腾讯双十一迎28周年:无畏契约端手游双双破亿

资讯 腾讯网 作者:腾讯网 全文 5620 字 · 约 15 分钟读完 分类腾讯游戏

11月11日,双十一这天,腾讯迎来了28岁的生日,在AI业务起势的今年,游戏业务依然是腾讯最受关注的板块之一。在今年,腾讯游戏的收获依然颇丰,不论是长青产品的稳定增长还是新品的品类破局,都继续展现了腾讯在游戏领域的稳健与底蕴。在今年,无畏契约端手游成为了很有代表性的产品,不久前,《无畏契约》(简称:瓦)公布...

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11月11日既是双十一,也是腾讯28岁生日。AI业务今年起势,游戏板块仍是外界最关注的部分之一。

这一年腾讯游戏进账不少。长青产品继续稳住盘面,新品又在品类上撕开口子,稳健和底蕴都摆在那里。

端手游两条线里,无畏契约很有代表性。不久前《无畏契约》(简称:瓦)公布端游注册用户突破1亿;更早的7月,《无畏契约:源能行动》(简称:手瓦)注册用户也过了1亿。今天,无畏契约端手游放出双端注册用户破亿的视频,选在这个日子做纪念。

第二季度财报曾披露,腾讯本土游戏收入同比增长17%,瓦的端游和手游都被点名为增长贡献显著的产品,端游平均日活跃账户数当季还创了新高。

对腾讯而言,这既意味着手里又多了两款亿级用户体量的现象级长青产品,也意味着未来很长一段时间有了持续、稳定的收入增长引擎。

放到今天看,这差不多是一款全球战略级产品该有的样子。过去三年,瓦从爆破射击品类的后来者,一步步变成年轻玩家关注的潮流竞技IP,端游和移动射击两块都打出了地盘。

可要是回看它们入场时的时代与环境,这条路背后,打破的都是时代的枷锁。

两个1亿 瓦跨过了怎样的难题?

无畏契约端游和手游身处不同时代,却都撞上过生存的不确定性。

端游国服上线那会儿,海外成绩已经相当不错,可“海外火、国内没声音”的游戏并不少见;何况当时国内市场对端游的发展确实不太友好。

2015年起,移动游戏慢慢成为主流,没几年用户和市场规模都超过了端游,大多数游戏公司把重心挪向移动游戏。端游市场虽说还没被判定“没落”,行业信心却已大不如前。

困境直接体现在端游新品数量和网吧规模上:2017年开始端游新品规模一路下滑,2022年触底;网吧数量则从2016年的15.2万家跌到7.7万家。

行业对端游市场不乐观,《无畏契约》端游发行团队反倒看到了潜在机会:年轻人对新玩法、好内容的需求在涨,电脑更能承载复杂玩法、带来更深的竞技体验;很多没玩过端游的人不是没兴趣,而是能让他们有动力跨过硬件和场景门槛、和朋友一起玩的新游戏太少了。

瓦要切的正是这块地方。这批人还没养成固定的端游习惯,却是一个庞大的潜力群体。这个周期里,官方重点琢磨的是:怎么让新用户产生兴趣走进来,并且在端游这个有硬件门槛的“场景”里玩得舒服。

要解决的问题一大堆:怎么触达更多年轻用户、把他们对瓦的兴趣调动起来;怎么压低玩家进入游戏的时间和硬件成本;怎么给用户更好的成长与社交体验……

还有不少没一一列出的,说到底都绕着一件事:怎么消除障碍、满足用户需求。

在这件事上,《无畏契约》端游发行团队解决问题时贯彻的是“反常规”思路和“基建”策略。

移动时代,端游玩家不一定只在电脑场景里找。上线之初官方就试水移动端买量,又通过工具开发让用户直接完成账号注册,省下时间成本;账号到手,潜意识里下载体验的动力也会跟着上来。

触达方式上,除了上线必备的“品宣片”,还有大量整活、接地气的广告和买量素材,很难想象有游戏会把角色大头表情包直接甩到玩家脸上……可年轻玩家就吃这套。追求个性的年轻人对“抽象”的兴趣远大于“正儿八经”,这些略反常规但正确的打法,加上端游原本在海外攒下的名气,很快拉来一批“初始玩家”入场。

“基建”方面,官方用技术和资源让用户更方便地体验、学习游戏内容,接受得更快,也留得更久。

比如“掌上无畏契约”,玩家在手机端就能查看端游每日商店、游戏资产、好友在线和各种资讯教学。单是一个每日商店(翻牌查看今天刷到的皮肤道具)就成了大多数玩家的“刚需”,一度把这个APP推进iOS免费榜前列。无畏时刻剪辑也大幅降低了创作门槛、激发分享欲,催生出一大批优质内容。

上线周期内,官方大大小小开发了十几个工具,涵盖平台服务、网吧服务、内容制作、数据联通等,基本覆盖用户在游戏场景、内容场景、消费场景和社交场景等多方面的需求。

产品力够的前提下,每解决一个障碍、满足一份需求,就有一批用户被吸引进来。

沿着这个理念,端瓦的规模开始急速上涨:2024年7月每日同时在线稳定突破100万(业内公认端游火爆的一条标准线),隔了不到一年,次年四月每日稳定在线突破200万,还成了网吧排行榜第二的游戏。

瓦端在端游市场站稳脚跟之后,外界的质疑声早就散了,更多布局也随之铺开。

端游上线两年后,《无畏契约手游》进入筹备冲刺阶段。手瓦要面对的局面,和端游完全不同。

当时移动射击在国内已是成熟的红海,战术竞技、搜打撤都是热门品类;此前市场也出现过“英雄竞技射击”手游,却没跑出成功案例。手瓦对产品品质有信心,针对移动端做了大量适配改造,测试数据也相当不错。团队仍有顾虑:手瓦会不会把瓦端的一部分用户吸走,让现有用户自分流?

对端游玩家来玩手游,手瓦并不排斥。两边团队内部有个共识:深度端游玩家更愿意在电脑上打瓦,转去手瓦的比例不会高,也可能变成双栖用户,只要人还留在瓦的生态里就不亏。

但放到整个项目看,手瓦必然还背着“拓展新用户”的任务。这意味着除了靠瓦IP的势能吸引兴趣用户,手瓦还得有自己的办法,去和更庞大的移动竞技兴趣人群对话,把他们拉进来,完成拓盘。

这个阶段,手瓦官方显得更“与时俱进”、更“年轻化”。那一年AI浪潮快速出圈,一些厂商开始试水AI营销,手瓦就是第一批吃螃蟹的游戏。

预约期间,手瓦上线“AI放号官”小程序。玩家通过智能化的互动问答,有机会拿到测试资格。这个功能带来大量预约新增;就算不谈测试资格,也有不少玩家想看看这东西到底能聊出多少内容,小程序的自传播率因此很高。

正式上线后,“鼓励表达、方便晒出”的思路延续了下来。“手瓦换装秀”让玩家上传照片,生成自己穿上特工服装的样子;“竞技秀场”把精彩操作和团队配合摆到台前,让人有地方展示技术。晒昵称、晒造型,再到晒操作和进步,游戏内外的体验连成一体,年轻人爱秀、爱玩的那根弦被拨得很响。

线上之外,手瓦团队也在游戏之外搭更娱乐化、年轻化的空间,想给用户一个超出预期的体验场景。成都站的手瓦乐园、上海冠军赛期间打造的手瓦道馆,官方都设计了不少“游乐园”“电玩城”式的沉浸式体验:可以在这里“碰碰车”,也可以在现实里对着屏幕来一记“颗秒”。

游戏品质过硬,发行手段足够破圈,再加上延续“基建”功能服务的各项配置,一套打下来,手瓦的用户增长很快。腾讯也给出毫不吝啬的评价——“无畏契约手游是当年中国市场最成功的新品”。这样的评价,在腾讯游戏历史上都很少出现。

2026年5月,手瓦日活突破1000万,加入“千万日活俱乐部”;7月注册用户破亿,用户规模爆发得更快。这既证明移动“英雄竞技射击”有庞大市场,也让手瓦和端游一道,迈进腾讯“长青游戏”的大部队。

此前的判断也得到印证:瓦端和手瓦用户重合度不高,新用户里女性占比远高于行业平均水平。瓦端的新用户中,很多人没打过端游,新进玩家里55%是第一次玩;手瓦这边,一半新玩家此前没碰过射击手游,女性玩家接近50%。

在射击品类里,两端扮演的都是拓展新用户的角色。

游戏之外,瓦在搭什么?

无畏契约产品及运营负责人吴俊此前接受采访时提过一个观点:“游戏短期成功靠需求,长期成功靠供给”。

一款游戏短期可能靠玩法新鲜感、突然爆发的热度拉人入场;但要长线发展,或者迈入长青游戏行列,长期、多元的生态服务就是绕不开的趋势。

瓦端和手瓦,都在顺着这个趋势走。

2023年国服上线前,腾讯和拳头定下三年计划,投入超过10亿,支持无畏契约的大生态建设,覆盖电竞、直播、内容、社区和衍生周边等。

其实道理不复杂:光靠游戏本身,只能提供“玩法和社交”的乐趣,再好玩,给用户的体验高度和边界终究有限。

腾讯手里的重要一张牌就是瓦,官方对它的期待不止于一款游戏,还想让它渗进用户生活的各个角落,成为一种生活方式。玩家认下核心玩法之后,能靠赛事和内容留得住,愿意跟朋友分享,往外社交,甚至自己动手创作、加入这套生态。要做到这些,大生态的搭建就很关键,多个维度得同时使劲。

这其实是个慢工程,需要长时间、持续性的高投入。但对瓦来说,整体共识就是:要做。

支撑这份长期投入走下去的,还有一层合作共赢的逻辑:生态要扩大,官方得先用产品和IP资源把网吧、平台、品牌以及创作者这些伙伴支持起来,伙伴在成长中再把生态填满;各方服务玩家的同时也能把生意做下去——有回报,才有继续投入的动力。

电竞方面,瓦搭起了以VCT CN职业联赛体系为核心、全国大赛非职业联赛体系并行的完备电竞生态。前者做顶级水平的职业竞技赛事,孵化俱乐部与选手,并衔接大师赛、全球冠军赛等国际赛事体系;后者给普通玩家更多参与、观看电竞的机会,期间还伴随大量赛事相关活动。从地基到金字塔尖,瓦电竞的高度和覆盖广度从一开始就定了很高的要求,并持续在贯彻。

如今看各大直播平台,无畏契约职业赛事已经是国内最头部的PC射击电竞赛事。

手瓦并未沿端游的老路推进,全国大赛拆成端内、高校、平台三条赛道,今年又添了主播联赛,各圈层的主播和创作者被拉了进来。上半年高校赛道覆盖101所高校,报名的在校生超过一万名;今年长沙线下总决赛期间,场馆外的街区同样被玩家塞得满满当当。

生态策略在其他领域也有体现。直播和短视频平台上长出了一大批主播与内容创作者,瓦的用户体量足以托起一个够大的流量池,用户这边对内容的需求也一直又多又持续。官方同样有意扶持表现突出的主播、创作者和Coser,想养出更多“优质内容供给者”,跟上用户越来越多元的内容消费胃口。

创作者那头,聚光计划、引路人计划给出创作激励,二路解说和官方活动的名额也向他们敞开。玩家能看到的东西就不止赛事了,内容形态随之丰富起来。

到今天,光抖音一个平台,无畏契约相关话题的播放量已接近4000亿,在各大直播平台的游戏直播热度里也排在前列。供给的内容很杂:高光操作、游戏教学、搞笑片段、音乐二创、AI漫剧都有。玩家平时闲着,在这里总能翻到有趣又管饱的东西,也就更乐意把时间耗在这儿;等有了时间和场景,顺手开一局瓦。

这些生态之间还互相交叉、互相带动。拿电竞赛事和直播、视频创作来说,电竞本身就是内容创作的“核心素材来源”,除了比赛本身,二创、赛事梗、选手故事也常出圈,这成了瓦生态拉新的一条重要路径。

康康夺冠时在现场喊出“Let's go”的那段画面,传播范围早就超出了瓦圈。不少玩家是先刷到这个热梗和这名选手,才开始看比赛,慢慢自己也玩上了。

类似现象还从游戏圈蔓延到社会圈层。抽象又好玩的“颗秒”梗,本意是“一枪爆头”的快速击杀,后来慢慢衍生出“一招制敌”“实力碾压”的意思,其他游戏玩家和大量剪辑创作者都拿它做二创,连中国航天官方账号也用它拍过展示国力的短视频。

这波爆梗出圈的过程中,不少新用户顺着兴趣加入了瓦友的队伍。

今年抖音上刮起的“迷核舞”风潮也是例子,大批明星和达人跟风“小心震荡”,话题播放量在很短时间内就突破40亿,算得上游戏打破圈层的典型案例。

看到这里大概能看出来,瓦端和手瓦的官方在游戏之外另搭了一套同样服务用户的生态体系,里面孵化、培养出大量选手、主播、创作者这类“内容供给者”,围着游戏和电竞不断造出流行内容。

这个过程里,许多玩家自己也卷进来,分享生活里跟瓦有关的乐趣和内容,攒出一个体量庞大的内容生态。游戏梗、赛事梗、音乐、舞蹈这些内容被持续激活、领着潮流走,也在不断出圈,把更多圈层的用户吸过来。

瓦端和手瓦上线后用户加速增长,原因也在这里:先圈住一批核心用户,再靠“潮流”“年轻化”的调性,用生态持续造出引领潮流的出圈内容,追逐潮流、火爆和个性的玩家自然愿意进来。

三年时间,走出游戏,走进生活

把瓦的生态摊开看,它给玩家的服务远不止游戏本身和互联网平台上的社交、视频内容;线上也好线下也好,生活、社交、娱乐、消费都有覆盖。

跟网吧合作,玩家在网吧能享受到更好的环境、游戏特权和赛事活动;无畏巡回所到之处,本地和周边的玩家能在这里体验电竞、玩家派对、音乐派对,以及同城市生活品牌合作的“瓦友专属”定制服务。

2023年瓦上线那年起,国内网吧数量开始回升,从2023年的7.7万家重新回到12万家以上;无畏巡回走过的城市,都带来几十乃至上百万人次的用户互动,城市生活商家的营业额最高翻倍。这些数字背后,是无畏契约玩家在更多场景里体验瓦提供的生态服务。

腾竞体育CEO、无畏契约国服发行制作人金亦波此前接受采访时说过一句话:“我们希望给这些年轻人在最美好的年纪留下最美好的回忆”。

搭起这套游戏大生态,初衷就是让这些用户能在里面长久、快乐地待下去。游戏要是能成为玩家生活陪伴的一部分,那确实是件不错的事。

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