Qwen4-Max-Preview实测:代码3D追平前代,审美仍差Fable5.2一截
09:30 实测Qwen 4 Max:代码、3D提升,审美略弱,追Fable5.2任重道远 国产模型的旗舰水平
等了好些天,Qwen4-Max-Preview 总算上线。预览版一露面,前几天那个悬念也解开了——Qoder 上匿名挂出的「Qoduck」,正是 Qwen4-Max-Preview。


参数规模、基准成绩、训练数据,Qwen 一样没公布。官方公告只提了一句:这一代加强了底层的世界知识与多模态感知,Coding 和 Agentic 能力也往上提了。
此前有报道称,Qwen4 动了底层模型架构。新架构究竟带来哪些变化,恐怕还得等更多信息才能说清。
发布时间倒是选得巧。这两天模型扎堆,Anthropic 刚甩出 Claude Fable 5.2,Google 的 Gemini 4 Carbon 也同步解禁。
卡在这个节点发布,Qwen4 摆明了要和硅谷最前沿的旗舰模型正面碰一碰。
好不好用,还得拿 demo 和项目跑一跑。
实测 Qwen4-Max-Preview
先复现几个最近网上流传的作品。测试环境为 Qoder CN,用的是 Qwen4-Max-Preview 的「极高」档。
1、鹈鹕骑自行车
鹈鹕骑车算老牌测试题了。早先模型做不好,如今基本谁都能交出像样的结果。
prompts:Generate an animated SVG of a pelican riding a bicycle
Qwen4-Max-Preview 给出的是一只戴红帽的鹈鹕,沿海边骑行。车轮在转,围巾往后飘,旁边还能暂停、调踩踏速度、切换昼夜。速度拉到 1.75 倍再导出,单独打开 SVG 文件,断网也照样动。
2、用代码画一张照片
提示词
用你知道的任何代码技术,画一副光影交错的画,凸显午后宁静的光影氛围画面。尽善尽美,追求极致。
Fable 5.2 发布后,用户 BubbleBrain 晒了一张午后的房间图。窗格影子扫过墙面、椅子和拼花木地板,真像在这屋里按了一次快门。据发布者介绍,这幅图是 Fable5.2 用纯代码做的:C++ 写的路径追踪器,渲染了三个小时,代码能力相当惊人。

同样的提示词,我交给 Qwen4-Max-Preview 也画了一张。
它走的路子不一样,用 WebGL 搭房间,另用 CPU 渲染了一版。出彩的是窗格斜照进来的光,越过小圆凳,一路落到画面下沿。可墙角几道黑线太生硬,盆栽和地板也像刚摆好的布景。
两张图摆一起,Fable 那张从窗边亮处到屋里暗处,过渡更顺。纯代码能力这一项,Qwen4-Max-Preview 离前沿还差得远。

再看下面这张,GPT-6 Astra Ultra 在 Codex 里生成,效果也明显压过 Qwen4-Max-Preview。

3、一架纸飞机,飞过浮岛
接着试 Fable 5.2 做的小游戏。Gamejam 把同一句提示词分别喂给 Fable 5.1 和 5.2。prompts
Make a 3D game with three.js. One index.html file I can open in my browser. You fly a paper plane through a sky of floating islands and fly through glowing rings for points. Arrow keys to steer. 60 seconds, score in the corner. Make it fun and nice to look at.
题目要求用 Three.js 写个小游戏,塞进一个浏览器能打开的 HTML 文件里。方向键操控纸飞机,穿过浮岛间发光的圆环得分,限时 60 秒。
先看 Fable 5.1 和 Fable 5.2 做的《Paper Skies》。
从视频效果看,Qwen4-Max-Preview 大致追上了 Fable 5.1。起飞、穿环计分、倒计时收尾,一局能完整玩下来。Fable 5.2 强在模型会自己琢磨着补功能、调节奏,浮岛飞近了有细节,隔远了也能分辨不同颜色的奖励环,打中靶心还能多得分。
最后做两道常测的题:一道用 Blender 建模,一道把 3D 场景做成可交互网页。提示词沿用上次给 Kimi K3.1 Pro 的那套,看看 Qwen4-Max-Preview 的审美能不能追上 K3.1。
4、3D 建模|木星轨道上的巨舰维修船坞
prompts:
请直接使用本机 Blender,制作一个具有电影感的原创三维场景:
《木星轨道上的巨舰维修船坞》
这回是多模型同时开跑。建模、材质、灯光、相机、渲染、工程保存都要真做出来,不能只交方案、操作教程或者一段代码演示。
没有指定的设计细节由模型自己拿主意,一直做到交付为止。要是环境实在跑不了 Blender,就把卡在哪说清楚,别把没跑过的脚本说成已完成的作品。
一、并行测试怎么隔离
本机 Blender 可执行文件路径:
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
统一的测试根目录:
/Users/ddl/Documents/Codex/2026-10-24/wo
任务一开始就自动生成唯一任务 ID,用时间戳加随机标识拼出来。别只拿 A、B、test 这类容易撞车的名字,也不用问用户。
本任务的独立目录要分别建在这两个位置:
中间文件:
<测试根目录>/work/blender-benchmark/<任务ID>/
最终交付:
<测试根目录>/outputs/blender-benchmark/<任务ID>/
隔离规则:
干活靠的是自己拉起的独立后台 Blender 进程,用 Python 加命令行推进。第一次建场景要带 --background 和 --factory-startup。
共享的 MCP 服务一律不连,当前已经打开的 Blender 窗口也不去碰。
任务用自己的用户配置和临时目录,在子进程层面配好就行,系统或用户的全局环境别动。渲染、烘焙、模拟缓存和日志,全都明确写进本任务目录。
Blender 的全局偏好、安装目录、公共插件、系统级依赖都不要改,能用内置能力就优先用内置的。
只打理自己启动的进程,把 PID 记下来。清理任务时别用 killall,也别按名称批量杀进程。
别的测试任务的脚本、工程和结果,不读、不参考、不改、不覆盖。查 Blender 官方文档不受这条限制。
除了下面规定的共享渲染锁,文件只往本任务专属目录里写。
二、共享渲染资源
建模和写脚本可以并行推进。真到渲染、烘焙和高负载物理模拟,就得排队。
所有任务共用下面这个锁目录:
<测试根目录>/work/blender-benchmark/render.lock
获取锁要走原子创建目录这条路,别用“先查不存在、再建”的非原子做法。锁里要写清所属任务 ID、持锁进程 PID 以及开始时间。
拿到锁之后,才能启动渲染、烘焙或高负载模拟。锁被别人占着就等着,别去抢,也别删别人的锁或杀掉别人的进程。
任务收尾或出异常时,要可靠地把自己持有的锁放掉。建模、写脚本、普通文件处理这些环节,不要一直占着渲染锁。
万一锁看着不对劲,又没法可靠判断归属和进程状态,就把情况报出来,已完成的工程留着,别自己动手清除。
三、场景设定
一艘远航巨舰停在半开放环形船坞里,船长约一点五公里,船坞直径约三公里。背景是巨大的木星,太阳从侧后方打亮船体。
这艘巨舰出过一次远航事故,眼下正在维修。舰尾部分装甲已经拆下,发动机组件、支撑框架、管线与检修平台露了出来。船坞周围散布着小型维修艇,几条机械臂伸向舰体。
前景放一段检修栈桥,上面有栏杆、设备箱,还有两名穿宇航服的工作人员。人、舷窗、维修艇、巨舰、船坞、行星层层递进,靠这个尺度关系让观众体会到体量。
这些尺寸是用来建立比例关系的,不可见区域不必造无意义的几何负担。
四、造型要求
巨舰的整体轮廓要清楚、独特。舰首、居住段、货运段和发动机段各自要有不同的结构特征,再通过合理的连接关系拼成一个整体。
别把主体做成一截简单圆柱,再往表面随机撒小方块当装饰。
船坞得包含主承重框架、环形结构、检修平台、连接通道,机械臂至少三条。机械臂要有底座、关节、臂段和末端工具,连接关系要交代清楚。
拆开的装甲下方要有真实的内部几何,支撑、设备、管线连接都得有。不能拿发光平面或纹理糊弄内部结构。
细节要集中在能解释功能的位置,比如装甲接缝、散热片、舱门、对接接口、检修设施和管线固定点。
基础几何、曲线、修改器、几何节点和实例化都可以用。重复模块之间要有适当变化,整体设计语言还得保持一致。
主体要自己建模,不能下载现成的飞船、船坞或完整场景。程序化材质可以用,但不能用生成图片替代主体几何或背景建筑。
五、视觉要求
整体走克制的工业科幻风格,颜色以骨白、深灰和金属色为主,橙色只少量用在检修设备和警示区域。
主镜头从前景检修栈桥向外看,巨舰轮廓、船坞结构和木星背景都要照顾到。画面要有明确的视觉中心、遮挡关系和远近层次。
宏大感靠比例、构图、结构密度和空间纵深撑起来。主角轮廓要清楚,别让所有区域都堆满同样密度的细节。
光线要有方向感。氛围效果可以适当加,但主体结构必须能辨认,不能用过暗曝光、浓雾、强烈泛光或过重景深把几何问题盖住。
六、执行流程
流程上讲,先把整体灰模立起来,比例、主体轮廓和空间关系都要过一遍,确认没问题再去补结构、上材质、抠细节。
渲染前先出一版低分辨率预览,打开渲染图实际看:主体有没有进画面、曝光对不对、结构清不清楚,有没有明显穿模或者悬空的东西。
依据预览做视觉修正,最多两轮。程序报错可以单独修,但要如实记下来,跑失败的渲染不算有效预览。
全部搞定之后出最终图。这一轮只做静态场景,动画不做,复杂的物理模拟也不额外展开。
最终工程保存好,再用一个独立的后台进程重新打开,核对模型、材质、相机以及必要资源是否齐全。交付文件不能依赖那些马上要被删掉的临时文件。
七、最终交付
以下内容要存进本任务的最终交付目录:
1. 能继续编辑的 .blend 工程。
2. 完整的生成脚本和必要的辅助文件。路径尽量参数化,复现方式要写清楚。
3. 一张 1920×1080 的主视角渲染。
4. 两张从不同方向看主体的渲染,其中至少一张要展示主镜头没充分拍到的那一侧。
5. 一张发动机内部结构或机械臂的灰模近景,用中性材质、照明清楚,方便检查真实几何。
6. 一份简短的 README.md,写明任务 ID、实际用的 Blender 版本、渲染引擎、主要制作方法、复现命令,还有没做完或没验证的部分。
集合和对象按功能来组织,名字要有意义。后续局部编辑的可能性要留着,别为了导出把整个场景不可逆地合并成一个对象。
做完之后在回复里放主视角和关键近景,给出最终文件的绝对路径。只报实际执行并验证过的结果。
Qwen4-Max-Preview 作品
Kimi K3.1 Pro 作品
这道题得拆成两块看:建模能力上 Qwen4-Max-Preview 更强,但审美这一块,也就是模型做出来好不好看,K3.1 Pro 占优。
Qwen4-Max-Preview 的建模功底体现在舰尾。镜头拉近、关掉材质,装甲拆开的地方还能看到外面的弧形肋骨、中间的纵梁,以及里头的反应堆和管线。拉远了看,环形居住舱、成排货柜和四个喇叭形喷管,轮廓各自分明。K3.1 Pro 的飞船货舱则用了不少重复模块,从外壳到发动机舱内部,结构分得没那么细。
外观方面,Kimi 那艘船舰身方正,货舱排得整整齐齐,透着一股工业设备的规整劲儿,几台机械臂的橙色关节很打眼。Qwen4-Max-Preview 做出来的飞船,倒有点像钢管拼起来的。
5、3D 网页|万潮之门
prompts:
请直接在当前目录创建一个独立 HTML 文件,命名为「万潮之门.html」。
做一件能交互的三维视觉作品,要电影概念设计那种质感,主题是「万潮之门:潮汐退去后的巨环海城」。
HTML、CSS、JavaScript 和着色器代码全部内联,离线跑,不引用外部图片、字体、模型或库。原生 WebGL、GLSL、Canvas 这些技术都可以用,主体场景得有真实的三维透视和空间关系。
构图、建筑轮廓、光影和材质应当排在前面做,辅助功能放到后面再加。页面打开那一刻就要把完整场景端出来,而且是最有表现力的那一版,方便直接截出 16:9 的画面。
这一部分看的是世界与视觉中心。场景设定为一座阶梯式海城,建在一片巨大的海湾里。
城的正中央,是一道横跨海湾的巨型环形水闸:石质结构厚重,铜制闸门分段排布,配有连接桥梁,建筑尺度一眼可辨。巨环一头接一侧山体,另一头接另一侧山体,还有一部分沉在海面之下。环内是逐层下沉的中央广场,环外则是开阔的海面。
巨环是画面里的视觉中心,但它周围得有一个完整的世界撑着:岸线、港口、城区、航道、远山和天空都要在。船只做小、门窗做小、栏杆做小,再加上人物剪影,观众才能读出这座建筑有多庞大。整体视觉尺度要做到数公里量级。
首屏构图上,视角选略高于海面的斜侧方向,别做成普通的俯视沙盘。
前景:
画面一角要放近镜头的东西——玄武岩、铜制栏杆或者残损石阶,边缘处理清楚,像一个进入空间的入口。前景占的面积要小,不能把主体挡住。
中景:
巨环、层叠城区和中央广场承载主要信息。建筑从水面开始,一层层往山体上爬,密度要有变化,广场、水道、桥洞留出的空隙也得保住。海湾出口、远山、雪峰和云层对比度依次降低,空气透视就出来了。
远景:
视线靠弧形岸线、桥梁和水道引向巨环中央。主体轮廓必须清楚,别让所有建筑都堆成同一个高度、同一种形状。
建筑语言方面,材料用玄武岩、浅色风化石材、氧化铜,再加少量深色金属。
城市里至少要有四种能分辨出来的建筑形态:
一种是沿海的阶梯住宅。
一种是又高又窄的航标塔。
一种是带连续拱洞的桥梁与堤岸。
还有一种是围着中央广场布置的公共建筑。
近景建筑要做出门窗凹槽、屋顶层次、柱廊或栏杆;中景保留完整轮廓就行;远景把细节简化掉。
建筑得有明确的落脚位置和支撑关系。桥梁要接在真实存在的道路或平台上,楼梯要连通不同高度的可达区域。
水面与潮汐这块,海水用深青绿和冷蓝色,要能看到波浪起伏、掠射高光,岸边浅水区的颜色变化也要表现出来。
水面的反射可以做个合理近似,前提是它得和天空、光源以及几座主要建筑的位置对上。
整个海湾的统一水位,由潮汐滑块来管。
高潮时:
中央广场上多数石阶和低层道路会被水没过,巨环内部以水面为主,船只浮在对应水位上。
低潮时:
环形石阶、古老道路、浅水池和广场纹样会一点点露出来。岸边随之出现湿漉漉的石材和深色水线。
水位一动,岸线、船只高度、露出区域还有相关倒影都得跟着更新。光挪一张透明的蓝色平面、别的物件原地不动,这样不行。
【光照与材质】
默认状态是「金色退潮」:
夕阳偏低、偏暖,从画面侧后方打过来,巨环边缘被点亮,建筑背光的那面维持冷色。海面上拉出一条有方向的金色反光带,石阶投下清晰的长阴影。
各种材质之间差别明显:
玄武岩粗粝、厚重。
浅色石材呈现柔和的漫反射。
氧化铜整体发暗,只有局部带金属高光。
湿石阶的反光比干石材强。
海面高光随波浪和观察角度变化。
泛光用得克制。即便把泛光关掉,建筑的层次、材质和受光关系依然站得住。
【主题适配】
完整的环境主题给了两套:
「金色退潮」:
暖色夕阳、冷调海水、清晰的长阴影,城市细节看得清。控制界面用温和的浅石色打底,配深色文字,少量铜色作强调。
「蓝调涨潮」:
太阳已经落下去,天空和海水转入深蓝,城区部分窗户、航标和桥面照明亮起来。灯光按真实建筑分布,水面上出现相应反射。控制界面同步换成深蓝灰底色。
主题一切换,天空、主光、环境光、建筑灯光、雾和界面配色跟着联动。
切换时,当前潮位、镜头和暂停状态都保留。
【交互与界面】
镜头环绕和缩放只开放有限范围,穿进山体或水面的动作会被拦住。
预设视角一共给了三个:
海湾全景。
一个是中央广场的近景。
一个是穿过巨环的航道视角。
潮位、太阳方向、播放暂停、镜头复位、主题切换,这些都能调。
镜头切换要平滑,自动运动过程中用户一操作就该被打断。
界面走的是海城题材,看着像一件简洁的航海观测工具。画面绝大部分留给主体,控制区默认收得紧凑,详细参数点开才展开。
另外有隐藏界面的截图模式。屏幕小的时候,控制项收进底部面板,城市主体照样看得见。
【验收重点】
初始画面不做任何操作,就得有明确的视觉中心、前中后景和完整光影。
按了暂停,画面仍是一幅构图完整的作品。
潮位调低后,中央广场和道路一层层露出来,船只和水线同步跟着变。
太阳方向一改,巨环的投影和海面反光随之变化。
换主题时,城区照明、天空、水体、界面一起更新。
从不同角度看过去,桥洞、环形水闸和阶梯城区的空间关系都保持正确。
要求交出实际运行的文件,并简要说明水面反射、阴影和潮汐用了什么近似方法。



Kimi K3.1 Pro



3D 网页这一项测下来,Qwen4-Max-Preview 的能力定位更清楚了:代码和 3D 强于 K3.1 Pro,审美则是 K3.1 Pro 更好。
Qwen4-Max-Preview 把水闸也挂到了潮位滑杆上。退潮时石阶一圈圈露出来,闸板跟着升起;涨潮时闸板落下,水里倒影随波纹晃动,结构很稳。
可审美这块,看那个大环就够了。K3.1 Pro 的巨环里,闸门和两岸房屋分得清,灰绿色调把整座城衬得统一。Qwen4-Max-Preview 的巨环做得粗糙,像石头柱子上了点色。整体色调和氛围上,K3.1 Pro 像经过设计,Qwen4-Max-Preview 更像单纯渲染完就收工。
6、再改一次硅星人官网
上次三款模型(glm5.2、k3、Qwen3.8 max)一起接手硅星人官网,Qwen3.8-Max-Preview 在六项测试里总分排第一。
这回网站交给 Qwen4-Max-Preview,任务是重做首页 Hero。要求是桌面和手机打开首页都能直接点开头条和快讯,下面的观点、视频、活动也接得上。
第一轮,Qwen 把品牌动画换成了报纸式头版。电脑上左边是带封面和导语的头条,右边是五条快讯;手机上快讯排在封面下面,第一屏就能点进报道。它自测时发现封面请求失败会留下破图,给首页补了占位图。拦掉封面请求复验后,桌面和手机上的头条都照样能点开。
第一版上线后,我们反馈了两处细节:手机上的封面图得收短些,好让前三条快讯躲开右下角那个 AI 浮钮;刊头保留日期,实时时钟和快讯栏右上角的 THE NOW 都拿掉。Qwen 改完这两处,前后大约用了 5 分钟。
两轮改版下来,类似的活我很愿意继续交给 Qwen4-Max-Preview。它接需求快,落地也准。我们希望读者一进站就能点开报道,它就把头条和快讯挪到了首屏。之后我们提醒第三条快讯和 AI 浮钮贴得太近,它便缩短手机封面,让前三条快讯都绕开了那个浮钮。
整体测完,我认为 Qwen4-Max-Preview 已经稳在旗舰模型这一档,改网站这类任务对它来说不在话下。代码再乱、改动再细,它都能做完,速度也不拖沓。
3D建模和网页3D这块,Qwen4-Max-Preview 比 Kimi K3.1 Pro 稍强一些。飞船装甲拆开后,肋骨、纵梁和内部管线都分得清楚,海城的结构联动也更明白。审美上它还是不如 Kimi K3.1 Pro。跟最前沿的 Fable5.2 比,代码能力和审美都差着一截,感觉是代际的差距。不过有些人物表现上,Qwen4-Max-Preview 能到 Fable5.1 的水平,比如纸飞机游戏那项测试,成品和 Fable 5.1 做出来的一致。
眼下国产模型要追平 Fable 5.2、GPT-6 Astra,还得花点时间。换个角度看,平时写代码、改网站、做交互原型这些活,大多并不需要模型用 C++ 从头手搓一个路径追踪渲染器。这些日常真正要干的活里,现在的国产旗舰模型已经够用了。