文心5.5 Flash Preview发布:8项基准两项第一,权重11月25日前开源
文心这轮追赶够不够硬?

百度文心 5.5 Flash Preview 今天正式亮相。一周之内,这已经是文心第三次出牌。
11月5日,基座模型文心 5.5 Flash Base 宣布开源;
11月9日,RSI 进展首次对外披露,ERNIE Evolve 同步发布;
11月11日,文心 5.5 Flash Preview 登场。
一周连出三招,在文心的历史上并不常见。基座模型、RSI 探索、Preview 模型,三步彼此咬合,百度基础模型业务的新方向也由此一点点显形。
外界对文心的长期印象其实有点微妙:起步不算晚,家底也不少,声量却一直不高。放到大模型竞争的坐标里看,文心始终没走到与之匹配的位置。
今年7月,1997年出生的复旦大学博士孙天祥进入百度,担任基础模型研发部(BMU)负责人,并加入百度模型委员会(BMC)。国产初代类ChatGPT开源大模型MOSS由他主导,他也有过创业经历。他接手基础模型业务后的第一份答卷,外界一直在等。本周这三连击,或许就是答卷的一部分。
效率、成本、开源,是这次文心 5.5 Flash Preview 的落点。模型目前已上线千帆平台,Web端与API同步开放。按照官方说法,模型权重会在11月25日前以Apache 2.0许可证向全球开源社区发布。

明天举行的百度世界2026上,模型还会有更多信息放出。
先看榜单。Terminal-Bench 4.0、DeepSWE v1.1、AutomationBench、APEX-Agents 1.1、DRACO、SpreadsheetBench V2、OfficeQA Pro V2、Agents' Last Exam 共8项基准测试中,文心 5.5 Flash Preview 拿下AutomationBench和SpreadsheetBench V2 两个第一;在纳入对比的模型里,DeepSWE、APEX-Agents、DRACO、OfficeQA Pro V2 四项排第二,其余项目同样处于前列。
百度官方给这份成绩的说法是“取得了具有竞争力的得分”,用词相当克制。

有一点要说明:对比图中带*号的成绩属于厂商自评口径,横向比较只作参考。
榜单位置之外,能力版图怎么规划、实测中有哪些工程细节,更能看出一款模型的实际成色。

01
能力版图:
编程、视频、游戏与3D
官方给出的说法是,文心 5.5 Flash Preview 的升级集中在编程、3D建模、知识工作、内容创作四条线上。编程这一路,训练素材包括超过1400万个可执行代码任务,以及多种Agent框架的执行轨迹;3D建模则针对Blender、CAD这类工具做了专门训练;知识工作的后训练铺到了金融、法律等领域,覆盖30万个工作空间和1000万份文件;内容创作方向适配上千项Skill,搭出超过15万个创作环境,官方口径累计成片约5300分钟。
文心 5.5 Flash Preview 的游戏开发能力究竟如何,AI科技评论第一时间做了上手测试。
给模型的提示词是这样写的:你们是一支独立游戏团队,成员包括资深游戏制作人、游戏设计师、2D 美术总监、角色动画师、音乐设计师和游戏工程师,要开发的是原创 2D 节奏游戏《砰砰退件局!》(PUNCH! RETURN!),玩法理念受《节奏天国》启发。
要求很明确——不是交一个能跟着节拍出拳的Demo程序,而是一段完整、可交互、带着生命力的卡通音乐喜剧。
场景得像个真存在的荒诞卡通世界:玩家和发货机器人之外,周围要有不断冒出来的小角色,各有各的动作,会对玩家的成败作出反应;环境要持续变化,乱入事件要来得突然,到最后还得有一场所有角色一起参与的高潮演出。
实测结果如下:角色逐步登场、节拍判定、结算演出这些核心环节,游戏都顺利跑完了。经过多轮生成,前后耗时约7分32秒,拿到一个能运行的版本。
这一轮测试,某种程度上检验了文心 5.5 Flash Preview 处理高度复合需求的能力,审美、音乐节奏感、画面编排、动画制作都在考察范围内,代码侧还得保证大量事件被正确触发。拿角色状态系统来说,状态机一旦写歪,角色连续击打失败之后可能就困在紧张状态里出不来,整个场景的连锁反馈也跟着受影响。
当然,单个案例说明不了模型的稳定产出水平。可这类“一份文档、多个系统”的长需求题目,本身就是对编程能力最狠的考法之一。
官方博客里的演示案例涉及视频编排、游戏开发、3D建模等方向,分量最重的一块是游戏开发。
游戏开发:自我纠错
游戏开发这边拿出的代表案例叫《云岫行》:
这是一款第三人称东方武侠游戏,场景放在云雾缭绕的张家界石峰和崖顶古寺,基于Unreal Engine 5.8构建。整个任务跑了11小时,模型把跨越多代UE引擎的素材并进同一个UE5.8工程,游戏用C++完整实现。
试玩时暴露出人物悬空、跑动方向对不上、摄影机位置错位这些视觉问题,模型把它们一个个转成可测量的代码测试问题,再靠不断补全的测试推动项目迭代。“把视觉问题翻译成测试”,等于模型自己搭了一套验证回路,这比一次性吐出可运行代码更贴近真实开发,也是长周期开发任务里最难自动化的地方。
官方还给了规模更大的案例:拿一份完整游戏策划方案,模型做出近百款手机小游戏,弹幕射击、肉鸽、塔防、竞速、卡牌RPG、城建经营、物理解谜、互动叙事八个品类都有,其中24款重点作品横跨Cocos、Unity、LayaAir、PixiJS与原生Canvas 2D等多种技术栈,多数采用规则层与表现层分离的确定性模拟,再用机器人模拟、状态空间搜索和关卡回放自动验证可解性与数值平衡。这套工程化验证的路子,和《云岫行》一脉相承。
视频编排:节奏、时序与一致性
《鹈鹕测试》是一支117秒的2D动画短片:
用 Python,ERNIE 5.5 Flash Preview 从零做出了一部 116 秒的 2D 动画短片:白鹈鹕蹬着自行车,从公元前 4000 年的撒哈拉岩画出发,一路骑到大模型时代的代码编辑器,穿过 20 种艺术风格,最终抵达“第 21 号鹈鹕发布会”。上万行代码撑起全片,每一帧都由 Pycairo 矢量绘制,后期交给 NumPy 和 Pillow 处理。20 个场景里,同一只参数化鹈鹕换了多副面孔——汉画像石拓片、爪哇皮影、示波器光线、8-bit 像素;转场时整格画面像胶片般拉过,鹈鹕则始终连贯地骑过画框接缝。
到了《星月夜》这一场,踏频直接带动梵高原作上的漩涡星空扭动起来。配乐挑了 22 段录音,金贝鼓、古琴、加美兰、马里奥主题都在其中,模型编写的剪辑脚本依照画面切换点逐场对齐。有几场的背景是 ERNIE 5.5 Flash Preview 调生图工具做出来的:唐代白描、清明上河图、莫卧儿细密画三场的静态底图均出自生图工具,随后 ERNIE 5.5 Flash Preview 再用代码在底图上叠加会动的人物、落花和水纹。概念设计由 Bilibili 创作者 @近步抱告_ 提供。
这道题的设计思路值得琢磨。视频生成赛道上,单帧画质早就卷得很高,真正难的是跨场景一致性和节奏控制。同一只鹈鹕穿过20种风格还能保住形态,长程状态管理能力多少能看出一点。
237秒的官方展示片则是另一个路数:围绕“地球要是也有个环”这个命题,模型连着做完查资源、写剧本、设计分镜、生成画面四道工序。官方披露的数字显示,一条片子做下来,模型要连续工作一到两个小时,工具调用中位数约170次,中间自己检查结果、发现问题再改。
3D建模:流水线
3D方向的两个案例都在Blender里完成:
第一个案例里,两个基于文心5.5Flash Preview的智能体靠Blender Python API分工干活:一个管机场,自己去地图平台检索布局矢量数据,下载植物、车辆、地面服务设备等授权资产,再用参数化建模搭出航站楼和飞行区;
另一路负责飞机,靠截面放样加模块化装配,把机身和机翼搭出来。两个工程随后统一尺度、位置和镜头,再做动画编排,用Cycles/OptiX GPU分帧渲染,最后由FFmpeg合成视频。
其二,模型自己去查法隆寺的布局和建筑结构参考,一层层把建筑群建起来,细到逐层收分、梁柱怎么支承、屋瓦怎么叠。公开授权的佛像扫描和植物资产被放进场景,表面细节靠PBR贴图与程序化节点材质一起完成。
两个案例有个共同点:模型被塞进了“检索—建模—渲染—合成”的整条流水线,而不是单点执行一条建模指令。双智能体之间拆任务、互相配合,案例也因此超出了单个模型能力的范围。

02
快,从何而来
前面说的游戏和视频案例都属于长程任务:连续跑一到两个小时、工具调用中位数约170次、11小时的完整工程迭代。这类任务吃推理速度远比日常问答狠,“快”在这里是有实际意义的。
对多数用户来说,更直观的是另一个数字:千帆API单用户推理速度超过200 tokens/s,约合每秒150个以上汉字。生成速度到了这个量级,输出基本跟得上阅读,等待感会明显下降。
官方给“快”的解释是一套系统性的技术设计,拆开看有三层。
第一层是参数怎么用。文心 5.5 Flash Preview总参数量2800亿,每个token只激活140亿。放在当下的稀疏配置里,这算比较激进的一档。总参数决定模型的知识容量,激活参数才决定每个token的实际计算成本。2800亿参数更像常备库存,每生成一个token,只从里面调一小部分。
第二层是显存。1M tokens的上下文,如果每层都做全量注意力,显存开销大到没法落地。混合稀疏注意力就是冲着这个问题来的:43层里有37层把历史每128个token压成一条缓存条目,保住全局视野;剩下6层保留逐token访问历史的能力,配合稀疏选取。结果是KV cache占用大幅下降,长文本里的细节检索能力还在。
第三层是推理阶段的加速。FP4把专家权重的存储压到4比特,直接省下显存带宽;ECHO则让主干网络最后一层在预测下一个token之外,兼着预测后续token,这层同时充当投机解码的草稿模型——先猜后验,几乎不增加参数就换来提速。
三层设计指向同一个目标:用更少的激活参数交付够用的智能,把速度拉起来、成本再降下去。这也是“Flash”这个命名在行业里的惯例——比起单点极限,效率档产品线更看重能力、速度、成本三者的平衡。

百度这次同步放出了完整的技术博客和模型架构图

03
价格、开源,和一个特殊信号
定价上,API每百万Token输入忙时2元、闲时1元,输出忙时8元、闲时4元,目前限时五折——折后闲时输入0.5元、输出2元。在同参数规模的模型里,这个价格有一定竞争力。
换算一下更直观:一百万token约合六十万到八十万汉字。按模型支持的最长上下文算,把一个100万token的窗口整个填满,折后的输入成本不到一元。
效率设计给文心 5.5 Flash Preview的低价留出了空间:每个token只激活140亿参数,FP4压缩专家权重,推理成本已经被架构压了下来。
开源方面,模型权重将于11月25日前以Apache 2.0许可证面向全球开源社区发布,支持SGLang和vLLM部署。对开发者来说,这意味着拉取即可运行,商用没有协议负担。另外,今天文心 5.5 Flash Preview 的 API 已上线千帆平台。
在实测和价格的热议之外,还有一条容易被忽略的消息:
文心 5.5 Flash Preview的部分推理优化工作,由百度11月9日披露的自动研究系统ERNIE Evolve完成:在昆仑芯P800的低时延场景上,ERNIE Evolve连续探索约168小时,把生成速度做到基线的623.6%;确定性推理吞吐提升至基线的133.7%,平均每个token的生成时间缩短26%,精度未降。
AI参与优化AI,眼下还在早期,单次优化也说明不了全貌。但它指向的事实是,模型之间的竞争正从参数规模的比拼,延伸到研发迭代效率的比拼。

04
结语
一周之内三次动作,再加一份很有诚意的定价,百度文心这轮进攻的轮廓已经清楚:绕开正面战场,先在效率、价格和开源三个维度同时落子。
今年的模型竞争正在分层:旗舰模型卷榜单上限,效率档模型卷成本曲线,文心选的是后者。这条赛道今年格外拥挤,定价、演示和单次实测都只是入场券,能不能转化成开发者的调用量,才是下一阶段的分野。
视频编排、游戏开发眼下成了各家模型亮相的新舞台,这一点同样该记一笔。它们不看跑分,做出来的东西直接能进工作流,算是榜单之外另开了一条赛道。文心把长板押在这两个场景上,既是跟着行业节奏走,也让自己更容易被看见。
拉长时间线看,口碑吃紧的这段日子,也正是文心闷头长本事、悄悄追赶的阶段。业界对百度文心仍有期待,盼它追上那个技术积累厚实的自己。蛰伏这么久之后,它还能拿出什么样的答卷?AI科技评论会继续盯着。