《影之刃零》发售一周:好评率从77%回升至94%,销量破400万份
不完美,但可贵。
现在再谈《影之刃零》本体,时机确实略晚。游戏上线已满一周有余,大多数玩家早就打完了一周目,外界评价也走完了先低后高的曲线。
好评率从刚上线时的77%一路爬回94%,接下来大概还会往上走;PS商店那边,九成用户给了满分。发售72小时后,官方称全平台销量突破400万份。照这个势头,累计销量破千万只是时间问题。

《影之刃零》Steam页面
不过回过头看,围绕《影之刃零》仍有不少值得复盘、需要反复琢磨的地方。
撇开「国单」这层标签不谈,放到全球范围看,《影之刃零》也是一款优秀的作品。
这份优秀,一半来自游戏本身的质量呈现,一半来自它在开局不顺的情况下仍说服了大量玩家、扭转了大众的第一印象。有同事起初对它意见不断,后来整段沐小葵Boss战打下来,人就被折服了。

沐小葵
更关键的一点,或许是《影之刃零》这款产品身上透出的「成长感」。外界对它的称赞已经够多,这里反倒想从不足的地方多说两句。
对不少玩家来说,通关《影之刃零》的过程,就是一个不断和解、接受、逐渐认可的过程。
一个很明显的信号是,几乎没人觉得第一二章有什么可圈可点之处。高评价大多来自后续内容足够惊艳,惊艳到让人愿意「原谅」前期章节的不足。随着玩家逐步上手、熟悉,打击感、战斗节奏这类问题也被慢慢适应,相应的负面反馈自然就弱了下去。

Boss舞狮尊主
以及一些足够惊艳的传统文化设计
在个人看来,《影之刃零》身上的许多问题并没有真正解决,更值得认可的是团队创作者们在整个过程中付出的思考。
说到底,每个产品都追求极致的话,《影之刃零》也好,更早的《明末:渊虚之羽》《黑神话:悟空》也罢,最后都只会变成遥遥无期的空谈。
最明显的是整套动作内容设计。
早期反馈里,动作模块挨的批评最多,不少玩家吐槽「打击感不足」「反馈差」。这个问题主要受游戏整体完成度拖累,音效、动作以及各类细微处的技术画面表现,都可能对打击感造成破坏性影响。何况《影之刃零》本身强调高速战斗与博弈,打击感在这里的重要性要退而求次,完成度并不高。

游戏里的醉剑可以喝酒
说白了,单论动作内容,《浪人崛起》《鬼武者:剑之道》都够格当《影之刃零》的老师;论质感与特色,《影之刃零》则更胜几筹。
换个角度看,打击感问题一定程度上也是整个武侠题材的锅。
不少业内人士讨论时更愿意拿《战神4》对标《影之刃零》,核心原因是《战神4》在题材与沉浸感之间找到了绝佳的设计平衡——说白了,就是做出了让玩家认可的「西方神仙大战」。《黑神话:悟空》当年各路预告能惊艳众人,也是因为它做出了足够扎实的东方神话质感。
但放到武侠打斗上,情况又是另一回事。
在强调动作的游戏里,卡肉、顿帧这类常规设计可以用来突出重量感,高速连段能强调速度感和连段体验。可到了武侠背景里,《影之刃零》既要保证招式独特、博弈在线,又得让每套攻击都有专属的技术表现,这显然不现实。况且传统武侠题材作品里,很多东西直接体现出来就是「轻飘飘」,或者说飘逸的,硬凹的话,杀人术更容易变成舞台表演。
于是《影之刃零》最终的处理思路是:把招式「藏」起来,把武器、对抗博弈的重要性提起来。

白山风雷剑
像横扫、蹬腿这类基础招式,会在特殊境地下随攻击自然触发,不同情境的战斗因此能展现不同的武学表达,同时也丰富了游戏的特殊交互内容,增加了惊喜感。
更复杂的体系化内容,则被针对性做成武器,或是Boss战的QTE交互。游戏里每件武器都有各自的连段特性,配套了数种处决动画;作为「技能」的影之武装,会更强调各路武学的表现形式。

处决技
玩家对深度不足的遗憾,随着内容广度铺开,也就慢慢咽下了。况且眼下能把各种武学招数的交互揉进战斗里的游戏,恐怕数不出几款。《永劫无间》虽说有《流星蝴蝶剑》的底子,走的还是技能演出那套路子,交互感并没有这么强。
再说心流这块。
平心而论,《影之刃零》的心流节奏是有毛病的。地图做的是类银河恶魔城式的箱庭,可各板块之间怎么接、怎么过渡,几乎都围着高密度的铃铛(坐火点)来搭。而高密度又没有意义的铃铛,恰恰最容易把玩家的沉浸感打断。

游戏里的幻境地图(里武林)
铃铛密到什么程度?最夸张的一处是第一章首个Boss战打完,走两步、看一段对话,立马又能撞见一个铃铛。
结果就是,每张图里推着玩家往前走的,既不是景色的变化,也不是山重水复的那点惊喜,而是「下一个铃铛在哪儿」。
高密度铃铛确实省掉了大量跑图认路的成本,可这也等于在地图设计上交了个偏粗暴的答案。《影之刃零》最重要的地图「庞镇」就是例子,它底层的跑路逻辑反倒不如前一章「陆家村」精巧,基本上只是拿铃铛把几个重要建筑板块串了起来。

游戏最重要的区域庞镇
换句话说,玩家在这游戏里认路只靠两条:一是看自己有没有开铃铛、把地图迷雾破掉;二是看对应地点的收集品、小怪清没清干净。
单看设计,这种做法比纯粹的环境引导更伤专心,也偏取巧。可站玩家这边说,如果可以,我个人倒希望80%的游戏都用这一招——难度不高、好用,而且……也挺现实。
而这正是《影之刃零》难得的地方。
不管从商业还是IP角度看,《影之刃零》都是有野心的。只是这些年玩家吃过的细糠太多,游戏设计到底有多难,很多人已经不太在意了。直到近些年国外那些惊艳全球的大作变少,不少开发者也才慢慢回过味来。
拿游戏本身打比方:想打赢Boss,80%的玩家更愿意挑一套比较轮椅的套路,而不是像UP主纯黑的视频那样,表演、无伤、Boss交互全都要。一套不怎么样的隐性引导,比起干脆直接的显性引导,也好不到哪里去。

游戏中的饰品,可以提供各类数值加成
就像这个饰品,低手惜之如命,高手嗤之以鼻
这么看,《影之刃零》,或者说眼下做出成绩的国单,身上都有个难得的品质——克制。
这不只是说设计上别好高骛远、完成比完美更要紧,也是在说给自己、给玩家留出能喘气的空间。单说能力,国内开发者在单机领域其实不比国外差多少,更多时候缺的是国外那样的市场土壤、够厚的项目管理积累,不少东西(比如国产题材的3A设计)还处在起步摸索的阶段。
反过来说,《影之刃零》不是靠补短板取胜的游戏。它只要亮出一块长板,就够换来玩家认可,剩下的就是尊重玩家、别为难玩家,比如砍掉垃圾时间、数值给得更「慷慨」之类。这些事受国外单机游戏的冲击,一度成了一些国内开发者心里的「祖宗之法」,动不得。
结语
可游戏行业哪来的「祖宗之法」?
游戏是文娱商品,比抄作业更吓人的,是创作者干脆不思考了。《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》之后,国内一度涌出一大批「类魂」产品;就连《影之刃零》做了类似坐火点的铃铛,也有不少人拿去跟类魂对照,说它这儿够「魂」、那儿不「魂」。
再往远看,国产单机和主机游戏这两年碰上了快速增长的机会,早前还有已经跑了十年的「索尼中国之星」计划,扶持并推出了多款优秀作品。可游戏行业终究是内容行业,索尼扶持之下照样有不少国单折戟。说到底,比抄作业更吓人的,是创作者选择放弃思考。
对很多开发者来说,「类魂」确实成本低、成功率高,这一点没法否认。但游戏行业从来不只有魂,「魂」也不过是一种设计风格,不该变成一套能反复套用的通解——就像不是用了UE5做出来的就能算3A游戏。
甚至在我看来,《影之刃零》能突出长板,哪怕其他系统只做到基础线以上,也已经比纯粹的「抄作业」强出不少。
更何况,它本身的许多设计已经有了自己的思考。比如普通难度里,「六十六天」这个设定很多人都忽略了,但据梁其伟所述,它跟整套游戏系统的bulid联系得很紧。

甄子丹
到了多周目解锁的「六十六天」难度,玩家才算真正看懂游戏里不少地图设计的巧思。整个游戏里,最「阴间」的为什么偏偏是能自爆、以命换命的爆弹怪?前往庞镇前,游戏为什么会进入回忆并扣除天数,而到了庞镇以及后续地图,这套设计又不见了踪影,答案也在这个难度里。
《影之刃零》当然不完美。我至今仍觉得它缺点不少,其中一些Boss设计多少带点粪怪的潜质。可放到市场上看,它又是今年最值得尊重、最该被认可的单机游戏。单凭设计精神这一条,它就已经把国内外太多创作者甩在了身后。