游戏老策划的职场困境:AI来了,35岁年龄关提前了?
“先活下来会比较重要。”
落败
2025年的一天,潇潇参与的项目被内部判定为“赛道前景不大”,随即关停。那是某大厂的一个搜打撤项目,前后做了将近2年,潇潇在里面管系统和关卡。项目没了,他得重新找地方落脚。
起初他只觉得有点可惜,影响应该不大——毕竟搜打撤这条赛道当时正热。可真去找项目时他才发现,不管是公司内部还是外面的厂商,对他的履历都不再有兴趣。
潇潇提到,公司内部有“活水”(内部调岗)机会,项目取消后她去看过,合适的岗位不多;也问过几次,聊完都没收到反馈。
他今年四十多岁,2005年入行,第一个项目是《仙剑奇侠传四》,做文案策划。此后他进过腾讯、网易等大厂,关卡策划、数值策划、组长、系统负责人都干过,最高做到主策划和项目主创。这份从业经历算得上丰富,在此之前,他的项目履历几乎没有断过档。
可现在潇潇发现,自己的履历“没有用了”。能对上他的岗位都在二次元和开放世界项目里,而他年纪太大了。“一般这种项目都会直接认为老策划不懂年轻玩家,不予考虑。而且我还比别人贵”。面试走得最远的一次,他见到了某公司的副总,最后还是没了下文。

《仙剑奇侠传四》说明书的成员名单页里,潇潇的名字出现在“特别感谢”一栏。
碰了几次壁后,一位HR告诉潇潇,他这种情况如今得走“公司特批”才能进——项目履历确实丰富,可在当下的职场,这些攒下来的能力和经验不再像过去那样被高看一眼。何况他也算不上明星策划,给项目带不来额外的影响力。
潇潇想明白了自己的处境:以他的资历,进小项目从职业追求上说没多大意思;可要进大项目,看眼下市场的样子,机会很难拿到。
“我是土木工程毕业的,当年毕业的时候正好赶上了房地产起来的那几年,但我就是想做游戏,所以才一头扎进了游戏圈里。那时候做游戏一个月才1500元。”潇潇对我说。他判断,过去策划的职业生涯还有机会干到50岁,如今这道年龄关恐怕要提前到35岁以前。
面上的原因能列出一堆:项目年轻化、职场竞争、降本增效……这些因素其实一直都在,行业以前也难过,但他没料到自己会因此丢了工作。问题是,新的变量冒出来了。
在潇潇看来,把“年龄关”提前的最大变量是AI。她说,自己发现像他们这样的老策划,经验在AI面前正慢慢变得没那么重要,双方现在就像在打一场看不见的仗。

社交平台上,不少“35岁”的中年游戏人已经离开了游戏行业。
这场“战争”来得太快,很多和潇潇一样的老策划还没回过神,就已经从原来的位置上滑了下来。过去他们最大的本钱是经验、决策和判断;如今AI改变了团队讨论和判断设计的方式,老策划的话语权开始松动。他们慢慢感觉到,自己的经验不再像从前那样被需要。
变化
在潇潇的感受里,变化是从2025年年初开始的。一开始很细微,大家只当它是个能让自己干活更快的帮手。后来AI能力不断升级,他所在的团队把AI接进了工作流。
公司原本有一套项目管理系统,策划、美术、程序等板块的内容都归这套系统,由PM(项目经理)统一管。AI接进去以后,项目推进的流程也跟着变了。
潇潇举了个例子:假设你是项目经理,要做一款游戏,用AI可以一键生成PM的需求单,各板块要完成的任务会被拆好,项目成员自动填进处理人位置,需求也跟着发出去。
他继续说,收到项目需求的策划会看到系统里同样有个AI功能按钮,点下去能帮忙把技术文档写完;文档再流转到下一道流程。据他所知,技术评审、开发那边也有类似的AI评审功能,任务同样会交给AI去做……
开发完的东西最后交给测试做QA。“不过测试还是由人负责的,”潇潇说,“因为目前这个由AI来做的话成本更高。”
另一边,AI越用越顺,团队习惯了让它辅助出方案,潇潇觉得,自己团队里老策划的权威也在被一点点削掉。点点消磨。

小红书上,有人晒出用AI写的游戏策划案。
以前在一个项目里,资深策划在自己负责的板块说话是算数的。这种权威体现在大大小小的地方,最明显的是工作群里的几句讨论:别的策划提出不同想法时,管这块的老策划靠地位和经验就能压回去——甚至可以说,几乎没人敢露出不同意见,“这本身就已经是非常越界的行为了”。
“在AI之前,负责某个玩法板块的owner只要出了设计,一般都会被通过,群里会适时出现一片赞美,最多是会有人提些不痛不痒的交互建议。”AI出现之后,情况变了,开始有新人拿AI推导过的结果来“争论”,试着挑战老策划的权威。
争论大多没到激烈的程度,多数时候老策划轻轻一驳就回去了。但气氛不一样了:很多活事前就分好了工,大家习惯了“自扫门前雪”;再说,每个成熟设计都要再讨论一遍,对项目推进也是白费功夫。何况出于效率和稳定,老策划常常得交出偏保守的设计。
可在急着证明自己的新人眼里,这些做法难以理解,甚至让他们“不齿”。潇潇觉得,过去新人缺经验,也缺时间和精力去人工验证一个理论对不对;现在AI的分析、推导能力,成了新人亮出自己想法的有力武器。

B站up主“老刘用AI做游戏”近期用Kimi把《皇牌空战》“复刻”了出来。
潇潇讲过一个例子。他以前在某个射击游戏里亲手设计并落地了一套“局内标识队友位置”的罗盘逻辑,后来另一个项目也要做同样的功能。活交给了一位新人,新人很自然地用AI去做反推设计,最后的成品跟潇潇最初的设计有出入,但还是被用上了。
潇潇说:“基于AI的设计能力,它成了新人的第二个权威来源。让他们又看到了弯道超车的机会。”他打了个比方:本来新人60分,老人90分,AI相当于给新人都加了20分,他们就有机会了。
变化不只在老手和新手之间。新人相互之间的争论,也越来越频繁地把AI拉进来。以前新人策划吵起来,一般由老策划出面调停,靠自身经验判断谁的设计更对,可这种经验主义很多时候也让他们说不清具体原因。现在,AI看起来成了一个更“公正”的裁判。
“很多老策划可能也讲不清楚原因,只是知道都是这样做的。”潇潇说。正是这种模糊,让新人在接触老策划时多了不信任感。他们转头去找AI,可在潇潇看来,AI才是那个“平等地偏爱双方的角色”。
他描述过这样的场面:新人策划拿开放式问题去问AI,比如“我这样设计好吗”,AI就回他“我觉得这样设计很好”。要是旁人不认同这个方案,这位策划就说“你去我工位看看我的AI是怎么说的”。反对者看完,又拿自己的意见去问自己的AI,AI再给他输出一版对他有利的结论。两边就这么用AI互相反驳,没完没了。
团队之外,潇潇还有一层担心:AI深度参与游戏开发之后,未来的项目留给策划施展想法的空间会变小。换句话说,如果策划这个岗位本身的价值都在被AI挑战,新人有没有“话语权”,或许也就没意义了。
潇潇提到,自己早些年参与过一个IP改编项目。那会儿策划团队为要不要把伤害数字显示出来争得不可开交:一派认为,把数字藏起来才保得住原作的写实味道;另一派则坚持,玩家能否感知自身成长,全靠这些数字来体现。她回忆,当时大伙儿都是刚入行的新人,有什么念头都会尽量往外讲。如今这种情况少见了,争也争不出什么结果,到头来往往还是听上级拍板。
损害
AI Agent出现之后,潇潇发现行业里用AI的势头又往前走了一步。他接触过的一些团队已经不满足于把AI当辅助工具来完成任务,连架构都因AI发生了偏移。
他最直观的感受是,项目推进变得更“规范”了。
他拿某个“搜打撤”游戏的设计举例。过去老策划做界面布局,往往直接照搬模板,美术人员也习惯接这种需求。他解释:“因为这不是核心的验证点,对于美术人员来说做起来也更容易。”可“老板”会去问AI有没有更好的优化方案——这种场景下,AI会做很多为了优化而优化、为了差异而差异的事,结果潇潇之前的团队里,原本相对轻松的工作都得重新做一遍。潇潇认为:“有人说AI来了之后,大厂的‘人效比’没有上去,我觉得这也是一个因素。”
以前大多数游戏产品开发,由一个主策划把控整体需求和产出。主策划最直接的价值就在过往的项目经验上:一个优秀的策划能把此前开发中积累的经验和教训内化成某种“感觉”,打磨成自己的设计理念或标准,再应用到之后项目的所有生产管线里。现在,这套“标准”也在被挑战。
潇潇自己也遇到过。他之前负责某个搜打撤项目的系统组,设计游戏里的物品尺寸时,团队里的“老策划”希望沿用传统搜打撤产品的做法,完全按写实的物体尺寸比例来定背包格子数量——大的东西占格子多,小的占格子少。新策划则觉得,“这并不重要。”
他介绍说,这套做法依据的是“IRL(In Real Life)准则”。“资历深一些的策划会把某些东西当成不可逾越的底线,”他说,“新人不太当回事,很大程度上是因为有AI工具给出的结论撑腰:AI会告诉他们,从理论上讲,游戏好玩可能比拟真一类的规范更要紧。听上去,这比老策划那套‘准绳’更有说服力。”
另一边,AI的产出能力越来越稳定之后,它生成的策划案往往内容更全面、呈现也更美观,老策划凭经验写下的设计反倒显得有些“粗糙”,给人更不可靠的感觉。

一位自称纽约大学游戏设计专业在读的B站up主分析《逃离塔克夫》的设计时,会着重提到游戏怎样通过迎合的设计来提升沉浸感。
主策划本人的表达也可能影响项目。不是所有人都能清晰、平和地讲出自己的想法,AI却可以。而且大家越来越担心,单靠一个主策划不如AI全面——潇潇观察到,如果一个项目的主策划出身某个功能性岗位,比如数值、美术,高层总会担心游戏在研发过程中被带偏,“如果‘主策’出现脑子不清楚的情况,那项目或许就完了。”
他还提到,眼下一些自己了解的大厂,已经不太愿意让“主策”一个人管住所有模块。甚至翻看部分大厂对外公布的团队名单就能发现,具体的“主策”岗位已经不再单列了。

一名从业10年的美术告诉触乐,一些公司的“主美”“主程”也在被外包出去。
主策一缺位,项目就转向“谁出钱谁负责”。潇潇解释说,真正管事的人会变成公司内部的某个“老板”,角色有点像“投资人”,整个项目的投入与产出都由他扛。立项之前,“老板”会先凑起一批核心成员,共同做一个demo,再拿到内部评审。评审反馈不错,就照着意见再改一改……这样来回两三次,demo达标了,才进入立项和招人的阶段。
按这套逻辑,项目运转似乎更稳了:团队按职能拆分工作,最后各司其职把产品打磨出来。“老板”也不用太担心专业性问题,他手里仍有一整支专业团队,外加AI的支持。决策权最终收回到了“老板”手上。
不过潇潇也说,项目能不能活下去,反而更没谱了。“假设‘老板’哪天中午跟人吃顿饭,席间聊起这个项目,忽然觉得商业风向不对,下午回到公司,项目可能就被砍掉了。”
在潇潇看来,主策划走人这件事,某种程度上算是躲不开的。“对‘老板’们来说,AI游戏如果能赚钱,那当然没有任何问题。”他这么解释,“但对成熟策划来说,我肯定更希望在我职业生涯里做一款我擅长的,或者我能做好的,然后也能赚钱的游戏。这其实和‘老板’们想要的是不完全一样的。”
潇潇认为,传统策划脑子里本来就装着不少点子。“真要做一款游戏,我们会先把这次做哪些模块、具体怎么呈现定下来……AI顶多用来帮忙细化。可有些‘老板’更想让AI把产品最核心的部分全包了。对咱们这批策划来说,这挑战挺大,做事的路子完全不一样了。”
潇潇笑了笑说:“有一回,‘老板’找我聊招人,说想招几个能全面用AI做游戏的人。我当场反问他:‘要是这人能完全用AI做出一款游戏,他凭什么听你的话去做游戏?是因为咱们的idea比他强吗?要是咱们idea更强,那也用不着他来做游戏了,对吧?’后来,‘老板’就没回我了。”
幸存
离开公司以后,潇潇了解到,打造AI原生团队仍然被一些大厂当成重要战略方向。眼下他已经有了自己的工作室,开始做第一款独立游戏《花冠战略》,游戏已在Steam商店页面上架。9月15日,这款游戏进行了首次Play Test(游玩测试)。他想靠这条路继续留在游戏行业里。
这也就意味着,潇潇还得接着跟AI打交道。开发过程中,美术、程序这些环节他都让AI参与进来。不过他说这里面是有区别的:程序框架他坚持全部手写,AI只负责内容的扩展,类似程序开发里的“Open-Close”原则;美术那边,AI先出初步的资源,但所有资源最后都要人工再精修处理一遍,保证品质达到要求。

《花冠战略》的游戏画面,玩家可以利用盟友国家发动代理人战争
在自己拿手的领域,潇潇对AI还是抗拒的,游戏的设计策划工作就是例子。可为了活下来,他也学会了让步,接受在别的部分用AI。他的说法是:“先活下来会比较重要。”
潇潇还记得刚进上海软星那阵,大概是2005年左右。领导当时就提醒他,得留心游戏行业的“35岁”危机。“印象最深的是他跟我说,要努力,不然到了35岁怎么办,”潇潇回忆道,“那会儿大家也卷,但更多是愁生存。游戏行业还没怎么赚钱,一份卖69元的正版‘仙剑三’,扣掉零售商这些中间费用,到项目组手里只有6元。未来在哪儿,谁都说不清。”
对那时候的从业者来说,大概很难想到,这个行业日后还会冒出比盗版赚不到钱更棘手的问题。
潇潇记得,自己当时很仰慕这位领导,觉得“他说啥都是对的”。可后来有一回,他加班到晚上8点,想请假早点回去给妈妈过生日,领导一口回绝。再想想领导平时总教育他要“做人要孝顺”,那份仰慕很快就变成了某种程度的“鄙夷”。
也是从那时起,他慢慢学会用平常心去看待前辈和同行,一步步成了成熟的策划。
更早之前,他是腾讯NExT Studio的成员。官网简介写的是“突破游戏的边界”,“就是要不断地去找到游戏行业别人没做的、没有触及的地方。”潇潇说。这话对他影响很深。他说,做独立游戏不光是为了赚钱,主要还是想填上行业里“没人做过”的空缺。《花冠战略》的核心玩法,就是把4X战略和卡牌策略捏到一起。他还说:“如果财务情况允许的话,我希望未来会有一个自己的小团队,去做更多这样的游戏产品。”
他接着说:“我不太喜欢做别人已经做过的玩法,我想帮不同游戏的玩法找到喜欢它们的玩家,也希望能让不同的玩法品类变得更完善。”