《几猫国产3A大作》:1.4MB的HTML如何跑起FPS游戏?

资讯 腾讯网 作者:腾讯网 全文 5466 字 · 约 14 分钟读完 分类游戏

文:花椒军曹的杂货铺从绿泡泡狂转的《几猫国产3A大作》,讲讲一场AI游戏开发实验,以及程序化生成技术的前世今生。今日,一款名为《几猫国产3A大作》的游戏开始在中文社交媒体传播。它的形式有些出人意料:没有安装程序,不需要下载几十GB的资源包,整个游戏只有一个约1.4MB的HTML文件。双击打开,浏览器里就能运行一款第..

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绿泡泡上被疯狂转发的《几猫国产3A大作》,背后是一场AI做游戏的实验,也牵着程序化生成技术的一段旧事。

今天,一款叫《几猫国产3A大作》的游戏在中文社交平台上流传开来。

它的形态挺特别:没有安装包,也不用下几十GB的资源,整个游戏就是一个约1.4MB的HTML文件。双击打开,浏览器里直接跑起一款第一人称射击游戏。

场景设在一座雨夜港口。集装箱、起重机、仓库、远处的船,加上端着枪的玩家,看上去颇有现代商业射击游戏的样子。武器射击、敌人、任务目标、弹药计数、导航界面这些基本功能,游戏里也都有。

问题也就来了:一款看着挺复杂的3D游戏,凭什么只要1.4MB?

更有意思的是,这个自称“国产3A大作”的东西,到底是从哪儿来的?

一、从“几猫”到 Saltline:源码里的一次溯源

先说清楚,这款游戏并非中文网络里凭空冒出来的原创项目。

把流传的HTML文件翻一遍,能找到不少明确的线索。

网页标题已经改成了“几猫3A大作”,游戏里也出现了“几猫兵工厂”“几猫远洋”“四号泊位”这些中文标识。

可JavaScript代码内部,下面这些名称还留着:

  • SALTLINE_SKY
  • SALTLINE_SHADOW
  • SALTLINE_POST
  • saltline-sky

它们分别对应游戏里的天空、阴影、后期处理等渲染模块。

这些名字指向另一款游戏:《Saltline》。(点阅读原文可以直接跳转)

那款游戏同样发生在港口,同样有集装箱、机器人敌人、武器射击,任务流程也是切断三处通信中继、随后撤离。

不止如此,Saltline用的也是内嵌在网页里的Three.js渲染库,大量美术资产靠程序化方式生成。

源码里残留的名称、游戏场景、机制和技术结构放在一起看,有充分理由判断,中文网络传播的《几猫国产3A大作》与《Saltline》是直接的继承关系,应当属于改名或本地化版本。(AI说话真客气啊,希望我也能像它一样文明)

不过,这款游戏真正值得讲的故事,显然不在“几猫”,而在《Saltline》是怎么诞生的。

二、原作者是谁?一位Anthropic工程师的AI实验

按他的个人网站信息,Rieseberg目前任职于Anthropic,也就是开发Claude系列AI模型的那家公司。

在这之前,他在微软、Slack、Stripe和Notion工作过,还长期参与Electron开源项目的维护。

Electron是一套用网页技术做桌面软件的框架。不少桌面应用背后的技术底子,都和网页运行环境关系密切。

Rieseberg还做过一些挺好玩儿的个人项目,比如在现代桌面系统上运行经典Windows 95或Macintosh系统的软件。

这次《Saltline》的实验,就是把这些经验和新一代AI编程模型接到了一起。

按Rieseberg在11月10日的公开说明,他想测试的是:在缺少人工反馈的情况下,Claude Fable 5.2接到一条宽泛的任务指令,能完成多复杂的软件项目。

Rieseberg提出的任务大致是这样的:做一款第一人称射击游戏,视觉效果尽量向现代AAA作品看齐,但体量要压得很小,比如只做一个短关卡。

接到指令后,AI便着手规划和开发。

他给出的实验数据相当扎眼:开发耗时约8小时,输出约270万个Token,输入约4.45亿个Token,其中很大一部分走了缓存;按API价格折算,花费约550美元。

需要说明的是,这550美元既不是游戏卖多少钱,也不能直接当成实际付给某个平台的开发开销,它只是按模型API的计费方式算出来的估值。

另外,原作者放出的试玩版也不是未经任何改动的原始产物。游戏页面写明,他后来又花了约两小时调整武器模型、音效和部分玩法,最初版本则单独留了一个试玩入口。所以说,“AI用八小时生成了一款FPS原型”这话有出处、站得住;可要讲成“零人工参与就做完了一款商业3A游戏”,那显然不对。

三、1.4MB为什么足够装下一款三维游戏?

这大概是《Saltline》最容易被误读、也最需要讲清楚的一点。

现在的大型游戏动不动就要几十GB,一大原因在于里面塞满了美术资源。一把武器可能带着精细模型、高清贴图、材质数据、骨骼动画和音效;一个场景则可能堆着大量建筑、地形、植被、人物和其他装饰资产。

按常规做法,开发者会先把这些内容做好,再打包进游戏里。

而《Saltline》换了个路子:不去存已经做好的资产,转而存生成这些资产所需的规则。

举个例子,做一个集装箱,传统办法是先在Blender这类三维软件里把模型建好,再做表面材质和贴图。程序化生成则可以用代码来规定:建一个长方体,给它加上规律排列的波纹结构,用颜色和噪声模拟油漆剥落,再在表面加上锈蚀、污渍和编号。

等游戏跑起来,计算机再依照这些规则生成具体的几何形状和表面图像。同样的思路也能用在仓库、道路、机械设备,甚至某些角色部件上。

于是,一条只有几十或几百字节的规则,在运行时可能生成占用大量内存和显存的视觉资源。这正是《Saltline》能把文件体积压得极小的关键。

不过有一点得说清楚:文件小,不等于运行时它也只占1.4MB内存。

模型、纹理、渲染缓冲区,这些东西生成出来以后都要吃内存和显存。说白了,原本躺在硬盘上的大块内容,被搬到了运行时去计算、去构造。

四、Three.js和WebGL究竟是什么?

翻《几猫国产3A大作》的源码,有个细节挺有意思:这个不大的HTML文件里,其实塞进了Three.js的渲染库代码,标明的版本是r180。

那Three.js到底是个什么东西?它是给JavaScript用的一套三维图形库。开发者靠它建几何体、材质、灯光、摄像机、场景,再把这些对象组织到一块儿。

比如程序可以先造一个长方体,摆到场景的某个坐标上,然后把光照和摄像机设好。不过Three.js本身并不等于显卡,三维场景要显示到屏幕上,还得走更底层的图形接口。

在《Saltline》里,这一步主要交给WebGL。WebGL是能在网页环境里用的一套图形API,JavaScript通过浏览器调用GPU的图形处理能力,三维渲染就完成了。


三者的关系可以这么理解:JavaScript管游戏逻辑和数据生成,Three.js管三维场景的组织和管理,WebGL管把渲染任务提交给图形硬件。真实程序里的技术分工当然更复杂,但这已经是最容易看懂的基本结构。

还有个容易被忽略的事实:浏览器、JavaScript运行环境、WebGL实现还有显卡驱动,都不算在HTML文件的大小里。所以《Saltline》并没有把现代三维图形技术的整套基础设施塞进1.4MB。

它借的是玩家电脑本来就有的计算和渲染能力。这也解释了一件事:一个体积小得吓人的程序,照样可能对显卡和处理器提出不低的要求。

五、程序化生成并不是什么新发明

看到《Saltline》,有人也许会想,拿少量程序代码生成一个完整三维游戏,是AI时代才有的新技术。事实并非如此。

早在2004年,德国技术艺术团队.theprodukkt就做过一款第一人称射击游戏,名叫《.kkrieger》,大小只有约96KB。

它不光有三维场景和第一人称射击玩法,敌人、武器、纹理、音效也一应俱全。放在当年,这点体积比一些普通文档还小。

《.kkrieger》靠的同样是程序化生成。开发者借助专门的工具和算法,在游戏启动那一刻现场生成大量视觉内容,而不是事先把模型和贴图存好。

2005年,开发者 Fabian Giesen 接受 Game Developer 采访时专门讲过这套做法的代价:内容放到启动时生成,许多本可提前完成的优化就用不上了,画面质量或硬件性能要求因此受影响。说到底,这不是什么零成本的魔法。

又过了十几年,类似的尝试转到了浏览器上。2021年,程序员 Dominic Szablewski 做出一款叫《Q1K3》的游戏,向经典FPS《Quake》致敬。

体积只有约13KB,里面却装了两个关卡、三种武器、五类敌人,还有动态光照、音乐和多种纹理。

开发者还专门写过技术文章,讲怎么用程序化方式构造纹理,以及怎么把游戏代码压进极小的空间。

其实还有一个叫 js13kGames 的开发比赛,规则就是要求参赛者把网页游戏塞进13KB的压缩包里。所以,《Saltline》并没有发明某种此前不存在的游戏开发技术。

它用到的许多核心理念,二十多年前就已出现,并在极小游戏开发社区里被长期摸索。

六、既然如此,《Saltline》为什么仍然值得关注?

答案在于,这回变的不是程序化生成的基本原理,而是写那些复杂程序化生成规则的人。

过去,不管是《.kkrieger》还是《Q1K3》,靠的都是熟悉图形学、三维数学、代码优化和底层技术的程序员。这些人得亲自设计资产生成算法,安排场景、调试渲染结果,还得在极其严苛的体积限制下把代码一点点精简。

《Saltline》展示的是另一种流程:人类提出目标,AI模型来制定开发计划、编写游戏逻辑、构造三维场景、设计程序化材质与着色器,并对最终结果反复迭代。

Rieseberg随后公开的制作过程,还展示了纹理算法、机械敌人骨骼和运动计算等技术细节,以及用另一轮AI来评价画面结果的工作方式。

这意味着AI干的并不只是某些简单的重复劳动。它实际参与的是游戏开发中原本需要多种专业知识才能完成的工作。

当然,实验能成,也和任务怎么选有关。

《Saltline》把范围卡得很死,只做一个相对短小的射击关卡。数十小时的叙事内容?没有。庞大的开放世界?也没有。大型商业游戏那套联机、长期运营和海量内容制作,它同样不用碰。

再说,一段演示能跑起来,也证明不了商业产品要的代码可维护性、跨设备兼容性、完整测试和长期稳定性。

不过把这些限制都算上,它仍是一个值得留意的技术案例。

原因在于:AI已经能在相对有限的时间里,把多种成熟技术拼成一个有点复杂度的可玩三维游戏。

七、它会改变未来的游戏开发吗?

单看《Saltline》用到的技术,说它是革命性发明,站不住脚。

Three.js不新,WebGL不新,程序化生成更不新。极小体积游戏也存在二十多年了。

可一个复杂的软件项目能不能由AI在较少人工干预下做完,是另一回事。

落到游戏开发上,这种变化可能先出现在原型制作环节。

以前一位游戏策划要验证某个三维玩法,往往得拉上程序员、美术和技术美术一起干。

现在,越来越多原本只有专业开发人员才能完成的原型工作,可以试着交给AI去做。

这不等于游戏美术和程序开发不重要了。

恰恰相反,初步可玩的游戏做起来越容易,玩法设计、艺术判断、内容质量、技术维护和长期迭代的能力,越可能直接决定作品最终能走多远。

回头看中文社交媒体上流传的《几猫国产3A大作》,真正有意思的地方既不在那个带戏谑味儿的名字,也不在1.4MB这个数字。

它背后的《Saltline》,把两条发展了很久的技术路线接在了一起:

一条是从20世纪末到今天一直在演进的程序化内容生成技术。

另一条是近年进步很快的AI软件开发能力。

前者让计算机按简洁规则搭出复杂虚拟世界;后者开始能编写并组织这些规则。

1.4MB不意味着游戏开发成本消失了,但它提醒我们:构造虚拟世界所需的知识,正以不同于以往的方式被生产和使用。

或许,这才是《Saltline》比“国产3A大作”这个名字更值得聊的地方。


资料来源与延伸阅读

  1. Felix Rieseberg,2026年11月9日《Saltline》发布帖:https://x.com/felixrieseberg/status/2119925633564463609
  2. 《Saltline》原始试玩页面:https://claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp
  3. Felix Rieseberg 个人网站及履历:https://felixrieseberg.com/
  4. Three.js 官方的技术说明文档收在 threejs.org/manual/pages/fundamentals.html。
  5. 2005年,Game Developer 刊出过《.kkrieger》开发者的访谈,链接是 gamedeveloper.com/design/interview-frugal-fragging-with-i-kkrieger-i-。
  6. Dominic Szablewski 在2021年写过一篇《Q1K3 – Making Of》,发布在 phoboslab.org/log/2021/09/q1k3-making-of。
  7. js13kGames 的官网地址为 js13kgames.com。
  8. AIGamer 在2026年11月11日对《Saltline》项目做了报道,原文见 aigamer.gg/games/saltline。


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