奥拓盖母《麦琪的花园》EA上线:愿望单超四万,销量几千
第一批爆火AI游戏面世。
这篇对话由游戏茶馆撰写,钛媒体获授权后发布。
《麦琪的花园》EA 版在 10 月底低调开卖。
在 AI 游戏里,这款产品名气不算小。它最早被二创圈子盯上,是因为玩家能上传图片、生成专属 NPC。2024 年 10 月 13 日 Demo 登陆 Steam,没报名新品节,照样挤进 Steam 新品榜,愿望单攒了超过一万。
进到 EA 版里,开局是一套很熟的流程:人在小镇醒来,砍树、采石、做工具、盖房子。四个大区摆在那里,一周目主线四小时,钓鱼、种田、打怪、装修也都齐全,沙盒该有的内容一样不缺。
跟传统沙盒比,它最特别的地方在于镇上的 NPC 会记住玩家的举动,像真人一样。你拆了谁家的墙,下回再碰面,对方会主动提起。AI 跟玩法的结合也算顺:队友、任务、道具和放置物都能由它生成,玩家还没走到的野地里,它甚至会冒出一座教堂来。

游戏之外,这家公司在资本层面的故事也受关注。深圳奥拓盖母(AutoGame)创始人张昊阳出身腾讯《和平精英》技术策划,17 岁就出来创业,做过 VR/AR,也碰过 AI 虚拟偶像。《麦琪的花园》主策苦丁则参与过索尼“中国之星”第三期某款动作游戏的制作。
AutoGame 去年拿下四轮融资,总额近千万元,出资方有奇绩创坛、九合创投、璀璨资本。
张昊阳参与的另一个产品 EvoMap 今年 2 月同样表现亮眼。它从 OpenClaw 的插件 Capability Evolver 迭代而来,上线 Clawhub 后不到一天,下载量就突破 17000,热榜第一的位置连坐了好几天。
茶馆前后跟 AutoGame 聊过三次。头一回是 2025 年年初,那会儿外界看 AI 游戏,质疑和观望居多,《麦琪的花园》差不多是第一款 Demo 成绩拿得出手的 AI 游戏。张昊阳当时信心很足,对 AI 游戏讲了不少判断,其中很多后来都应验了。
第二次在 8 月,ChinaJoy 刚结束,《麦琪的花园》定下 10 月发售。第三次就是 EA 上线以后:愿望单过了四万,销量只有几千,还平白卷进一场由性别议题引发的恶意差评风波。
我问过他们好几回,要是趁 Demo 最热的时候上 EA,时机是不是更好。苦丁的说法是,那会儿推出去,它只能算个“无限生成 NPC”的游戏,撑不起完整体验。他的原话是“只有生成,没有游戏内容,玩家很快会腻的”。
两年间,这款游戏被人抄过,发售这一关也走得不算轻松。苦丁倒比想象中看得开,笑着说销量“只比我们原本预期的低一点点”,后面还有创意工坊、联机、正式发售几个大的增长点,每个节点都能拉来新用户、带来愿望单转化,按他的说法,“AI沙盒游戏是一种长线运营游戏。”
《麦琪的花园》想在 AI 和游戏性两头都做到极致,这份野心看得出来。可另一个问题摆在面前:沉寂两年,为什么选在现在上线?原因跟模型迭代的速度有关,他们也急需真实用户的数据反馈来调整方向。今年团队明显感到压力,觉得“再不上线EA就来不及”。
下面是与苦丁的对话,经过整理。
生成角色退居辅助位
8 月,茶馆跟苦丁聊了聊,《麦琪的花园》Demo 上线后的这两年,团队都在忙什么。
茶馆:如今的核心玩法,还是最早那个“AI 生成角色”吗?
苦丁:那只是辅助玩法,我们的核心是沙盒。一周目剧情有四小时,带着玩家把沙盒操作过一遍。之前测试时碰到一个问题:麦琪挂着沙盒标签,可被吸引来的并不是沙盒用户,而是冲着“AI 游戏”标签来的新玩家。
这批人没碰过沙盒,只能由我们来教。拿斧头砍树这种操作,很多沙盒游戏里都有,开发者一般不管,我们却得做新手引导。剩下的事也一样,哪里刷羊、水边出史莱姆、钓鱼能钓上什么,都得靠四小时的流程交代清楚,一边带玩家跑完沙盒世界和基础故事,一边让他们摸清游戏怎么运转。

茶馆:这么说,这两年你们花力气更多的,是游戏性和压成本。
苦丁:我们终归是家游戏公司。都 2026 年底了,还去讲 AI 产品落不了地的故事,实在没必要。
有些好玩的 AI 小功能不是不想做,是我做完之后判断不了商业化能不能跑通。上线数据要能跑通,那很好,我们就加码投入。眼下这个阶段,是把成本压到极限,这不等于我们没别的本事。站在团队、公司和产品的角度,先上线是肯定的,总要做出一个完整的游戏,拿到真实用户数据和反馈,后面才有调整优化、规划新产品的余地。
茶馆:这条路现在看着清楚,可不少 AI 产品都卡在商业化上纠结,你们纠结过吗?
苦丁:纠结当然有,商业化上尤其明显。没有哪款产品走过这条路,《麦琪的花园》只能自己摸。
我们压根没打算在 token 差价上挣钱,API 接口试用版阶段就放开了。真正想收的,是生成角色时那一笔基础费用。玩家要在《麦琪的花园》里做自己觉得好玩的 mod,我们也愿意支持。说到底,我们做的还是游戏。
茶馆:AI 对话和 AI 生成 NPC 这两块,成本你们怎么压?
苦丁:对话这块做了基础的软性限制,按游戏时长算,每 20 分钟限制请求次数。用户分层挺明显——爱和 AI 聊的玩家,更愿意用自己喜欢的模型去聊,对对话收费也接受;不爱聊的,试过一阵子就会转去玩别的游戏内容。图像生成 API 目前没向用户开放,一方面它比较复杂,普通用户点两下也搞不定;对接入 API 的用户,我们只收这个模块的钱,算下来实际收接近一块钱。

《最好的我们》漫画版耿耿,是我在《麦琪的花园》里创建的 NPC
茶馆:可现实的问题是,当初你们要是说想做沙盒游戏,融资大概拿不到做 AI 游戏这么多吧?
苦丁:这个现实我觉得是必然的。从投资角度看,AI 游戏算个相对“鸡肋”的品类。投资人会追问:你们有科研能力,为什么不去做垂类 AI、不做具身智能,偏要做一个卖给别人玩的游戏?所以市面上一些 AI 创业者会讲比较宏大的故事,可故事讲完,最后还是要看商业回报。
去年那轮融资之后,我们基本都在闭关打磨产品,没怎么在外面跑、去拿更多的钱。游戏公司终究是产品导向的。
茶馆:大家也在盯几家做 AI 游戏的公司能不能跑出来,有什么方法论可以借鉴?
苦丁:今年 ChinaJoy 上 AI 游戏参展的很多,大家嘴上都在说“曙光来临前的晚上”,所有人都在等一款定性的 AI 游戏出现。
茶馆:你觉得是这样吗?
苦丁:从行业认知和共识的角度,可以这么讲。跟我们上线时间点接近的 AI 游戏不止我们一款。整个行业的共识是:这东西发酵够久了,不可能没东西跑出来,剩下的问题只是哪种商业化模式是对的、产品要做成什么样的定性。
做 AI 游戏的人,脑子里同时被两样东西占着:一份是 AI,一份是游戏。AI 那边,业内说法是以前每个月翻新一次,现在每天、每周就可能翻新一次,模型进化太快,这部分人天然焦虑很强。所以他们为什么都急着在这个时候上线,我也能理解。
定价、销量和愿景
11 月 2 日,上线 5 天后,茶馆跟《麦琪的花园》聊了一次,话题是销量、争议和接下来的规划。
茶馆:之前 demo 上过 Steam 新游榜,这回没冲上去,会觉得遗憾,还是本来就在意料之中?
苦丁:其实没有。销量只比我们原本预期的低一点点。《影之刃零》跟我们同一天上线,加上又是 EA 版本,我们本来就没做特别夸张的销量预期。这个阶段更想验证一些想法:生成式游戏的用户是什么样,他们关注什么,这个场景下我们以后怎么服务好这批人。没有参照,只能自己摸索。
茶馆:花了这么长时间,做出来还是 EA 版本。要是赶在 Demo 热度最高那个节点上线,现在回头看会不会更好?
苦丁:其实不会。之前我们得出过一个挺经典的结论:AI 创建 NPC 这个过程本身很有趣,但撑不起足够长的游戏时间。把麦琪当成创建模拟器玩,很快就腻了。最早那版里很多功能都没有,比如 NPC 观察周边行为的反馈——他看到某个东西要做出相应表现;还有 AI 任务生成、AI 道具、AI 放置物和 AI 场景生成,都是后来版本才加的,有了这些,每个存档才会变得特殊。

《麦琪的花园》中的 AI 道具
茶馆:现在定价 48,当时是按什么定的?
苦丁:EA 阶段的价格,是照市面上顶视角沙盒游戏来定的。我们还算尊重客观规律。顶视角、卡通风格的沙盒,基本都在这个售价区间;平台选类、标签里,你也不可能突然冒出一个比别的品类高特别多的产品。另外,一部分 token 费用会转到 DLC 上,可以理解成我们的深度用户基本是花 68 块钱买的。
苦丁表示,从当天的后台数据看,至少不会出现亏钱赚吆喝的情况。对买断制、在Steam上分销的游戏来说,卖得越多效果越好,团队肯定会积极转化愿望单、把销量扩散出去。他明确说,Token这块肯定不会亏,这一点没问题。
茶馆问到:游戏里还有角色生成、对话的内购,玩家会不会觉得AI游戏本来该定价更低?接受度怎么样?
苦丁说,从目前收到的反馈看,分两种。
玩过产品的用户对定价本身相对认可。外部可能以为,Steam上的游戏还带内购,就是不充钱没法玩;实际并不是这样。不充钱也能玩,能玩的内容也不少,只要不创建角色就行。
另一种情况是,作为AI加游戏,麦琪的体验确实太新。有些没玩过麦琪、只听过或只看过某篇文章的用户,会觉得这东西没法接受:在一个大量游戏都免费的平台上,为什么会有产品还要加内购?其实只要认真体验一遍,就会发现也还好。按团队统计的整个产品中位数数据,只买DLC的用户,基本能覆盖他90%的需求。
意想不到的玩家反馈
茶馆问:你之前说过玩家有很多意想不到的反馈,上线后也是这样吗?
苦丁回答,挺多的。比如玩家的游玩节奏,团队完全没有想到。
他见过一个玩了30个小时的用户,一直没走出新手区。很多功能已经解锁了,有AI任务生成、有AI放置物生成,但这个人花了很长时间用AI放置物摆小花、花瓶,把家里的池塘做成很细的景观和装修,一直没往后推内容,就沉浸在世界里做简单探索。
其二,看上去以AI体验、AI对话、AI创造小人为主要乐趣的那些用户,游戏阅历比想象中还要少一点。很多人在Steam上玩过的游戏不会很多,基础操作更小白一些。团队跟他们反馈问题,需要他提供存档、提供某些基础信息,他们对电脑操作也不太熟悉。
茶馆说:之前可能会想,进来的是沙盒玩家、《星露谷物语》这样的玩家,结果发现很多玩家游戏阅历并没有那么多。
苦丁说,这帮用户其实也有。团队观察到的是,他们通关游戏的速度非常快,原本规划20个小时的内容,他们可能十几个小时就打完了。他们也会认为,作为类似伪JRPG或者一定装备驱动的沙盒游戏,这个东西是OK的,生存体验也比较好。

茶馆问:你们之前说想做二创平台,现在这个产品思路有转换吗?
苦丁说,应该没有这样的转变。做二创平台这件事,并不是说团队要做二创平台,而是更倾向于让玩家生成的东西可以分享。
从后台数据看,从demo开始,每一个阶段都会发现,用户生成的形象终究会趋同。比如最近大模型非常火,游戏内就会有很多DeepSeek酱、Claude酱、GPT酱,甚至Gemini酱,每天都能看到很多这样的角色。最早时候更多的是初音未来,去年看到的更多是一些二次元手游的角色。

《麦琪的花园》玩家创建的AI NPC
但团队预期的是用户能把角色分享出去。人的创意总是有限的,虽然可以给无限的创建额度,但终究有一天会写不出东西来。从长线游戏来看,你可以写不出东西来,但别人创作的东西可以分享给你,你就会有新的玩法和体验。团队要做的是这种类型的体验。
茶馆问:官方会有一些扶持或者奖励给到他们吗?
苦丁表示,这件事确实在计划里。起步阶段可能让官方每周盯着游戏里的点赞和分享情况,把那些有人点赞、有人愿意分享的角色定期放到社区里亮一相,先做一轮轻量推动。等对用户行为摸得更清楚了,再考虑分享和共建后面怎么成体系地铺开。
茶馆问:这回有个好处,以前AI游戏上线,AI层面的争议往往不少。你们即便有争议,也出在游戏内容上——这到底说明大家对AI游戏宽容了些,还是你们的内容本身够硬?
苦丁说,两方面都有。第一,接触陌生用户时,有些用户对AI付费非常敏感,游戏都没打开,第一件事就问他能不能接本地模型。他对本地模型能力也不了解,自己能用的API也没几个。苦丁说可以,下载这个文件就好。对方说接不上,苦丁看了一下,他的部署确实有点问题。苦丁问他,你要API功能做什么?他说我不想花钱跟NPC聊天。苦丁说这东西我们不收钱。他愣了一下:原来是这样吗?
用户对AI相关的花费格外在意,产品策略只要不透明,就容易跟用户的钱包起摩擦。反过来,策略摆得相对清楚,用户就能接受。今天早上就处理了一个用户的API bug,对方抱怨玩个游戏怎么花这么多钱。苦丁一琢磨,哦,你用的是DeepSeek,DeepSeek工作时段价格会涨。用户听完居然很吃惊。
再说,它终归是款游戏。玩着玩着,人自然会被游戏内容吸进去。你是在玩游戏,不是在玩一个模拟创角。再沉迷创角的用户,到后面也是一边捏角色,一边种田、探索、打怪、装修,不会一直钉在创角界面上。所以大家更在意的还是游戏内容本身:这地方怎么突然不工作了?冒险时碰上某个bug,怪不小心打死了,任务却没完成?至少眼下这个阶段,反馈大多落在游戏内容上。

茶馆问:我们API现在只能通过群里的一些链接去接入?
苦丁:这就得说到,Steam 对 AI 游戏并不算一个友好的环境。眼下 Steam 不建议任何产品做 API 接入,他们希望大家都走自己的小额付费系统。之前关注过的人应该记得,《遥远行星》就被 Steam 下架过一次。像麦琪这种要长期在线、持续拉新、还得沉淀社区的产品,我们只能选现在这条路。
茶馆:也有一些产品不打算上 Steam,自己做个网页就上线了。其他途径我们考虑过吗?
苦丁:当然考虑过。麦琪的包体不大不小,技术层面要解决的问题还很多。不过 Steam 此前有几个好处:一是它自带商品曝光和推荐,产品不必全靠买量去获客;二是业内可以和其他游戏捆绑售卖,多一份曝光;三是 Steam 是买断制平台,支付都接好了,我们只要接个简单的用户系统,不用自己搭一套很强的平台、做支付订单绑定和分销。平台在变,我们肯定也会跟着积极应对。
技术好抄,判断难抄
茶馆:放到沙盒品类里看,你们觉得自己交出来的算是一款质量不错的沙盒游戏吗?苦丁:先不谈 AI,单作为一款 EA 沙盒,我认为我们是达标合格的。设计上可能有些毛躁,那是 EA 版本没打磨到位造成的。从美术风格、场景资源、怪物、BOSS 这些投入看,我们的体量已经足以撑起一个大的沙盒体验。
比如现在不少玩家喜欢去拆 NPC 的房子,这得有一定素材量、一定的沙盒装扮量才做得到,不然沙盒里空空荡荡,玩家也没法干这事。还有第三点,美术效果和光影上,我觉得我们在沙盒品类里算比较拔尖的。跟那些卖得特别好的沙盒产品比,我们缺的是更细的打磨、更完整丰富的资源,以及后续更新带来的新奇道具,这些都能靠版本更新补上。
茶馆:现在沙盒游戏挺多的,这块的市场竞争你们会有压力吗?
苦丁:压力一定有。但玩家想要的其实是一种独特的体验。喜欢沙盒的人可能会玩很多款,最后还是会挑体验最特别的那一款。我认为在所有沙盒品类里,麦琪应该是最特殊的那个。
茶馆:《星露谷物语》有玩家自己做的 mod 也能实现 AI 捏人。我们的替代性会不会不够?
苦丁先拿传统游戏的捏人开刀:那其实称不上捏人,无非是部位替换——换个发色、换件衣服。可照我们现在生成像素小人的质量和体验,DeepSeek 那个带鱼尾巴、穿小裙子、头上还顶着女仆帽的形象,我觉得哪款沙盒游戏都做不出来。再说,AI MOD 我们见得多了,像《环世界》的 AI MOD,可它们在 AI 这块并不成熟。做 AI 功能这件事,我们肯定比 MOD 开发者更专业。

茶馆:玩家做的 AI MOD 不成熟在哪儿?
苦丁:拿《环世界》的 AI Talk mod 来说,它能接入 OpenAI 格式的模型,把小人的行为和对话反馈出来,日志系统左下角小人会自己聊天。我们从业者自己上手体验就能发现,它的记忆机制设计得比较粗糙,很容易看出上下文互传的问题。记忆提取做不好,它会把聊天信息连同 NPC 附近的一些信息直接传到下一层。NPC 要记住这些事,记忆就得做一次基本的压缩、提取、精简。不精简,就会挤压出更大一段记忆;为了让 NPC 记住,每次对话又把这记忆传回上下文,随时间越叠越高。最后的结果是这游戏越玩越贵。我们测这个 mod 时,一个小时左右就花了快 2 到 3 块钱,远高于我们用 API 的价格。
mod 开发者大多是凭兴趣在做,有时候不会考虑经济效益和付费体验,一些判断和决策比不上专业的 AI 或游戏从业者。不然《环世界》这个 mod 一定会变得非常好玩,可它只火了一阵子。
茶馆:那《环世界》能做出来这个 mod,是不是说明我们的技术很好复刻?
苦丁:不会。记忆提取本身是很好复刻的东西。Agent 前沿技术里,记忆系统怎么设计,方案和选择非常多,但只有最贴合你产品应用的那个才最有价值。
比如对麦琪来说,AI 每天做的行为非常多:会自己吃东西,几点吃了一个苹果、一个蓝莓,几点饿了,几点在干活,这些东西你得自己做游戏产品才清楚。技术本身都不难,只要理解技术框架怎么设计,在 AI 时代,你很快就能让 AI 给你写一版出来。难的是人对功能的判断,你得有经验,还得理解功能之间怎么挂钩、怎么联动。
十个人的团队,和上线之后
茶馆:之前说我们有 10 个人左右在做这款沙盒?上线之后会觉得人手够吗?苦丁:对。肯定不够。但我们的做法不是扩编,是往其他部门借人。上线后,比如临时调运维、算法优化、显卡优化的人来帮忙解决一些问题。产品体量目前没做大的扩容和调整,还是按这个体量继续往前做。
茶馆:你是什么时候到《麦琪的花园》项目组的?
苦丁说自己是在2025年3月进的组。
在那之前他一直做传统游戏,系统策划、战斗策划这些岗位都干过,外界最熟悉的项目大概是“中国之星”第三期里的一款动作游戏。
技术策划是他待得最久的方向。编辑器相关的工作、关卡批量生成、关卡白模批量生成、场景生成以及场景生成算法,这类东西的规划和设计都由他在负责的项目里推进。也正因如此,他对生成式产品的体验,本身就有自己的一套理解。
他也会去想,AI 叠加技术程序化生成,能带来一种新的产品体验和未来。看到《麦琪的花园》的报道之后,他就过来了。

茶馆问他:你之前说 AI 时代对人消耗蛮大的,上线之后有休息时间吗?
苦丁回答:还好,至少昨天下午他休息了半天。
茶馆说:听起来还挺残忍。
苦丁承认消耗肯定有,但觉得躲不开。任何产品上线,都是非常忙的。
茶馆追问:这可能是传统游戏上线后的常态,有 AI 游戏独有的事情吗?
苦丁说,独有的是他可以一边回复用户问题,Coding 还能一边跑,一边做客服,一边直接把问题修掉。这是 AI 时代才有的做法——他能在聊天界面背后修 bug,只要 bug 好定义,剩下的就是等时间。
还有一件事他也是第一次碰到:用户会用 AI 帮他们定位 bug。遇到问题时,用户会主动拿自己的 AI 工具帮他们反馈、调研问题。

茶馆问他:游戏上线对你个人有比较大的意义吗?
苦丁说自己相对冷静。一个产品能从研发走到上线,至少说明研发思路没问题,否则有些产品根本撑不到上线。
他个人很喜欢挑战复杂的东西。麦琪能上线,并且把许诺的 AI 功能全部实现,这么难做的东西,一个小体量团队也做出来了,这是他比较欣慰的。
在他看来,麦琪是非常复杂的产品,功能设计、AI 应用、用户画像、产品策略,各个层面都处在需要深度探索的状态。对一个产品来说,至少他们很勇敢地尝试了把 AI 引到游戏里的体验。
作为游戏人,他更看重做一款玩家愿意接受的游戏,而不是纯粹掏钱看烟花的产品。他们在这个方向上不断走,摸索生成式业务和后续产品规划到底能不能更好地适应市场。这些意义相对更大。
茶馆问:有松一口气的感觉?
苦丁说并没有。新的工作马上就会开始,游戏开发是一项与时间赛跑的工作,要积极修复线上问题,快速打磨产品质量,响应真实用户需求,规划新的版本。