米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交

资讯 36氪 全文 4100 字 · 约 11 分钟读完 配图 8 张

E人狂喜,I人不慌

生活模拟游戏对社交设计的看重,眼下是越来越明显了。

从已经跑过测试的那批游戏看,生活玩法本身大同小异,种植、钓鱼、捕虫、家装……真正的差别大概在玩家是守着自家一亩三分地手工劳作,还是开着联合播种机、动用超能力进入工业化或魔法时代。

对进入测试阶段的一批生活模拟新游来说,种田、采集、家园建造之外,怎么给玩家更有辨识度、更好玩的体验,已经绕不过去。社交玩法于是成了重要的差异化方向。已上线的《心动小镇》在邻里互动上花了不少心思;在研产品里跑在前头的《星布谷地》靠AI NPC抓了一波关注;测过两轮的《粒粒的小人国》,刚宣布二测的《山海奇旅》,也都在试共同活动和陌生人互动。各家厂商拿出的解法并不一样。

为了便于讨论,我试着按玩家关系的建立方式和互动对象,把目前看到的社交设计分成好友关系型、偶遇关系型和NPC关系型这三类。这种划分只是为了理清不同设计背后的多样需求、方便行文,并不是严格的类型界定。

在这一波生活模拟新游上线之前,不妨把问题往前推一步:这些社交设计想回应的是什么需求?产品又为什么挑这样的社交机制?

需要什么样的社交?

说到理解用户需求,麦当劳奶昔那个调研案例挺有启发。研究者起初用问卷摸出典型消费者画像,再按顾客提的口味、价格建议去改,销量却没太大起色。后来团队换了思路,进一步观察购买行为,发现有部分消费者是早晨通勤时买奶昔。这些人买它,不光是喜欢味道,也希望在漫长的通勤路上顶饱,顺便让路程没那么无聊。说到底,他们要的是打发时间、解决饥饿、方便单手操作。

研究团队由此看到,同一种产品在不同场景下承担的任务可能完全不同。围绕这些需求做的产品改进,也让奶昔在部分市场拿到了明显的销售增长。这正是JTBD思路的典型应用,它有意思的地方在于,问题从“消费者喜欢什么产品”变成了“消费者在什么场景下需要它?他们希望通过它完成什么事情?”

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 1)

从使用场景和实际需求出发的思路,同样能拿来理解生活模拟游戏的社交设计。只问玩家“想要什么社交功能”,答案多半是好友系统、公共地图、聊天、组队或者NPC互动。可这些功能本身说不清玩家为什么需要它们。

有人想拜访好友家园,可能是为了秀自己的装修成果,也可能只是想看看朋友最近在游戏里干了什么;有人在公共地图上闲逛,未必是想主动结识新朋友,也可能只是欣赏游戏世界的景色、享受跑图的乐趣,背景里人来人往,只是让探索过程显得不那么冷清。

NPC互动也有类似的差别。玩家可能希望NPC主动挑起话题,缓解独处时的无聊;也可能希望NPC组织集体活动,省得自己承担主动破冰的压力。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 2)

回到前面那三种社交设计,它们回应的玩家需求其实各不相同。好友关系型社交,通常对应玩家想和熟悉的人分享游戏日常、维持长期互动的场景;偶遇关系型社交更多发生在探索和日常活动中,让玩家在没有固定社交对象时也能和其他人产生联系;NPC关系型社交牵涉的需求更杂,既可能是想要一个稳定的陪伴对象,也可能是借NPC组织活动,给自己和其他玩家制造交流的机会。

在一款长线运营的生活模拟游戏里,这三种社交关系往往会交织在一起,玩家对社交的需求也会随心情、时间和场景变化。接下来就回到具体的游戏场景,看看各家厂商怎么把玩家需求落成具体的社交场景和玩法机制。

比邻而居,还是因缘际会?

聊国内市场的生活模拟游戏,《心动小镇》绕不开。在这个游戏里,玩家每次上线遇到的邻居都不一样,去砍树、钓鱼、清日常的路上就有机会碰见新朋友。这样的相遇自然发生,不用提前约时间,也不用先加好友。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 3)

这类设计压低了初次接触的启动成本。玩家可以先观察、参观,甚至只做短暂互动,要不要进一步加好友由自己决定。对想体验小镇热闹感、却不一定想主动经营关系的玩家来说,这种弱连接是一种相对轻松的参与方式。家园也不再只是个人的生产和装修空间,而成了能被路过、被参观、被欣赏的生活展示窗口。

同样的偶遇型设计,在多款在研生活模拟产品里都能看到。厂商大概是不约而同地意识到,对一部分玩家来说,生活模拟游戏的乐趣就在于日常空间里有人来往:路过时看见别人的家园,偶尔打个招呼,或者发现有人也在湖边钓鱼,让独自进行的活动多一点生活气息,这就够了。

《山海奇旅》的陌生人社交落在玩法进程里。玩家经常要去新湾、风向标社区做任务、采资源,这个过程里既能在图上遇见其他玩家,也能在飞往中心岛的路上看到云朵里别人的露营车。另外,《山海奇旅》还能设匿名状态,让玩家先以较低的身份压力接触彼此,成了好友再解除匿名。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 4)

《星布谷地》此前的测试版本里,玩家抬头看天,能看到其他玩家的星球,可以过去拜访,也可以就让它们静静挂在天边。即便在星空街市这样的联机地图,玩家也得坐到对应的聊天区域,才能和同样坐下的玩家交流;只在路上碰见是看不到文字消息的,只能靠动作问好示意。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 5)

对愿意进一步接触的玩家来说,偶遇之后就是怎么互动。在强调无压力的生活模拟游戏里,下一步的社交设计往往不会强硬、激进,而是给玩家一个足够自然的破冰契机。

《心动小镇》在测试反馈的基础上把“擦肩故事”的触发门槛调低了,还加了好友名片,交换名片、发好友申请都更顺手。关系建立之后,好友等级提升会解锁聊天和双人动作,双方也就有了继续熟悉的空间。换成《山海奇旅》,这款游戏首测时引入超能力设定,其中一位角色的超能力直接和社交玩法挂钩:玩家施展后周身会形成一片舞池,别人走进来互动就能拿奖励。奖励在前头领着,陌生人之间也就有了搭话的理由。

《星布谷地》把联机地图上的破冰任务交给了AI NPC。这些NPC会张罗海龟汤、成语接龙,坐在一起就能参与;阿莱发起的梗力收购比赛,则鼓励玩家围绕指定物品编故事、接梗。AI NPC在这里干的是主持人的活,话题和活动规则都由它们提供,不擅长主动搭话的人,参与同一件事也能加入交流。《粒粒的小人国》更看重在共同活动中慢慢建立关系:公共地图探索时可以互相帮忙,熟悉之后再通过家园互访、社交玩具、茶话会和合奏增加互动,暗星深井这类需要配合的挑战,则给想进一步合作的玩家一个更明确的共同目标。不过开发团队也强调,不希望用奖励硬推社交,相关挑战留了单人完成的空间,参与程度由玩家自己定。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 6)

玩家对真人社交的期待本来就不一样。有人只要感觉到其他人在就够了,有人愿意认识新朋友,也有人想和熟悉的伙伴一起完成更多事情。厂商要做的,是给不同程度的互动各自留出入口:可以停在短暂的相遇,也可以慢慢建立更稳定的联系。

与NPC一起生活

好友和偶遇社交都得有别的玩家参与,可玩家不是每次上线都想主动联系人。现实里的社交要花时间、花精力,还得有回应,有时还带着维持关系的压力。生活模拟游戏里的NPC关系型社交,接住的可能是另一种需求:希望世界里有人陪着、有人回应,但不一定想承担一段真人关系所要求的持续沟通。当然,NPC在生活模拟游戏里不只管社交,它们往往也是剧情、任务和玩法内容的重要组成,是推动玩家探索游戏世界的角色。所以NPC关系型社交值得看的地方,在于NPC能不能从单纯的内容提供者,变成玩家愿意在日常里反复接触、逐渐熟悉的情感陪伴对象。

《粒粒的小人国》在NPC设计上下的功夫尤其多。初始版本就储备了150w字以上的NPC对话文本,90+表情对话,80+不同生活情境演绎;NPC“粒粒”光种族就有百余种,每位粒粒都有自己的独特设定,粒粒之间也将有羁绊与关系。这些NPC更像是玩家在这个虚拟世界的朋友,而非推动剧情的工具人——TA们不光是这片摇粒乡的原住民,也是玩家重要的生活伙伴。更值得看的是,粒粒能记住和玩家相处的时刻,并根据对话内容形成日后的行为偏好;玩家与它们的互动也会结合具体情境生成,而非完全依赖预先编排的固定脚本。对想在游戏里获得陪伴感的玩家来说,NPC能不能记住彼此相处的经历并在后续互动中表现出连续性,决定了这段关系能不能超越一次性的内容消费。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 7)

《星布谷地》的NPC有两个方向比较值得关注。一个是接入AI的NPC,除了上面提到做破冰主持人的那类,还有跟玩家交朋友的AI NPC,比如咖啡店的娜洛,她可以和玩家交流,还能记住之前的聊天内容,一经推出就受到不少玩家喜爱。另一个是和玩家在星球上同住的友邻。从三测表现看,部分友邻角色可能带有版本限定属性,随着版本更新退出当前的获取范围。对玩家而言,获取和留下某位友邻,可能也意味着在自己的星球上留下一段特定版本的生活记忆。当这些友邻角色出现在星球上时,这个原本由玩家独自经营的空间,或许也会因为TA们多些生活气息。

米哈游《星布谷地》领跑,腾讯网易米哈游扎堆生活模拟新社交(配图 8)

从这些设计来看,玩家对NPC的需求并不局限于拿任务和剧情。和真人社交相比,NPC能提供一种更容易随时开启、也不必顾虑对方是否在线的互动关系。对生活模拟游戏来说,这或许也是让玩家愿意长久留在一个虚拟世界里的原因之一。社交或许是生活模拟游戏在基础玩法逐渐趋同之后寻找新差异化空间的一条重要路径。比起不断加好友系统、联机活动和NPC互动,怎么让玩家在不同的游戏场景里都能找到符合当下心情的相处方式,似乎是生活模拟游戏目前正在摸索的社交方向。

说到底,有人希望和熟悉的朋友分享日常,有人喜欢在探索途中与陌生人短暂相遇,也有人更愿意和游戏里的NPC相伴。这些看似不同的方式,最后共同构成了玩家在游戏中的生活感。

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    来源 腾讯网
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