Character.AI申请破产:AI陪伴赛道收入却半年翻倍
谁能想到,曾经最被看好的AI陪伴独角兽Character.AI,最后竟然走到了破产这一步。 10月12日,Character.AI正式申请美国《破产法》第11章破产保护,计划通过法院监督出售公司资产。如果最终找不到合适的买家,这个曾经风靡全球的AI应用,甚至可能面临关停。 要知道,Character.AI可不是什么无名
谁也没料到,一度被视作AI陪伴赛道头号种子选手的Character.AI,如今会走到破产这一步。
10月12日,这家公司正式向美国法院申请《破产法》第11章破产保护,打算在法院监督下出售资产。要是迟迟等不来合适的买家,这款曾风靡全球的AI应用甚至可能直接关停。
毕竟,Character.AI并不是什么无名之辈。
它的月活跃用户一度超过2000万,用户每天平均要花上两个小时。2023年,成立还不到两年的Character.AI拿到a16z领投的1.5亿美元融资,估值冲到10亿美元。
放在当年,它几乎就是AI消费类应用最成功的样本之一。
更出人意料的是,Character.AI深陷破产困境的同时,一批没什么名气的AI角色扮演应用,正悄悄赚着大钱。
Sensor Tower的数据显示,AI陪伴赛道的移动端收入从2026年1月的3.16亿元涨到8月的6.56亿元,翻了一倍。
韩国的AI角色扮演应用Zeta,仅今年上半年就入账709亿韩元,折合人民币约3.4亿元,已经实现盈利。
另一款叫CHAI的AI社交应用,今年10月披露的年化收入运行率达到1.2亿美元,团队却只有十几到二十人。
Tipsy、PolyBuzz、Crushie等产品,同样在全球AI应用收入榜上快速冒头。
同样是AI陪伴,最早跑出来的行业龙头为何破产,后来者反倒开始赚钱?这背后,或许是AI陪伴行业商业模式的一次重要转向。
从2000万月活到申请破产,Character.AI到底输在哪里?
三年前,Character.AI绝对算得上AI行业最炙手可热的公司之一。
2023年3月,它获得硅谷顶级风投a16z领投的1.5亿美元融资,估值达到10亿美元,是最早进入独角兽行列的AI应用公司之一。
移动端应用上线还不到一周,下载量就突破了170万次。
同年9月,Similarweb的数据显示,Character.AI在美国移动端的月活跃用户为420万,已经逼近同期ChatGPT移动端约600万的水平。
到了2024年,Character.AI已是全球最受欢迎的AI陪伴应用。
Sensor Tower的数据显示,当年8月,Character.AI全球月活跃用户达到2200万,创下历史新高,在AI陪伴赛道排第一。
用户粘性更夸张。Sensor Tower统计显示,Character.AI活跃用户平均每天使用超过90分钟,每天平均发起约25次对话。
这是什么概念?就连当时以用户粘性著称的TikTok,日均使用时长也只有70多分钟。
AI陪伴的吸引力为什么这么大?
Character.AI创始人Noam Shazeer曾提出一个很有意思的观点:全球娱乐业每年规模高达2万亿美元,而娱乐消费的一个重要本质,就是人与虚构人物建立情感联系。
他们认为,互动过程本身也可能成为一种有商业价值的体验。
有了大模型,虚拟角色不光能和用户自由对话,还会根据用户的喜好和经历不断调整互动方式。这意味着,过去只能被动观看的娱乐内容,开始变成一种能持续参与的双向互动。
大量用户愿意把时间花在跟AI建立情感联系上,Character.AI已经证明了这一点,可它始终没解开另一个更关键的问题:这些时间怎么变成收入?回头再看,这家公司的失败其实把早期AI陪伴商业模式的两处矛盾摆到了台面上。
一处矛盾在版权。平台最火的角色,很多取自动漫、游戏和影视作品。靠这些IP,Character.AI拉来了数千万用户,但其中不少角色它并不持有版权。流量入口是拿到了,内容的定价权却没完全握住。
另一处矛盾出在成本结构上。AI陪伴跟传统互联网产品不一样,用户每多聊一句,背后都是实打实的模型推理开销。可Character.AI早期变现主要靠每月9.99美元的会员订阅,免费用户同样能无限聊天。用户停留时间越长,成本跟着往上走,收入却没有同步跟上。
破产文件显示,到2026年8月,Character.AI月收入才做到约530万美元,订阅贡献280万美元,广告贡献250万美元。
同月公司每月运营费用约1330万美元,月度亏损仍有800万至900万美元。光算力支出就有5610万美元,在运营费用里占到45%左右。
情感陪伴类产品的商业模式,跟健身房有点像:只能接受用户轻度使用,一旦重度使用就要亏钱。这就成了死局——重度用户资源消耗大,轻度用户又留不住。
另一头,未成年人使用AI聊天机器人带来的安全问题,让Character.AI吃上多起诉讼和监管调查。这些麻烦既推高了法律成本,也让公司融资和持续经营变得更难。
一连串问题叠加,最终把Character.AI推到了破产。
AI陪伴没凉,反倒开始闷声赚大钱
Character.AI倒下,AI陪伴赛道并没有因此安静下来。相反,一批新的AI角色扮演产品正在悄悄赚钱。
移动应用数据机构Appfigures的统计显示,2026年上半年,全球214款恋爱及成人向AI陪伴应用合计带来1.628亿美元的移动端用户消费额。
排在首位的是韩国Zeta,3300万美元;Tipsy Chat以1520万美元跟在后面,Crushie AI也做到了880万美元。
更关键的一点是,其中一些产品已经跑出盈利。
以Zeta为例,其背后的韩国公司Scatter Lab今年上半年收入709亿韩元,是去年全年267亿韩元的2.7倍,同期还实现了52亿韩元营业利润。
这说明AI陪伴已经能证明自己是一门真正赚钱的生意。
那为什么Character.AI没赚到的钱,后来者赚到了?一个重要原因在于,它们不再把AI陪伴只当聊天工具,而是越来越按内容生意的做法来经营。
过去的AI陪伴产品,有两个绕不开的短板。头一个是情感体验不够真实,也很难维持下去。
AI很难完整理解并模拟人类复杂的情感,聊的过程中还常出现记忆丢失、人设前后对不上等情况。聊着聊着,用户就会觉得眼前这个角色好像不是自己最初认识的那个人了。
另一个短板是交互门槛偏高。过去在社交逻辑下,多数AI陪伴产品都困在对话框里,用户得不停主动找话题,靠一来一回的聊天在脑子里搭场景、推剧情,再慢慢把感情投进去。
也就是说,用户不光要参与故事,还得自己扛下相当一部分内容创作。
可愿意花大把时间去编故事的人,终究是少数。对多数人而言,自己写故事远不如看故事来得顺手。眼下这批新产品最大的不同,恰恰是把内容生产更多交给AI,让用户从创作者变成参与者和消费者。
Tipsy算是其中最有代表性的一个。Character.AI早期以角色聊天为主,Tipsy则把互动剧情摆在更前面:用户挑好喜欢的角色,进入一个已经设定好人物关系和故事背景的虚拟世界,在跟AI互动的过程里把剧情往前推。
比方说,用户能扮演恋爱故事里的主角,靠不同选择改变人物关系,甚至左右整个故事往哪走。平台还会根据剧情生成图片、视频,用户不必再只靠文字去想象角色和场景。整套体验,越来越像一款能实时生成剧情的互动游戏。
韩国的Zeta也在往相近的方向走。过去它主要靠用户与虚拟角色一对一聊天,从今年起,产品重心逐渐转向互动故事——里面有多个角色、复杂的人物关系和完整的世界观。
今年3月,Zeta干脆把平台的内容单位从“角色”改成了“剧情”,让故事本身的分量更重。按官方的说法,如今平台上的内容已经不只围绕某个虚拟人物,而是慢慢长成一个包含主角、配角、人物关系和完整世界观的故事。
为了把用户参与剧情的门槛再压低一些,今年4月Zeta又上线了AI剧情选项功能。用户进入一段校园恋爱或者奇幻冒险故事后,不用自己没话找话、一句句编对话。AI会依据当前情节自动给出不同选项,用户点一下,就能决定故事接下来怎么走。
这几次调整,背后是同一个思路:让AI多担一些故事创作和情节推进的活,少让用户主动费心。这样的变化,显然更贴近大众熟悉的游戏和内容消费体验。
产品形态一变,这些公司的赚钱方式也开始朝传统游戏和内容平台靠。
Tipsy就越来越像一家手游公司:用角色和剧情把人吸引过来,再靠订阅、虚拟货币和增值互动,把单个用户的消费金额往上抬。
根据Airbridge今年10月的研究,Tipsy设有4.9美元、14.9美元和44.9美元三档月度订阅,同时也卖虚拟宝石,最高档的宝石包卖到199美元。这些宝石能用在角色聊天、图片和视频生成等功能上。用更高级的模型、生成更多内容,或者进行更复杂的长对话,都可能带来额外消耗。
这套玩法,其实很像手游里的月卡、钻石和付费道具。用户可以免费进入故事,但想要更好的互动体验、更丰富的视听内容,或者想把某段剧情一直追下去,就有了继续掏钱的理由。
传统AI聊天产品主要靠固定订阅收费,这种模式还有一个要紧的优势:用户花多花少,能跟体验的深浅挂上钩。
总结
回头看,Character.AI和这些后来者最大的差别,在于更清楚用户到底为什么付钱。
Character.AI想造一种没有边界的虚拟情感关系,可用户越沉迷,平台反倒可能亏得越多。Zeta、Tipsy则选择回到游戏和内容消费的逻辑里,把原本不好定价的情感陪伴,变成能持续付费的娱乐体验。
这也意味着,AI陪伴正从一个想颠覆人类社交关系的宏大故事,回到一门商业模式更清楚的内容生意。
故事虽然没有当初设想的那样宏大,可对做AI陪伴的公司来说,摸到一条真能挣钱的路子,恐怕远比再讲一个更大的故事要紧。