Character.AI月活2000万却传破产:AI陪伴赛道为何闷声赚钱?

资讯 腾讯网 作者:腾讯网 全文 3470 字 · 约 9 分钟读完 分类Character.AICharacter.ai

谁能想到,曾经最被看好的AI陪伴独角兽Character.AI,最后竟然走到了破产这一步。 10月12日,Character.AI正式申请美国《破产法》第11章破产保护,计划通过法院监督出....



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月活曾冲到2000万,如今却传出申请破产,Character.AI究竟栽在哪儿?


三年前,这家公司还是AI圈里风头最劲的玩家之一。


2023年3月,a16z领投了它的1.5亿美元融资,硅谷这家顶级风投把估值推到10亿美元,Character.AI由此成为最早一批独角兽级别的AI应用公司。


移动端应用上线还不满一周,下载量便突破170万次。


同年9月,Similarweb的数据显示,其美国移动端月活跃用户为420万,同期ChatGPT移动端约为600万,两者已经咬得很紧。


进入2024年,全球最受欢迎的AI陪伴应用换成了它。


Sensor Tower的数据显示,当年8月Character.AI全球月活跃用户冲到2200万,刷新历史峰值,在AI陪伴这条赛道上排第一。


用户粘性更惊人。Sensor Tower的统计显示,其活跃用户平均一天要用90分钟以上,每天平均开启约25次对话。


90分钟是什么水平?连以粘性强著称的TikTok,当时日均使用时长也不过70多分钟。


AI陪伴凭什么能让人这么上瘾?


Character.AI创始人Noam Shazeer讲过一个观点:全球娱乐业一年规模有2万亿美元,人们娱乐消费的一个重要本质,是和虚构人物建立情感联系。


他们相认为,互动的过程本身也可能变成一种有商业价值的体验。


有了大模型,虚拟角色不光能和用户自由对话,还会顺着用户的喜好与经历不断调整互动方式。过去只能被动观看的娱乐内容,于是开始变成可以持续参与的双向互动。


Character.AI证明了用户愿意花大把时间和AI建立情感联系,可一个更重要的问题它始终没答上来:这些时间到底怎么变成钱?


Character.AI的失败回过头看,其实暴露了早期AI陪伴商业模式的两个矛盾。一边是平台最受欢迎的角色大量出自动漫、游戏和影视作品,Character.AI靠这些IP吸引来数千万用户,却并不拥有其中许多角色的版权,流量入口攥在手里,内容的定价权却没有完全掌握。另一边,AI陪伴和传统互联网产品不一样,用户每多聊一句,背后都是真实的模型推理成本,而Character.AI早期主要靠每月9.99美元的会员订阅变现,大量免费用户照样能无限聊天。




结果就是,用户花在平台上的时间越来越多,成本跟着涨,收入却没有同步提高。


破产文件显示,直到2026年8月,Character.AI的月收入才做到约530万美元,订阅收入280万美元,广告收入250万美元。


同一个月,公司每月运营费用约1330万美元,月度亏损仍有800万至900万美元。光算力支出就达5610万美元,占运营费用的45%左右。


Character.AI这类情感陪伴产品的商业模式有点像健身房,只承受得起用户轻度使用,重度使用就要亏钱。死局也就在这里:重度用户资源消耗大,轻度用户又留存差。


与此同时,因为未成年人使用AI聊天机器人引发的安全问题,Character.AI还面临多起诉讼和监管调查。


这些麻烦带来的不只是高昂的法律费用,融资和继续经营也因此变得更难。


一连串问题叠加下来,Character.AI最终被推到了破产的境地。


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AI陪伴没凉,反倒悄悄赚起了大钱


Character.AI破产之后,AI陪伴这条赛道并没有安静下来。情况正相反,一批新的AI角色扮演产品正在不声不响地赚钱。


移动应用数据机构Appfigures的统计显示,2026年上半年,全球214款恋爱及成人向AI陪伴应用在移动端合计拿下1.628亿美元的用户消费额。


排在第一的是韩国Zeta,3300万美元;Tipsy Chat以1520万美元跟在后面,Crushie AI也有880万美元进账。


还有一点更值得看:一些产品已经跑出了盈利。


拿Zeta来说,其背后的韩国公司Scatter Lab今年上半年收入709亿韩元,是去年全年267亿韩元的2.7倍,同期营业利润52亿韩元。


也就是说,AI陪伴已经用实际数字证明,这门生意确实能赚钱。


那为什么Character.AI没赚到的钱,后来者反而赚到了?一个关键原因在于,它们不再把AI陪伴只当作聊天工具,而是越做越像内容生意。


早前的AI陪伴产品,始终有两个绕不过去的短板。


头一个就是情感体验不够真实,想长期维持也很难。


AI要完整读懂并还原人类那些复杂情绪,本来就很难。聊天时还常出岔子:记忆丢了、人设前后对不上。聊着聊着,用户会发觉,眼前这个角色跟最初认识的那个已经不是一个人了。


还有一个坎,是交互门槛偏高。以前按社交那套逻辑做,多数AI陪伴产品都困在对话框里。话题得用户自己一遍遍挑起,靠你来我往的对话在脑子里搭场景、推剧情,感情也是一点点投进去的。



说到底,用户不光要参与故事,很大一块内容创作也得自己扛。


可愿意花大把时间去编故事的人,终究是少数。对多数人而言,自己写故事远不如看故事来得顺手。


这批新产品最明显的变化就在这儿:AI把内容生产的活儿接了过去,用户从写故事的人,变成看故事、参与故事的人。


最典型的例子是Tipsy。


Character.AI早期主打角色聊天,Tipsy则更看重互动剧情。用户挑好喜欢的角色,就能进入一个已经搭好人物关系和故事背景的虚拟世界,一边和AI互动一边把剧情往下推。


比方说,用户能演恋爱故事里的主角,靠不同选择改变人物之间的关系,甚至左右整个故事往哪走。


平台还会按剧情生成图片和视频,用户不必再只靠文字去想象角色和场景。整套体验下来,越来越像一款能实时生成剧情的互动游戏。


韩国的Zeta也在往相近的路上走。


此前Zeta主要靠用户跟虚拟角色一对一聊天。今年起,它慢慢把重心挪到互动故事上——多个角色、错综的人物关系、完整的世界观。


到了今年3月,Zeta 把平台的内容单位从“角色”改成了“剧情”,故事本身的分量因此被抬高了一截。官方给出的说法是,现在平台上的内容不再只围绕某一个虚拟人物打转,它慢慢长成了一个有主角、有配角、有人物关系、也有完整世界观的故事。



今年4月,Zeta又上线了AI剧情选项功能,目的就是让用户参与剧情的门槛再低一些。比如用户进入一段校园恋爱或者奇幻冒险故事后,不用再自己不断找话题、编写对话。AI会依据当前情节自动生成不同选项,用户只需点击,就能决定接下来的故事走向。



这几次调整说到底是同一条路子:让 AI 多担一些故事创作和情节推进的活儿,用户自己要花的心思就能少一些。这么变下来,体验离大众熟悉的游戏和内容消费更近了一步。


产品形态变了,这些公司的赚钱方式也开始向传统游戏和内容平台靠拢。


以Tipsy为例,它越来越像一家手游公司:先用角色和剧情吸引用户,再通过订阅、虚拟货币和增值互动,提高单个用户的消费金额。


根据Airbridge今年10月的研究,Tipsy提供4.9美元、14.9美元和44.9美元三个档位的月度订阅服务,同时销售虚拟宝石,最高档位的宝石包售价达到199美元。


宝石能用在角色聊天、图片和视频生成这些地方。要是用更高级的模型、生成更多内容,或者聊更复杂的长对话,都可能多花一些。


这套机制,其实很像手游里的月卡、钻石和付费道具。


用户可以免费进入故事,但如果想获得更好的互动体验、更丰富的视听内容,或者持续深入某段剧情,就有了进一步付费的理由。


相比传统AI聊天产品主要通过固定订阅收费,这种模式还有一个重要优势:用户消费的多少,可以与体验深度挂钩。


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总结


回过头看,Character.AI与后来者之间最大的不同,是它更明白用户掏钱的真正理由。


Character.AI想造出的是一种没有边界的虚拟情感关系,可用户陷得越深,平台反倒可能亏得越厉害。Zeta和Tipsy则退回游戏与内容消费的路子上,把原本难以定价的情感陪伴,做成能持续掏钱的娱乐体验。


也就是说,AI陪伴正从那个试图改写人类社交关系的宏大叙事里抽身,转向一门商业模式更清楚的内容生意。


这个故事确实不如最初设想的那么宏大。但对AI陪伴行业来说,摸到一条真能挣钱的路,恐怕比讲出更大的故事要紧得多。









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