙广告收入近乎翻倍。

买量端的优化策略:

1. 拓宽获客渠道:把 Offerwall 升级成获客渠道,广告主按产品类型和点位设置挑合适的 Offer 类型,用 CPE 结算模式为用户完成任务付费,以此获取高价值用户。

2. 用 tROAS 驱动买量:每日奖励任务可以开启 tROAS,算法依托 IAP/IAA/Hybrid 收入模型做动态阶梯出价,按 D3/D7 收益筛选高价值用户,把投放效率提上去。

效果已有案例:Playrix 旗下《Township》在美国 iOS 的投放规模扩大到 4.5 倍,ROAS 持续达标;Vizor 旗下《Klondike Adventures》三个月内把美国安卓端投放规模提升了 380%。

存量时代,手游增长有了新法则

整场直播看下来,Sensor Tower 分析了大盘走势和高留存模式,Unity Vector 回答的是“到底把广告买给谁”,Offerwall 接手的则是剩下 98% 不付费用户的长线运营。三位嘉宾拿出的方案前后咬合,一环扣一环。

这背后其实点出了存量阶段手游在海外和国内增长的门道:增量争夺拼的是效率,商业化思路得从“粗放抢量”换成“把玩家看透”。预算和资源只有投给那些愿意长期留下、能带来深层价值的用户,才可能在存量市场里跑出一条抗周期、回报可观的长期增长曲线。

关于 Unity

Unity 是全球领先的创作者工具平台,帮创作者做实时游戏、广应用和体验的跨平台开发与增长,覆盖手机、PC、游戏主机和空间计算等平台。

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