实测Qwen 4 Max:代码、3D提升,审美略弱,追Fable5.2任重道远
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作者|董道力
微信 |ddl941110
Next Week 了半天,Qwen4-Max-Preview 终于落地了。随着预览版正式上线,一个悬念也跟着揭晓。前几天,Qoder 放出一个叫「Qoduck」的匿名模型,其实就是 Qwen4-Max-Preview。


Qwen 没有披露具体参数规模、基准测试成绩和训练数据。只在官方公告中提到,这一代补强了底层的世界知识与多模态感知,也提升了 Coding 和 Agentic 能力。
结合此前的报道来看, Qwen4 这次对底层模型架构进行改动,这套新架构究竟带来什么变化,可能还要等更多的信息。
但值得肯定的是 Qwen4 的发布时间,这两天模型扎堆,Anthropic 刚刚甩出 Claude Fable 5.2,Google 的 Gemini 4 Carbon 也同步解禁。
选在这个节骨眼上发布,Qwen4 显然是打算和硅谷最前沿的旗舰模型正面硬刚了。
但模型到底好不好用,我们还得用一些demo和项目测试一下。
我们先复现了几个最近在网上流传的作品,测试环境是 Qoder CN 里用的是 Qwen4-Max-Preview 的「极高」档。
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实测一:鹈鹕骑自行车
鹈鹕骑自行车可谓是经典测试,从一开始模型都做不好到如今,基本是个模型都能做出不错的成果。
prompts:Generate an animated SVG of a pelican riding a bicycleQwen4-Max-Preview 跑出来的是一只戴红帽的鹈鹕,沿着海边骑车。车轮转着,围巾往后飘,旁边还真能暂停、调踩踏速度、切换白天和夜晚。把速度调到 1.75 倍再导出,单独打开 SVG,断网照样会动。
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实测二:用代码画一张照片
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用你知道的任何代码技术,画一副光影交错的画,凸显午后宁静的光影氛围画面。尽善尽美,追求极致。Fable 5.2 发布后,用户 BubbleBrain 晒了一张图,画的是午后的房间。窗格的影子扫过墙、椅子和拼花木地板,像真的在这间屋子里拍了一张照片。据发布者介绍,Fable5.2 用纯代码制作了这幅图片,用 C++ 编写的路径追踪器,渲染了三个小时,展现了其惊人的代码能力。

我用同样的提示词让 Qwen4-Max-Preview 也来画一张。
Qwen4-Max-Preview 选择的路线不同,用 WebGL 搭了一个房间,还用 CPU 渲染了一版。比较好看的是从窗格斜照进来的光,越过小圆凳,一直落到画面下沿。但墙角的几道黑线太硬,盆栽和地板也像刚搭好的布景。
两张图表,Fable 那张从窗边的亮处到屋里的暗处,过渡更自然。起码在纯代码能力上,Qwen4-Max-Preview 还远没有达到前沿。

下面这张是 GPT-6 Astra Ultra 在 Codex 里生成的,效果也明显好于 Qwen4-Max-Preview。

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实测三:一架纸飞机,飞过浮岛
接着试一个 Fable 5.2 生成的小游戏。Gamejam 把同一句提示词分别给了 Fable 5.1 和 5.2。
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Make a 3D game with three.js. One index.html file I can open in my browser. You fly a paper plane through a sky of floating islands and fly through glowing rings for points. Arrow keys to steer. 60 seconds, score in the corner. Make it fun and nice to look at.题目要求用 Three.js 做个小游戏,整个游戏放在一个能用浏览器打开的 HTML 文件里。用方向键操控纸飞机,穿过浮岛间发光的圆环就能得分,限时 60 秒。
我们来看由 Fable 5.1 和 Fable 5.2 做的《Paper Skies》。
从视频效果来看,Qwen4-Max-Preview 基本做到了 Fable 5.1 的水准。从起飞、穿环计分到倒计时结束,一局能完整玩下来。而 Fable 5.2 的优势在于模型会有自己的思考完善功能和游戏节奏,浮岛飞近了还有细节,离得远也能认出不同颜色的奖励环,瞄准靶心还能多拿分。
接下来做两道我们经常测的题。一道用 Blender 建模,一道把 3D 场景做成能交互的网页。我们沿用上次给 Kimi K3.1 Pro 的提示词,看看 Qwen4-Max-Preview 的审美能力能不能跟上 K3.1。
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实测四:3D 建模|木星轨道上的巨舰维修船坞
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请直接使用本机 Blender,制作一个具有电影感的原创三维场景:《木星轨道上的巨舰维修船坞》这是一次多模型并行测试。请实际完成建模、材质、灯光、相机、渲染和工程保存,不要停留在方案、操作教程或代码展示。请自主决定未指定的设计细节,持续执行至交付完成。如果环境确实无法运行 Blender,请明确说明实际障碍,不要将未执行的脚本描述为已完成的作品。
一、并行测试隔离本机 Blender 可执行文件:/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender统一测试根目录:/Users/ddl/Documents/Codex/2026-10-24/wo开始时自动生成唯一任务 ID,使用时间戳加随机标识,不要仅使用 A、B、test 等容易重复的名称,也不需要询问用户。在以下位置分别创建属于本任务的独立目录:中间文件: <测试根目录> /work/blender-benchmark/ <任务id> /最终交付: <测试根目录> /outputs/blender-benchmark/ <任务id> /隔离规则:使用自己启动的独立后台 Blender 进程,通过 Python 和命令行完成工作。首次创建场景时使用 --background 和 --factory-startup。不要连接任何共享 MCP 服务,不要操控当前已打开的 Blender 窗口。使用任务独立的用户配置和临时目录,通过子进程级配置实现,不要修改系统或用户的全局环境。渲染、烘焙、模拟缓存和日志均显式写入本任务目录。不要修改 Blender 全局偏好、安装目录、公共插件或系统级依赖。优先使用 Blender 内置能力。只管理自己启动的进程,记录其 PID。不要使用 killall、按名称批量结束进程等方式清理任务。不要读取、参考、修改或覆盖其他测试任务的脚本、工程和结果。查阅 Blender 官方文档不受此限制。除下面规定的共享渲染锁外,只向本任务专属目录写入文件。
二、共享渲染资源建模和脚本编写可以并行。实际渲染、烘焙和高负载物理模拟需要排队。所有任务共用以下锁目录: <测试根目录> /work/blender-benchmark/render.lock通过原子创建目录的方式获取锁,不要使用“先检查不存在,再创建”的非原子方式。锁内记录所属任务 ID、持锁进程 PID 和开始时间。只有成功取得锁后才能开始渲染、烘焙或高负载模拟。锁被占用时等待,不要抢占、删除他人的锁或终止他人的进程。任务结束或发生异常时,可靠释放自己持有的锁。不要在建模、写脚本或普通文件处理期间持有渲染锁。如果锁疑似异常且无法可靠确认归属和进程状态,请报告情况,保留已完成工程,不要擅自清除。
三、场景设定一艘长约一点五公里的远航巨舰,停靠在直径约三公里的半开放环形船坞中。巨大的木星占据背景,太阳从侧后方照亮船体。巨舰经历过一次远航事故,正在接受维修。舰尾部分装甲被拆下,内部暴露出发动机组件、支撑框架、管线与检修平台。几条机械臂伸向舰体,小型维修艇分布在船坞周围。前景是一段检修栈桥,包含栏杆、设备箱和两名穿宇航服的工作人员。通过人、舷窗、维修艇、巨舰、船坞和行星之间的尺度递进,让观众感受到体量。上述尺寸用于建立比例关系,不要求为不可见区域制造无意义的几何负担。
四、造型要求巨舰需要有清楚、独特的整体轮廓。舰首、居住段、货运段和发动机段应具有不同的结构特征,并通过合理的连接关系组成整体。避免将主体做成一根简单圆柱,再通过随机小方块装饰表面。船坞需要包含主承重框架、环形结构、检修平台、连接通道和至少三条机械臂。机械臂需要有底座、关节、臂段和末端工具,连接关系应清楚。拆开的装甲下方需要有真实的内部几何,包括支撑、设备和管线连接。不能只用发光平面或纹理代替内部结构。将细节集中在能够解释功能的地方,例如装甲接缝、散热片、舱门、对接接口、检修设施和管线固定点。允许使用基础几何、曲线、修改器、几何节点和实例化。重复模块之间应有适当变化,同时保持整体设计语言一致。主体自行建模,不下载现成飞船、船坞或完整场景。允许程序化材质,不使用生成图片替代主体几何或背景建筑。
五、视觉要求整体采用克制的工业科幻风格,以骨白、深灰和金属色为主,少量橙色用于检修设备和警示区域。主镜头从前景检修栈桥向外看,兼顾巨舰轮廓、船坞结构和木星背景。画面要有明确的视觉中心、遮挡关系和远近层次。宏大感应建立在比例、构图、结构密度和空间纵深上。主角轮廓需要清楚,避免所有区域都堆满相同密度的细节。使用有方向感的光线。允许适当的氛围效果,但主体结构必须可辨,不能用过暗曝光、浓雾、强烈泛光或过重景深掩盖几何问题。
六、执行流程先搭建整体灰模,检查比例、主体轮廓和空间关系,再完善结构、材质与细节。先输出低分辨率预览,实际打开并查看渲染图片,检查主体是否入镜、曝光是否正常、结构是否清楚,以及是否存在明显穿插或悬空。允许最多两轮根据预览结果的视觉修正。程序运行错误可以另外修复,请如实记录,不要将失败的渲染算作有效预览。完成后输出最终图片。本轮先完成静态场景,不制作动画,也不额外展开复杂物理模拟。保存最终工程后,通过独立后台进程重新打开,检查模型、材质、相机及必要资源是否完整。不要让交付文件依赖即将删除的临时文件。
七、最终交付将以下内容保存到本任务的最终交付目录:
1. 可继续编辑的 .blend 工程。
2. 完整生成脚本及必要的辅助文件。路径尽量参数化,并说明复现方式。
3. 一张 1920×1080 的主视角渲染。
4. 两张从不同方向观察主体的渲染,其中至少一张展示主镜头没有充分展示的一侧。
5. 一张发动机内部结构或机械臂的灰模近景,使用中性材质和清楚的照明,便于检查真实几何。
6. 一份简短的 README.md,记录任务 ID、实际 Blender 版本、渲染引擎、主要制作方法、复现命令,以及尚未完成或未验证的部分。按功能组织集合和对象,使用有意义的名称。保留后续局部编辑的可能性,不要为了导出结果将整个场景不可逆地合并为一个对象。完成后在回复中展示主视角和关键近景,提供最终文件的绝对路径。只汇报实际执行和验证过的结果。
Qwen4-Max-Preview 作品:
Kimi K3.1 Pro 作品:
这道题可以分为两部分来看,建模能力上 Qwen4-Max-Preview 更胜一筹,但审美能力,也就是模型的美观度,K3.1 Pro 更好。
Qwen4-Max-Preview 的建模能力体现在舰尾。镜头拉近,关掉材质,拆开装甲的地方还能看清外面的弧形肋骨、中间的纵梁,以及里面的反应堆和管线。拉远看,环形居住舱、成排的货柜和四个喇叭形喷管也各有各的轮廓。而K3.1 Pro 的飞船货舱用了不少重复模块,从外壳到发动机舱内部,结构没有分得那么细节。
而外观上,Kimi 那艘船方正的舰身配上排得整整齐齐的货舱,有种工业设备的规整感,几台机械臂的橙色关节很醒目。Qwen4-Max-Preview 作出来的飞船有点像钢管拼接起来的作品。
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实测五:3D 网页|万潮之门
Prompts:
请直接在当前目录创建一个独立 HTML 文件,命名为「万潮之门.html」。制作一幅可以交互的、具有电影概念设计质感的三维视觉作品,主题为「万潮之门:潮汐退去后的巨环海城」。所有 HTML、CSS、JavaScript 和着色器代码内联,离线运行,无外部图片、字体、模型或库。可以使用原生 WebGL、GLSL、Canvas 等技术,主体场景需要具有真实的三维透视与空间关系。优先把构图、建筑轮廓、光影和材质做好,再添加辅助功能。打开页面后立即呈现完整、最有表现力的场景,适合直接截取 16:9 画面。 【世界与视觉中心】 场景是一座建在巨大海湾中的阶梯海城。城市中心是一道横跨海湾的巨型环形水闸。它具有厚重的石质结构、分段铜制闸门、连接桥梁和可辨认的建筑尺度。巨环从一侧山体延伸到另一侧山体,部分结构沉入海中。环内是层层下沉的中央广场,环外是开阔海面。巨环是画面的视觉中心,但周围必须存在完整世界:岸线、港口、城区、航道、远山和天空。通过微小船只、门窗、栏杆和人物剪影,让观众理解建筑的巨大尺度。整体视觉尺度达到数公里量级。 【首屏构图】 采用略高于海面的斜侧视角,避免普通俯视沙盘。前景:画面一角出现靠近镜头的玄武岩、铜制栏杆或残损石阶,边缘清晰,形成空间入口。前景只占少量面积,不能遮住主体。中景:巨环、层叠城区和中央广场构成主要信息。建筑从水面逐层向山体攀升,密度有变化,保留广场、水道和桥洞形成的空隙。远景:海湾出口、远山、雪峰和云层逐渐降低对比度,形成明确的空气透视。通过弧形岸线、桥梁和水道,把视线引向巨环中央。主体轮廓要清楚,避免所有建筑堆成同一种高度和同一种形状。 【建筑语言】 使用玄武岩、浅色风化石材、氧化铜和少量深色金属。城市至少具有四种可辨认的建筑形态:沿海阶梯住宅。高而狭长的航标塔。带连续拱洞的桥梁与堤岸。围绕中央广场布置的公共建筑。近景建筑具有门窗凹槽、屋顶层次、柱廊或栏杆;中景保留完整轮廓;远景简化细节。建筑必须有明确的落脚位置和支撑关系。桥梁连接真实存在的道路或平台,楼梯连接不同高度的可达区域。 【水面与潮汐】 海水采用深青绿与冷蓝色,能够看见波浪起伏、掠射高光,以及岸边较浅区域的颜色变化。水面反射可以采用合理近似,但需要与天空、光源和主要建筑的位置对应。潮汐滑块控制整个海湾的统一水位。高潮时:中央广场的大部分石阶和低层道路被淹没,巨环内部以水面为主,船只漂浮在对应水位。低潮时:逐渐露出环形石阶、古老道路、浅水池和广场纹样。岸边出现湿润石材与深色水线。水位变化需要更新岸线、船只高度、露出区域和相关倒影。不能只移动一张透明蓝色平面,却让其他物体保持原样。 【光照与材质】 默认采用「金色退潮」状态:低角度暖色夕阳从画面侧后方照射,巨环边缘被照亮,建筑背光面保持冷色。海面形成有方向的金色反光带,石阶产生清楚的长阴影。材质之间具有明显差异:玄武岩粗糙、厚重。浅色石材有柔和漫反射。氧化铜整体偏暗,仅局部有金属高光。湿润石阶反光强于干燥石材。海面高光随波浪和观察方向变化。泛光保持克制。关闭泛光后,建筑层次、材质和受光关系仍然成立。 【主题适配】 提供两套完整环境主题:「金色退潮」:暖色夕阳、冷青海水、清楚的长阴影,城市细节可辨。控制界面采用温和的浅石色、深色文字与少量铜色强调。「蓝调涨潮」:太阳已经落下,天空与海水进入深蓝色,城区部分窗户、航标和桥面照明亮起。灯光沿真实建筑分布,水面出现对应反射。控制界面同步采用深蓝灰底色。主题切换联动天空、主光、环境光、建筑灯光、雾和界面配色。切换主题时,保留当前潮位、镜头和暂停状态。 【交互与界面】 支持有限范围的镜头环绕和缩放,限制穿入山体或水面。提供三个预设视角:海湾全景。中央广场近景。穿过巨环的航道视角。提供潮位、太阳方向、播放暂停、镜头复位和主题切换。镜头切换应平滑,用户操作时可以打断自动运动。界面贴合海城题材,像简洁的航海观测工具。主体占据绝大多数画面,控制区域默认紧凑,详细参数可以展开。提供隐藏界面的截图模式。小屏幕上将控制项收进底部面板,保持城市主体可见。 【验收重点】 初始画面无需操作就具备明确视觉中心、前中后景和完整光影。暂停后仍然是一幅构图完整的作品。调低潮位,中央广场与道路逐层露出,船只和水线同步变化。改变太阳方向,巨环投影和海面反光随之变化。切换主题后,城区照明、天空、水体和界面一起更新。从不同视角观察,桥洞、环形水闸和阶梯城区保持正确空间关系。请完成实际运行文件,并简要说明水面反射、阴影与潮汐采用的近似方法。Qwen4-Max-Preview :

Kimi K3.1 Pro:

3D 网页这个测试,更强化了我对 Qwen4-Max-Preview 能力的定位,代码和3D能力强于 K3.1 Pro, K3.1 Pro 审美更好。
Qwen4-Max-Preview把水闸也接到了潮位滑杆上。退潮时,石阶一圈圈露出来,闸板跟着升起。涨潮时,闸板落下,水里的倒影跟着波纹晃,结构非常稳。
但说到审美,看看那个大环就知道了。K3.1 Pro 的巨环环里的闸门和两岸的房屋还是分得清,灰绿色调也把整座城衬得很统一。Qwen4-Max-Preview 的巨环就很粗糙,像石头柱子加点颜色。然后就是场景的整体色调和氛围上,K3.1 Pro 像经过设计,而 Qwen4-Max-Preview 感觉就是单纯的渲染出来完事。
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实测六:再改一次硅星人官网
还记得上次,我们让三款模型(glm5.2、k3、Qwen3.8 max)一起接手硅星人的官网。Qwen3.8-Max-Preview 在六项测试里总分第一。
这次我们把网站交给 Qwen4-Max-Preview,让它重做首页 Hero。要求是桌面和手机打开首页,都能直接点开头条和快讯,下面的观点、视频和活动也要接得上。
第一轮,Qwen 把品牌动画换成了报纸式头版。电脑上左边是带封面和导语的头条,右边是五条快讯。手机上,快讯排在封面下面,第一屏就能点进报道。它自测时发现封面请求失败会留下破图,给首页补了占位图。我们拦掉封面请求复验,桌面和手机上的头条都照样能点开。
看过第一版,我们提了两条细节的反馈。手机封面收短一点,让前三条快讯避开右下角的 AI 浮钮。刊头留日期,去掉实时时钟和快讯栏右上角的 THE NOW。Qwen 大约 5 分钟改完。
官网这两轮下来,我很愿意继续把类似的改动交给 Qwen4-Max-Preview。它理解需求快,执行也准。我们想让读者一进站就能点开报道,它把头条和快讯提到了首屏。后来我们指出第三条快讯和 AI 浮钮挤在一起,它就收短手机封面,让前三条快讯都避开了浮钮。
综合测下来,我觉得 Qwen4-Max-Preview 毫无疑问已经到了旗舰模型一档,像改动网站这类任务,Qwen4-Max-Preview 手拿把掐。无论是多屎山的代码,还是比较细节的改动, Qwen4-Max-Preview 都能完成且速度不慢。
在 3D建模和网页3D能力上,Qwen4-Max-Preview 会比 Kimi K3.1 Pro 强上一点。模型飞船装甲拆开以后,肋骨、纵梁和内部管线都能分清楚。海城的结构联动也更加清晰。但审美上还是比不过 Kimi K3.1 Pro。
与最前沿的模型 Fable5.2 还是有不小差距,无论是代码能力还是审美,感觉有代差别。但在部分人物上,Qwen4-Max-Preview Fable5.1,比如纸飞机游戏那个测试,和 Fable 5.1 做出的成品水平一致。
目前来看,国产模型想追齐 Fable 5.2、GPT-6 Astra 还要花一点时间。但换个角度看,平时我们大多数写代码、改网站、做交互原型的任务,其实并不需要模型用 C++ 从头手搓一个路径追踪渲染器。在这些日常真正要干的活里,现在的国产旗舰模型,已经完全够用了。

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