腾讯网易收购成绩单:389家工作室34%关停,半数腾讯系表现不佳?

资讯 36氪 全文 6201 字 · 约 16 分钟读完 配图 10 张 分类网易腾讯并购游戏

游戏工作室并购后超六成出现不同程度发展问题

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游戏行业在过去十多年里经历了多轮大规模并购。对大型游戏公司来说,买下一家成熟工作室,就能迅速拿到开发团队、成熟IP、技术积累,以及进入新市场的通道。比起从零搭建研发团队,直接收购看上去是条更快的扩张路子。可工作室被收购之后,真能发展得更好吗?

游戏行业研究项目Game Studio Unlocked近日发布了一份调查报告,专门梳理游戏工作室被收购后的命运。调查覆盖2000年以来大型及中型游戏公司收购的389家PC、主机游戏工作室,想回答的问题只有一个:一家工作室进入大型游戏集团之后,最终是变得更强,还是慢慢丢掉原有的创造力?

研究结果并不乐观。359家游戏开发工作室里,122家最终关停,占比34%;另有96家被归为表现下降。算下来,60.7%的被收购工作室在作品表现或组织存续上出了不同程度的问题。这份名单上既有EA、微软、索尼这些传统游戏巨头,也有腾讯、网易等近年积极拓展海外研发版图的中国厂商。

389家工作室,三分之一最终关停

Game Studio Unlocked这轮调查的时间范围大致从2000年延伸到2026年10月,对象是被大型或中型企业取得多数股权的PC及主机游戏工作室。移动游戏工作室、少数股权投资,以及不涉及完整工作室转让的个人团队收购,都没有纳入。389家工作室中,359家拥有自主游戏开发业务,另外30家主要做联合开发、游戏移植、QA和技术支持等服务,因此被单独统计。

359家游戏开发工作室里,最终有122家被「关闭」,占比34%。96家被评为「下滑」,占比26.7%;96家保持「稳定」,占比26.7%;只有45家被评为「提升」,占比12.5%。

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图片显示为初期数据,更新数据以正文为主,下同

换句话说,收购后作品表现真正提升的工作室,只占样本的八分之一左右。不过,关停并不是被收购工作室唯一的结局。

这122家被关停的工作室,从卖身到关门平均撑了6.5年,中位数是5年。把观察窗口再收紧看:收购已满五年的314家里,19.4%在头五年内就停了;收购满十年的180家里,这一比例升到38.9%。

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也就是说,工作室被收购后的命运,往往不会在交易完成时立刻显现。对收购方而言,真正的考验可能要经过数年的开发周期、产品验证和组织整合才会到来。更值得关注的是,这份调查中健康存续的工作室只有101家,占比28.1%。如果把游戏表现下降、关停,以及游戏表现尚可但组织已经严重受损的工作室全部算进去,出现不同程度问题的比例达到62.7%。

收购之后,工作室经历了什么?

只看关停率,可能会低估并购对游戏工作室的影响。为了避免把作品表现和组织变化混为一谈,该报告把工作室的收购后表现拆成两个维度:Output Grade(游戏作品表现)和Institutional Grade(组织健康状况)。

前者衡量的是工作室被收购后的游戏作品,与收购前相比是进步、持平还是退步;后者关注裁员、创始团队离职、组织整合等变化。

还在运转的237家游戏开发工作室里,评上Intact的只有108家,占45.6%,这类工作室没碰上大规模裁员、组织被吸收或核心管理层走人这类明显状况。另有60家属于Strained,说明吃过一定程度的组织冲击;剩下69家为Damaged,占比29.1%,组织损伤更重。

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研究者还提出了一个概念:Hollowed Winners,即「被掏空的赢家」。这类工作室在游戏作品层面仍然成功,但组织本身已经遭受明显损伤。拳头游戏(Riot Games)就是研究中非常典型的例子。

拳头被腾讯买下后,《英雄联盟》照样稳在全球PC游戏第一梯队,《无畏契约》《云顶之弈》等产品也在商业上跑通了,研究据此把它的游戏表现判为「提升」。

不过,拳头游戏这些年也没少折腾。多轮裁员、业务调整、开发团队整合轮番上阵。研究者统计发现,过去七年里,拳头有三轮裁员符合其组织受损的判定标准,于是被评了个「受损」。

到头来,拳头游戏落进了「被掏空」这一类:游戏照样成功,可做出这些游戏的组织已经不完整了。

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今年年初新游《2XKO》正式上线,才过了三周,拳头就把这个团队一半的人裁掉了。

换句话说,看一家工作室被收购后成不成,不能光看它还能不能接着推出成功的游戏。原有团队留没留住、创作自主权还在不在、独立开发能力有没有保住,这些同样得盯着。

研究里还有个容易被略过的统计细节:96家「下滑」工作室中,46家的下滑并不单纯是游戏评分或销量掉了,而是被收购后丢了独立身份、被并进母公司组织,或者从自主开发游戏转去给别的团队打配合。

这46家里,33家被吸收进母公司组织,另外13家被转成支持型开发团队。

所以这份报告聊的不只是游戏公司经营好坏的变化,还牵出一个更深层的问题:收购方到底有没有把被收购工作室原本的价值留下来?

买家不同,工作室的命运也不同

把视角从被收购的工作室挪到收购方身上,各家公司的表现差别相当明显。调查统计了部分大型游戏公司的收购记录:

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具体到收购方,几家传统游戏巨头的数字尤其扎眼。动视暴雪买下的19家工作室,「下滑」或「关闭」比例高达100%,没有一家以游戏表现稳定或提升收场。EA是88%(24个工作室),Square Enix为83%(6个工作室);微软63%(24个),索尼58%(19个)。

这几家既有大型发行商,也有主机平台厂商,类型各不相同。可见手里握着成熟IP、研发体系庞大,并不等于被收购的工作室就能长期稳定发展。

另一头,任天堂收购的6个工作室里,「下滑」或「关闭」比例为0%;Kadokawa的3个工作室也没出现这两类结果。

当然,这组数据不代表所有收购方都是一个管理路子,也不能简单把比例最低的公司当成最佳买家。各家的收购规模、持有时间、样本数量都不一样,尤其是样本只有几个的公司,更得谨慎看待。

但对近几年忙着收购海外工作室的中国游戏厂商来说,这组数据终归是个观察窗口。

腾讯:同一家买家,旗下工作室却走向不同结局

原研究里腾讯涉及18个工作室,其中9个被评为「下滑」或「关闭」,占50%。这18个期间包含16个游戏开发工作室和2个联合开发工作室。

看具体案例,腾讯旗下既有表现亮眼的团队,也有慢慢丢掉自主开发能力、甚至最后关停的。

Techland算是比较成功的例子。2023年腾讯开始成为这家波兰工作室的多数股东,2024年完成相关交易。Techland保住了《消逝的光芒》等IP的所有权,开发方向也还是照原团队的路子走。

2025年推出的《消逝的光芒:困兽》市场表现不错。原研究给Techland的评定是「游戏表现提升,组织也保持完整」。不过腾讯正式拿到控制权的时间还不长,这个结果还得再看久一点。

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Grinding Gear Games同样被评为「提升+完整」。腾讯2018年取得这家新西兰工作室的多数股权,之后《流放之路》系列一路做下来,《流放之路2》的推出又把它的人气往上推了一截。

可腾讯旗下不是每家工作室都能走到这一步。

西班牙工作室Tequila Works 2022年进入腾讯体系,做过《RiME》《GYLT》和《努努之歌》等作品。2024年,这家工作室因长期市场环境恶化申请破产,从被收购到破产也就两年左右。

另一家值得说的是Sumo Group。腾讯2022年完成对这家英国游戏开发集团的收购。2025年,Sumo Digital宣布不再自主开发游戏IP,业务重心转向给合作伙伴提供开发服务。2026年,工作室又确认了裁员调整。

这里要说明一下,Sumo Group在原研究里是单独统计的联合开发及支持型工作室,不能跟359家自主游戏开发工作室的核心样本混在一起算。

腾讯手里的海外研发资产,表现参差不齐。Techland、Tequila Works、Sumo Group都在其列。收购完成后,有的工作室保住了自主开发能力,有的则转去做服务型业务,这是两条完全不同的路。

网易:承诺独立运营之后,效果还需时间验证

跟腾讯比,网易在研究里的收购样本少得多,一共3个工作室。其中1个被划为「下滑」,另外2个算「稳定」,下滑或关停比例是33%。

这些案例里,Quantic Dream最受关注。

这家法国工作室2022年被网易全资买下,代表作品有《暴雨》《底特律:变人》。网易当时表态,会支持工作室保持创作上的独立性。

可到了2026年,Quantic Dream宣布停掉多人游戏《Spellcasters Chronicles》。该作2026年2月才登陆Steam抢先体验,大约三个月后就传出停止开发的消息,6月服务器关闭。

工作室的说法是,这款游戏没能拉到足够用户来支撑长期运营,所以把资源收回到其他项目上,同时启动了内部组织调整。

之后,法国游戏行业工会STJV批评了项目管理,称约95个岗位可能被裁员波及。一些员工还公开担心《星球大战:日蚀》的开发资源不够。Quantic Dream方面则强调,这个项目仍在按计划推进。

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《星球大战:日蚀》是Quantic Dream手上正在做的一款新游

这样一来,Quantic Dream就成了观察网易海外工作室管理思路的一个关键样本:新项目达不到商业预期时,收购方和工作室会怎么重新分配资源?

网易旗下也有相对稳得住的工作室。

加拿大的SkyBox Labs 2023年加入网易,官方当时说会继续保持独立运营,并跟原有合作伙伴一起做开发。原研究给它的评价是「稳定」,但组织层面还是有一些压力。

日本的草蜢工作室2026年9月宣布重新独立,10月1日起正式脱离网易。工作室称,这个决定是跟网易充分讨论后做出的,希望今后开发和发行能更灵活。

完美世界:同一家工作室,换了东家命运不同

腾讯、网易之外,完美世界的海外并购经历同样值得一看。

2011年,完美世界花约3500万欧元买下美国工作室Cryptic Studios。这家工作室开发过《Champions Online》《星际迷航Online》等MMO作品。

统计显示,Cryptic Studios在完美世界持有期间(2011—2021年)被评为「稳定」,十年里运营得相对平稳。

但2021年,完美世界把Perfect World Entertainment卖给了Embracer Group。打这以后,Cryptic Studios的处境就变了。

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《星际迷航Online》

2024年,原本由Cryptic负责开发的《星际迷航Online》《无冬Online》等游戏,开发团队被转到Embracer旗下的DECA Games,Cryptic自己则慢慢转向支持性工作。2025年,Embracer又把Cryptic Studios卖给了由管理团队主导、心动网络提供融资的收购方。

原研究据此把Cryptic在Embracer持有期间评为「下滑」。

这个案例说明,同一家工作室落到不同所有者手里,经营结果可能差得很远。原研究采用「所有权期间」的统计方法,分别评价各收购方实际持有工作室期间的表现,而不是给一家工作室贴上永久的成功或失败标签,原因就在这里。

行业寒冬之下,被收购的工作室是不是更脆弱?

过去几年,游戏行业裁员成风,项目频频被砍,工作室一家接一家关门。那么,被收购的工作室表现不佳,究竟是不是整个行业周期下行带来的结果?

围绕这个疑问,研究团队专门做了一组独立工作室的对照。

他们挑出2019年10月至2026年10月这段时间里,观察期开始时已被收购、且仍在运转的120家工作室,再拿同期保持独立的50家PC及主机游戏工作室与之对比。

关停数据上,被收购的120家里有18家在观察期内关闭,占15%;独立工作室仅1家关停,占2%。

也就是说,这组样本里,被收购工作室的关停比例大约是独立工作室的7.5倍。

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裁员这块,研究用了两套口径来统计。

严格口径指一次裁员达到15%,或两次裁员均达到10%。按这个标准,被收购工作室有29家受到重大裁员影响,占24.2%;独立工作室为7家,占14%。

若把裁员规模没法准确核实、但确实裁过员的工作室也算进来,被收购工作室的比例升到52.5%,独立工作室为36%。

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同一观察期内,被收购工作室的关停和重大裁员比例都高于独立工作室,数据说明了这一点。

不过,这并不能直接证明是收购本身把工作室推向了关停。

其一,独立工作室对照组不是随机抽取的,这50家在行业里有一定知名度,裁员消息更容易被媒体盯上。那些体量小、没有公开裁员信息的独立团队,也许根本没进统计。

其二,两组工作室的开发类型也不完全一样。被收购工作室更多扎在AAA主机游戏和服务型游戏上,独立工作室里则有不少主打高品质PC游戏的团队。2023年之后,前者恰好是受行业调整冲击较大的领域。

所以研究者也承认,这组比较只能说明两类工作室在观察期内走出了不同结果,无法证明收购是任何一家工作室关停的直接原因。

可即便有这些局限,被收购工作室在关停率和裁员比例上的差距,仍值得整个行业重新掂量并购的长期价值。

收购只是开始,真正的考验在之后

从这份调查报告看,游戏工作室并购最大的问题,可能不在收购价格太高,也不只是某款游戏开发失败,而在于收购方能不能真正理解并保住被收购团队原有的价值。

一家公司买下游戏工作室,拿到的不只是IP、技术和开发人员,还有一套长期磨合出来的创作体系。创始团队的经验、开发流程、团队文化,以及对某类游戏的理解,都可能是工作室最重要的资产。

可如果收购完成后,工作室被迫丢掉原有IP、转去给别的团队做支持,或者因为母公司的短期财务压力不断调整开发方向,那收购方最终拿到的,可能只剩一个品牌和一支随时可以调配的人力资源。

当然,这不意味着游戏工作室就该拒绝并购。Techland、Grinding Gear Games等案例表明,拿到大型企业的资本和资源支持,同时保留原有开发体系,仍可能是一条走得通的发展路径。

对中国游戏厂商来说,这个问题尤其值得关注。

前些年,腾讯、网易等厂商在海外研发上铺得很快——收购现成工作室、给当地团队投钱、设海外研发中心,借此迅速攒起了国际化开发能力。不过全球游戏行业如今转入收缩期,海外投资的重点已从铺摊子转向效率和回报,光靠买买买搭全球研发网络这套打法,眼下正碰上新的考验。

从Techland、拳头游戏到Tequila Works,再到Quantic Dream和Cryptic Studios,不同工作室的命运说明,收购之后的整合、管理与长期投入,可能比交易本身更加重要。

对中国厂商来说,真正的竞争门槛或许已经不只是能不能买下海外优秀工作室,而是收购之后,能不能继续让这些团队做出值得被收购的作品。

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