Blender 5.3发布:原生支持3D高斯泼溅,Linux默认改用Vulkan
IT之家 11 月 10 日消息,免费开源 3D 创作软件 Blender 5.3 现已正式发布。新版本加入了原生 3D 高斯泼溅(Gaussian Splatting)支持,Linux 平台默认图形后端切换为 Vulkan,同时带来了全新的项目管理功能,以及渲染和视频剪辑工具方面的多项改进。 对于 Linux 用户来
免费开源的 3D 创作工具
Blender,11 月 10 日推出 5.3 正式版。这一版把 3D 高斯泼溅(Gaussian Splatting)做成了原生功能,Linux 上的默认图形后端换成 Vulkan,另外还上线了全新的项目管理能力,渲染与视频剪辑工具也有不少调整。

Linux 用户感受最直接:默认图形后端从 OpenGL 变成了 Vulkan。Windows 版同样做了这一改动,ARM 设备不在此列。Vulkan 的最低版本要求被下调到 1.1,一些 GPU 与驱动相关功能改成了可选项,目的是让更多硬件跑得起来。
开发团队没有停下对 Vulkan 性能的打磨。官方公布的基准测试里,多个受测场景的成绩都有提升。实际能快多少,还得看具体任务和所用显卡。

3D 高斯泼溅的原生支持是另一个重点。这类技术靠照片或视频重建 3D 场景。Blender 现在能导入 PLY、SPZ 格式的高斯泼溅数据,并以点云形式存放;用户可借助几何节点(Geometry Nodes)编辑,再用 Cycles、EEVEE 或 Workbench 渲染出来。
这项功能还在开发当中。Blender 团队也承认,眼下存在性能问题,渲染精度也不够,透明效果和光照处理尤其明显。
可选的 Blender Projects 项目管理系统也随 5.3 一同到来,针对的是工作内容散落在多个 .blend 文件里的情况。以往这些文件得逐个打理,新系统能把它们收进同一个项目目录,资源库、路径变量以及项目专属的 OpenColorIO 配置都可以共用。
渲染一侧,Cycles 给 Principled BSDF 着色器加上了色散支持,光线穿过透明材质后散成不同颜色的效果更接近真实。视口渲染也支持 NVIDIA DLSS 降噪了,透明材质的着色处理同样有所改善。
EEVEE 这边新增材质光照节点(Material Lighting Nodes),创作者可以分别设定材质对各类光源的响应,卡通着色一类风格化渲染用起来更顺手。该引擎还支持全景相机,天空纹理的渲染效果也有改进。
视频序列编辑器(Video Sequencer)经历了一次大改,最要紧的是加入波纹编辑系统。插入、裁剪或删除某个片段后,后续片段会自动挪位,时间线上不会留下多余的空隙。
刀片工具(Blade Tool)被彻底重写,操作时的视觉反馈更清楚。软件还初步支持 OpenTimelineIO 时间线的导入导出,Blender 和其他程序之间交换视频剪辑时间线方便了不少。
视频播放性能这次也有提升,切换剪辑时的表现优化得尤其明显。用户还可以选择打开实验性的硬件加速视频解码。
界面方面同样有不少实用变化。大纲视图(Outliner)里的对象和集合可以手动排序,不必再依赖自动排序。所有编辑器都能用侧边栏搜索,新增的注释节点(Comment Node)支持用 Markdown 给复杂节点树写说明。
其他改动涉及雕刻与绘画工具、动画工作流程和资源管理。USD 导入器现在能关联到集合,重复导入相关内容更省事;glTF 与 Alembic 格式的支持范围也扩大了。
macOS 的最低系统要求被抬高,5.3 需要 macOS 13 Ventura 或更新版本。最后一个仍支持 macOS 11.2 和 macOS 12 的版本是 Blender 5.2 LTS。
Blender 5.3 的安装包已面向 Linux、Windows 和 macOS 放出,可从官方发布目录下载。完整更新内容见官方发布说明。