文心5.5 Flash Preview发布:一周三连发,模型将开源
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文心这一轮追赶,成色到底如何?
百度文心 5.5 Flash Preview 在今日正式亮相。这已经是文心一周之内第三次出手。
11月5日,基座模型文心 5.5 Flash Base开源;11月9日,首次披露 RSI 进展,发布 ERNIE Evolve;11月11日,文心 5.5 Flash Preview 发布。
一周连打三张牌,在文心的历史上不算常见。三次动作彼此衔接,从基座模型、RSI 探索一路走到 Preview 模型,百度基础模型业务的新方向也由此逐步显形。
外界对文心的长期印象颇为微妙:起步够早,家底不少,存在感却一直不高。放在大模型竞争的坐标系里,文心始终没有摸到与之匹配的预期位置。
今年7月,1997年出生的复旦大学博士孙天祥进入百度,担任基础模型研发部(BMU)负责人,并加入百度模型委员会(BMC)。他此前主导过国产初代类ChatGPT开源大模型MOSS,也有创业经历。外界一直在等他接手基础模型业务后的第一份答卷。本周这三次出手,或许就是答卷的一部分。
文心 5.5 Flash Preview 这回把重点压在效率、成本和开源三件事上。模型目前已上线千帆平台,Web端与API同步开放。官方称,模型权重将于11月25日前以Apache 2.0许可证向全球开源社区发布。

明天举行的百度世界2026上,还会有更多模型相关信息披露。
先看榜单。文心 5.5 Flash Preview 参加了 Terminal-Bench 4.0、DeepSWE v1.1、AutomationBench、APEX-Agents 1.1、DRACO、SpreadsheetBench V2、OfficeQA Pro V2、Agents' Last Exam共8项基准测试,拿下AutomationBench和SpreadsheetBench V2 两个第一;在纳入对比的模型中,DeepSWE、APEX-Agents、DRACO、OfficeQA Pro V2 四项排第二,其余项目也都在前列。
百度官方给这份成绩的说法是“取得了具有竞争力的得分”,用词相当收敛。

还得提一句,对比图中带*号的成绩属于厂商自评口径,横向比较只能作为参考。
榜单位置之外,能力版图怎么规划、实测中暴露出哪些工程细节,更能看出一款模型的真实成色。

01
能力版图:
编程、视频、游戏与3D
按官方说法,文心 5.5 Flash Preview 的升级集中在四个方向:编程、3D建模、知识工作和内容创作。编程方向用超过1400万个可执行代码任务以及多种Agent框架的执行轨迹做训练;3D建模针对Blender、CAD等工具做了专项训练;知识工作的后训练覆盖金融、法律等领域30万个工作空间和1000万份文件;内容创作方向适配上千项Skill,搭起超过15万个创作环境,官方口径累计成片约5300分钟。
雷峰网AI科技评论第一时间上手,测了文心 5.5 Flash Preview 的游戏开发能力。
“你们的身份是一支独立游戏开发团队,成员包括资深游戏制作人、游戏设计师、2D 美术总监、角色动画师、音乐设计师和游戏工程师。任务是为《节奏天国》的玩法理念所启发,做一款原创 2D 节奏游戏《砰砰退件局!》(PUNCH! RETURN!)。交付目标不是写出一个能跟着节拍出拳的程序 Demo,而是一段完整、可交互、有生命力的卡通音乐喜剧。场景要让人相信这是个真实存在的荒诞卡通世界:玩家和发货机器人之外,周围还得有不断冒出来的小角色,各有各的动作,会对玩家的成功或失败做出反应,环境持续变化,乱入事件说来就来,最后所有角色一起参与高潮演出。”
测试里,文心 5.5 Flash Preview 把角色逐步登场、节拍判定与结算演出这些核心环节都跑通了。多轮生成之后,总耗时约7分32秒,拿到了可运行的版本。
这场测试多少能看出文心 5.5 Flash Preview 应付高度复合需求的本事,同时也考了它的审美、音乐节奏感、画面编排和动画制作,代码一侧还得让大量事件在对的时机触发。拿角色状态系统来说,状态机写得不好,角色连续击打失败后就可能卡在紧张状态里出不来,整个场景的连锁反馈都会跟着受影响。
单个案例说明不了模型的稳定产出水平,但“一份文档、多个系统”这类长需求题目,本身就是对编程能力最狠的考法之一。
官方博客里的演示案例覆盖视频编排、游戏开发和3D建模等方向,其中游戏开发分量最重。
游戏开发:会自我纠错
游戏开发方面的代表案例是《云岫行》:
“这是一款第三人称东方武侠游戏,基于Unreal Engine 5.8构建,场景放在云雾缭绕的张家界石峰和崖顶古寺。整个任务花了11小时,模型把跨越多代UE引擎的素材并进同一个UE5.8工程,游戏部分用C++完整实现。”
试玩中暴露的人物位置悬空、跑动方向不一致、摄影机位置错位等视觉问题,被模型一个个转成可测量的代码测试问题,再靠不断补全的测试推动项目迭代。“把视觉问题翻译成测试”,说明模型建立起一套自我验证的闭环,这比一次性吐出可运行代码更贴近真实开发,也恰恰是长周期开发任务里最难自动化的地方。
官方还给出了规模更大的案例:模型依据一份完整的游戏策划方案,做出近百款手机小游戏,涉及弹幕射击、肉鸽、塔防、竞速、卡牌RPG、城建经营、物理解谜和互动叙事8个品类。其中24款重点作品用到Cocos、Unity、LayaAir、PixiJS和原生Canvas 2D等多种技术栈,大多把规则层与表现层分开,用确定性模拟来跑,再靠机器人模拟、状态空间搜索和关卡回放自动检验可解性与数值平衡。这套工程化验证的路子,和《云岫行》是一个思路。
视频编排:节奏、时序与一致性
《鹈鹕测试》是一支117秒的2D动画短片。
据官方介绍,ERNIE 5.5 Flash Preview 用 Python 从零写出一部 116 秒的 2D 动画短片。片子里一只白鹈鹕蹬着自行车,从公元前 4000 年的撒哈拉岩画出发,一路骑进大模型时代的代码编辑器,途中穿过 20 种艺术风格,最后停在“第 21 号鹈鹕发布会”。整片由上万年行代码驱动,每一帧都用 Pycairo 矢量绘制,后期处理交给 NumPy 和 Pillow。同一只参数化鹈鹕在 20 个场景里分别变成汉画像石拓片、爪哇皮影、示波器光线和 8-bit 像素;换场时画面像胶片一样整格拉过,鹈鹕始终连贯地骑过画框接缝。
到了《星月夜》一场,模型直接在梵高原作上让漩涡星空跟着踏频扭动。配乐挑了 22 段录音,从金贝鼓、古琴、加美兰到马里奥主题都有,模型编写的剪辑脚本按画面切换点逐场对齐。有几场的背景是 ERNIE 5.5 Flash Preview 调用生图工具做出来的:唐代白描、清明上河图、莫卧儿细密画三场的静态底图都来自生图工具,模型再在底图上用代码叠上会动的人物、落花和水纹。概念设计出自 Bilibili 创作者 @近步抱告_。
这道题怎么出,本身值得琢磨。视频生成竞赛里,单帧画面质量早就卷得很高,真正难的是跨场景一致性和节奏控制。同一只鹈鹕连着穿越20种风格还不走形,多少能说明长程状态管理的能力。
237秒的官方展示片则是另一个路子:围绕“地球要是也有个环”这个命题,模型连着做完查资源、写剧本、设计分镜、生成画面四道工序。官方给出的数字是,完成一条片子,模型要连续工作一到两个小时,工具调用中位数约170次,中间自己检查结果、发现问题再修正。
3D建模:流水线
3D方向的两个案例都用Blender完成。
第一个案例里,两个基于文心5.5Flash Preview的智能体通过Blender Python API分工干活:一个管机场,自己去地图平台检索布局矢量数据,下载植物、车辆与地面服务设备等授权资产,再用参数化建模搭出航站楼和飞行区;另一个管飞机,用截面放样和模块化装配造机身、机翼。之后两个工程统一尺度、位置与镜头,编排动画,用Cycles/OptiX GPU分帧渲染,再由FFmpeg合成视频。
第二个案例中,模型自主检索法隆寺的布局与建筑结构参考,一点点搭起建筑群,细到逐层收分、梁柱支承和层叠屋瓦,公开授权的佛像扫描与植物资产也被放进场景,表面细节靠PBR贴图和程序化节点材质一起完成。
这两个案例的相通之处在于,模型嵌入的是“检索—建模—渲染—合成”的完整流程,而不只是单独跑一条建模指令;任务在双智能体之间如何拆分、如何配合,也使这些案例不再局限于单个模型的能力范围。

02
快,从何而来
前面说的游戏和视频案例都属于长程任务:连续工作一到两个小时、工具调用中位数约170次、11小时的完整工程迭代。这类任务对推理速度的消耗远超日常问答,“快”在其中是有实际意义的。
对多数用户来说,更直观的是这条数字:千帆API单用户推理速度超过200 tokens/s,约合每秒150个以上的汉字。生成速度到了这个量级,输出基本追得上阅读,等待感会明显下降。
官方对“快”的解释是一套系统的技术设计,可以拆成三层来看。
第一层是参数怎么用。文心 5.5 Flash Preview总参数量2800亿,每个token只激活140亿,在当前的稀疏配置里算比较激进的一档。总参数决定模型的知识容量,激活参数才决定每个token的实际计算成本。2800亿参数更像常备库存,每生成一个token,只调用其中一小部分。
第二层是显存。1M tokens的上下文,如果每一层都做全量注意力,显存开销大到没法落地。混合稀疏注意力就是冲着这个问题去的:43层里,37层把历史每128个token压缩成一条缓存条目,保住全局视野;剩下6层保留逐token访问历史的能力,配合稀疏选取。结果是KV cache的占用大幅下降,长文本里的细节检索能力还在。
第三层是推理阶段的加速。FP4把专家权重的存储压到4比特,直接省下显存带宽;ECHO则让主干网络的最后一层在预测下一个token之外,兼着预测后续token,这层同时充当投机解码的草稿模型——先猜后验,参数几乎不增加就换来提速。
三层设计指向同一个目标:用更少的激活参数交付够用的智能,把速度拉起来、成本再降下去。这也是“Flash”这个命名的行业惯例——比起单点极限,效率档产品线更看重能力、速度、成本的平衡。

百度这次同步放出了完整的技术博客和模型架构图。

03
价格、开源,和一个特殊信号
定价上,API每百万Token输入忙时2元、闲时1元,输出忙时8元、闲时4元,目前限时五折——折后闲时输入0.5元、输出2元。在同参数规模的模型里,这个价格有一定竞争力。
换算一下更直观:一百万token约合六十万到八十万汉字。按模型支持的最长上下文算,把一个100万token的窗口整个填满,折后的输入成本不到一元。
低价的空间,来自效率层面的设计。文心 5.5 Flash Preview 每个 token 只激活 140 亿参数,专家权重用 FP4 压缩,推理成本已经被架构压了下来。
开源这条路也摆上了台面:模型权重会在 11月25日前以 Apache 2.0 许可证向全球开源社区发布,部署上支持 SGLang 和 vLLM。对开发者来说,拉下来就能跑,商用也没有协议负担。今天文心 5.5 Flash Preview 的 API 已经在千帆平台上线。
价格和实测被反复讨论的同时,还有一条消息容易被略过。
文心 5.5 Flash Preview 的部分推理优化工作,出自百度 11月9日披露的自动研究系统 ERNIE Evolve。在昆仑芯P800的低时延场景上,ERNIE Evolve 连续探索约 168 小时,把生成速度做到基线的 623.6%;确定性推理吞吐提升到基线的 133.7%,平均每个 token 的生成时间缩短 26%,精度没有下降。
AI 优化 AI 这件事,眼下还处在早期,一次优化也说明不了全貌。不过它指向的事实是,模型之间的竞争正从参数规模的比拼,延伸到研发迭代效率的比拼。

04
结语
一周之内三次动作,再加上一份很有诚意的定价,百度文心这轮进攻的轮廓已经清楚:不往正面战场挤,先在效率、价格和开源三个维度同时落子。
今年的模型竞争正在分层,这一点不难看到:旗舰模型卷榜单上限,效率档模型卷成本曲线,文心挑的是后者。这条赛道今年格外拥挤,定价、演示和单次实测都只是入场券,能不能转成开发者的调用量,才是下一阶段的分野。
视频编排、游戏开发这两类任务,眼下正被当成模型亮相的新舞台。它们不拼跑分,产出直接能进工作流程,于是在榜单之外又开了一条战线。文心把长板压在这两个场景上,既跟上了行业节奏,也让自己更容易被看见。
时间线拉长来看,口碑吃紧的这段日子,其实也是文心闷头进步、低调追赶的阶段。业界对百度文心还有期待——盼它能追上那个技术积累丰厚的自己。蛰伏这么久之后,下一份答卷会是什么样?AI科技评论会继续盯着。