文心5.5 Flash Preview发布:一周三连发,开源与效率成焦点
文心这轮追赶够不够硬?

百度文心 5.5 Flash Preview 今天正式亮相。这已经是文心一周里第三次出手:11月5日,基座模型文心 5.5 Flash Base 开源;11月9日,RSI 进展首次对外披露,ERNIE Evolve 随之发布;11月11日,文心 5.5 Flash Preview 登场。
一周连出三张牌,在文心的历史上并不常见。基座模型、RSI 探索、Preview 模型三步接续推进,百度基础模型业务的新走向也由此逐渐清晰。
外界对文心的长期印象有些微妙:起步够早,家底不薄,存在感却一直不算高。放在大模型竞争的坐标系里看,文心始终没有拿到与之匹配的预期位置。
今年7月,1997年出生的复旦大学博士孙天祥进入百度,担任基础模型研发部(BMU)负责人,并加入百度模型委员会(BMC)。他此前主导过国产初代类ChatGPT开源大模型MOSS,也有创业经历。他接手基础模型业务后的第一份答卷,外界一直在等。本周的三连击,或许就是这份答卷的一部分。
此次发布的文心 5.5 Flash Preview,把重点压在效率、成本和开源三件事上。模型已经上线千帆平台,Web端与API同步开放。按照官方说法,模型权重将在11月25日前以Apache 2.0许可证向全球开源社区发布。明天百度世界2026上,还会有更多模型信息公布。

先看榜单。文心 5.5 Flash Preview 参加了 Terminal-Bench 4.0、DeepSWE v1.1、AutomationBench、APEX-Agents 1.1、DRACO、SpreadsheetBench V2、OfficeQA Pro V2、Agents' Last Exam 共8项基准测试,拿下AutomationBench和SpreadsheetBench V2 两项第一;在纳入对比的模型中,DeepSWE、APEX-Agents、DRACO、OfficeQA Pro V2 四项排第二,其余项目也都进入前列。
百度官方对这份成绩的用词是“取得了具有竞争力的得分”,表述相当克制。

还要说明一点:对比图中带*号的成绩属于厂商自评口径,横向比较仅供参考。
榜单位置之外,能力版图怎么规划、实测中有哪些工程细节,更能反映一款模型的真实成色。

01
能力版图:
编程、视频、游戏与3D
官方给出的说法是,文心 5.5 Flash Preview 这轮升级落在四个方向:编程、3D建模、知识工作和内容创作。编程侧喂进了超过1400万个可执行代码任务,还有多种Agent框架的执行轨迹;3D建模专门针对Blender、CAD这类工具做了训练;知识工作的后训练覆盖金融、法律等领域30万个工作空间和1000万份文件;内容创作适配上千项Skill,搭起超过15万个创作环境,按官方口径累计成片约5300分钟。
文心 5.5 Flash Preview 的游戏开发能力,AI科技评论第一时间上手测了。
给它的设定是这样:你是一支独立游戏团队,成员包括资深游戏制作人、游戏设计师、2D 美术总监、角色动画师、音乐设计师和游戏工程师。请开发一款受到《节奏天国》玩法理念启发的原创 2D 节奏游戏《砰砰退件局!》(PUNCH! RETURN!)
要的不是一个能按节拍出拳的程序 Demo,而是一段完整的、可交互的、充满生命力的卡通音乐喜剧。
场景得像个真实存在的荒诞卡通世界:玩家和发货机器人之外,周围还有不断冒出来的小角色,各有各的动作,会对玩家的成败做出反应,环境在变,乱入事件说来就来,最后所有角色一起参与高潮演出。
测试结果如下:角色逐步登场、节拍判定、结算演出这些核心环节,游戏都顺利跑完了。多轮生成下来,总共花了约7分32秒,拿到一个可运行的版本。
这场测试多少能看出文心 5.5 Flash Preview 应付高度复合型需求的本事,审美、音乐节奏感、画面编排、动画制作都在考察范围内,代码侧还得保证大量事件正确触发。拿角色状态系统举例,状态机写砸了,角色连续击打失败后就可能卡在紧张状态里出不来,整个场景的连锁反馈都会受牵连。
单个案例当然说明不了模型的稳定产出水平,不过这种“一份文档、多个系统”的长需求题目,本身就是编程能力最难啃的考法之一。
官方博客里的演示案例铺到了视频编排、游戏开发、3D建模等方向,其中游戏开发分量最重。
游戏开发:自我纠错
游戏开发拿出的代表案例是《云岫行》:
这是一款第三人称东方武侠游戏,场景设在云雾缭绕的张家界石峰与崖顶古寺,基于Unreal Engine 5.8构建。整个任务跑了11小时,模型把跨越多代UE引擎的素材合进同一个UE5.8工程,游戏用C++完整实现。
试玩中冒出的人物位置悬空、跑动方向不一致、摄影机位置错位这些视觉问题,被模型一个个转成可测量的代码测试问题,再靠不断完备的测试推着项目迭代。“把视觉问题翻译成测试”,说明模型建起了一套自我验证的闭环,这比一次性生成可运行代码更贴近真实开发,也是长周期开发任务里最难自动化的地方。
官方还披露了规模更大的案例:拿到完整游戏策划方案后,模型构建了近百款手机小游戏,弹幕射击、肉鸽、塔防、竞速、卡牌RPG、城建经营、物理解谜和互动叙事八个品类都有,其中24款重点作品横跨Cocos、Unity、LayaAir、PixiJS与原生Canvas 2D等多种技术栈,多数采用规则层与表现层分离的确定性模拟,再通过机器人模拟、状态空间搜索和关卡回放自动验证可解性与数值平衡。这套工程化验证的思路,和《云岫行》一脉相承。
视频编排:节奏、时序与一致性
《鹈鹕测试》是一支117秒的2D动画短片:
ERNIE 5.5 Flash Preview 交出的是一部 116 秒的 2D 动画短片,全部用 Python 从零写成。片中的主角是一只白鹈鹕,它蹬着自行车,从公元前 4000 年的撒哈拉岩画出发,一路骑到大模型时代的代码编辑器,中途换了 20 种艺术风格,收尾时现身“第 21 号鹈鹕发布会”。驱动全片的是上万行代码,每一帧都由 Pycairo 做矢量绘制,后期处理则交给 NumPy 和 Pillow。这只参数化鹈鹕在 20 个场景里轮番变成汉画像石拓片、爪哇皮影、示波器光线和 8-bit 像素;转场时画面像胶片那样整格拉过,鹈鹕则始终连贯地骑过画框接缝。
到了《星月夜》一场,漩涡星空直接叠在梵高原作上,随踏频一起扭动。配乐挑了 22 段录音,金贝鼓、古琴、加美兰、马里奥主题都在其中,模型编写的剪辑脚本按画面切换点逐场对齐。有几场背景是 ERNIE 5.5 Flash Preview 调用生图工具做出来的:唐代白描、清明上河图、莫卧儿细密画这三场的静态底图均出自生图工具,随后 ERNIE 5.5 Flash Preview 再用代码在底图上叠出会动的人物、落花和水纹。概念设计由 Bilibili 创作者 @近步抱告_ 提供。
这道题的设计思路有得琢磨。视频生成竞赛里,单帧画质早已被卷到很高的水准,真正卡人的是跨场景一致性和节奏控制。同一只鹈鹕连穿20种风格还能保住形态,多少说明了长程状态管理的能力。
官方展示片长237秒,模型围绕“地球要是也有个环”这个命题,把查资源、写剧本、设计分镜、生成画面四道工序一口气连着做完。按官方披露的数字,一条片子做下来,模型要连续工作一到两个小时,工具调用中位数约170次,过程中自己核对结果、找出问题并加以修正。
3D建模:流水线
3D方向的两个案例都基于Blender完成:
其一,两个基于文心5.5Flash Preview的智能体使用Blender Python API分工协作:一个负责机场,自主检索地图平台的布局矢量数据,下载植物、车辆与地面服务设备等授权资产,通过参数化建模构建航站楼及飞行区;
还有一路负责飞机那部分,用截面放样和模块化装配把机身、机翼搭出来。之后两条工程线要统一尺度、位置和镜头,再排动画,交给Cycles/OptiX GPU分帧渲染,最后用FFmpeg合成视频。
另一个案例是法隆寺。模型自己去查这座寺的布局和建筑结构资料,一层层把建筑群建起来,细到逐层收分、梁柱怎么支承、屋瓦怎么层叠。公开授权的佛像扫描件和植物素材被放进了场景,表面细节靠PBR贴图加程序化节点材质一起完成。
这两个案例有一个相同之处:模型是被放进“检索—建模—渲染—合成”这条完整流水线里跑的,不是单点执行某一条建模指令。双智能体之间怎么拆任务、怎么配合,也让案例超出了单个模型能力的边界。

02
快是怎么来的
前面说的游戏和视频案例都属于长程任务:连续跑一到两个小时,工具调用中位数约170次,完整的工程迭代达到11小时。这类任务对推理速度的消耗,远不是日常问答能比的,“快”在这里是实打实的指标。
对多数用户来说,更直观的是另一个数:千帆API单用户推理速度超过200 tokens/s,换算下来每秒能出150个以上汉字。速度到了这个档位,输出基本跟得上阅读节奏,等待感会明显小很多。
官方把“快”归结为一套系统性的技术设计,拆开来看有三层。
第一层是参数怎么用。文心 5.5 Flash Preview总参数量2800亿,每个token只激活140亿,在当下的稀疏配置里算比较激进的一档。总参数撑的是知识容量,激活参数才决定每个token真正花多少算力。2800亿更像常备库存,每生成一个token,只从里面调一小部分出来。
第二层是显存。1M tokens的上下文,要是每一层都做全量注意力,显存开销根本落不了地。混合稀疏注意力就是冲着这个问题去的:43层里有37层把历史每128个token压成一条缓存条目,全局视野还在;剩下6层保留逐token访问历史的能力,再配合稀疏选取。结果是KV cache占用大幅下降,长文本里抠细节的能力没丢。
第三层是推理阶段的加速。FP4把专家权重的存储压到4比特,直接省下显存带宽;ECHO则让主干网络最后一层在预测下一个token之外,兼着预测后续token,这层同时当投机解码的草稿模型用——先猜再验,参数几乎没多,速度却上来了。
三层设计奔的是同一个方向:用更少的激活参数交出够用的智能,把速度提上去、成本压下来。这也是“Flash”这个命名在行业里的惯例——不追单点极限,效率档产品线更看重能力、速度、成本三者的平衡。

百度这次一并放出了完整的技术博客和模型架构图。

03
价格、开源,还有一个特殊信号
定价上,API每百万Token输入忙时2元、闲时1元,输出忙时8元、闲时4元,眼下限时五折——折完闲时输入0.5元、输出2元。放到同参数规模的模型里比,这个价格有一定竞争力。
换算一下更直观:一百万token大约合六十万到八十万汉字。按模型支持的最长上下文算,把一个100万token的窗口整个填满,折后输入成本不到一元。
低价的空间是效率设计撑起来的:每个token只激活140亿参数,FP4压缩专家权重,推理成本已经被架构压下去了。
开源这边,模型权重将于11月25日前以Apache 2.0许可证面向全球开源社区发布,支持SGLang和vLLM部署。对开发者来说,拉下来就能跑,商用没有协议负担。另外,文心 5.5 Flash Preview 的 API 今天已经在千帆平台上线。
在实测和价格的热议之外,还有一条消息容易被忽略:
文心 5.5 Flash Preview的部分推理优化工作,是百度11月9日披露的自动研究系统ERNIE Evolve做的:在昆仑芯P800的低时延场景上,ERNIE Evolve连续探索约168小时,把生成速度做到基线的623.6%;确定性推理吞吐提升至基线的133.7%,平均每个token的生成时间缩短26%,精度没有下降。
AI参与优化AI,现在还处在早期,单次优化也说明不了全貌。但它指向一个事实:模型之间的竞争,正从参数规模的比拼,往研发迭代效率的比拼上延伸。

04
结语
一周之内三次动作,再加一份很有诚意的定价,百度文心这轮进攻的轮廓已经清楚:绕开正面战场,先在效率、价格、开源三个维度同时落子。
今年的模型竞争正在分层:旗舰模型卷榜单上限,效率档模型卷成本曲线,文心选的是后者。这条赛道今年格外拥挤,定价、演示、单次实测都只是入场券,能不能转成开发者的调用量,才是下一阶段的分野。
视频编排、游戏开发这类活儿,眼下已经成了新模型亮相的另一个舞台。它们不比跑分,做出来的东西直接能进工作流,等于在榜单之外又开了一条赛道。文心把长板压在这两个场景上,是跟着行业节奏走,也让自己更容易被看见。
拉长时间线看,口碑吃紧的这段日子,也正是文心闷头往前赶、不声张地追的阶段。外界对百度文心还抱着指望,盼它能追回那个技术底子厚实的自己。蛰伏这么久,接下来会拿出什么样的答案?AI科技评论会继续盯着。