潇潇项目被裁后求职受阻:AI战争下策划如何幸存?
落败 2025年的某天,潇潇所在的项目突然被内部评估为“赛道前景不大”,随后被取消。那是某个大厂的搜打撤项目,已经开发接近2年,潇潇在项目里担任系统及关卡负责人。项目被取消后,他需要寻找能够接纳他的新项目。 一开始,潇潇只是感到有些可惜,但觉得影响不大。毕竟当时市场上的搜打撤赛道正火热。可他没想到,当他准备寻找新项目时
落败
2025年某一天,潇潇参与的项目被内部判定为“赛道前景不大”,随即遭到取消。那是某大厂的一个搜打撤项目,开发已近2年,潇潇在里头管系统和关卡。项目没了,他得另找能接收自己的新项目。
起初潇潇只觉得有点惋惜,认为影响有限——毕竟搜打撤赛道当时在市场上正热。可他真去投奔新项目时才发现,无论是本公司还是外部厂商,对他的履历都不再买账。
潇潇说,项目黄了以后她翻过公司内部的“活水”机会,也就是内部调岗,能对上的岗位并不多;她也去问过好几回,聊是聊了,后面就没了回音。
潇潇今年四十多岁,2005年入行。他进的第一个项目是《仙剑奇侠传四》,岗位是文案策划。此后他先后进过腾讯、网易等大厂,做过关卡策划、数值策划、组长、系统负责人,最高做到主策划和项目主创。这份从业经历算得上丰富,此前他的项目履历几乎没出现过空档。
可现在,潇潇觉得自己的履历“没有用了”。适合他的岗位集中在二次元和开放世界项目,偏偏他年纪太大——“一般这种项目都会直接认为老策划不懂年轻玩家,不予考虑。而且我还比别人贵”。最接近成功的一次,他面到了某公司的副总,最终仍然没有下文。

《仙剑奇侠传四》说明书的成员名单页里,潇潇的名字出现在“特别感谢”一栏。
几次面试碰壁后,有位HR告诉他,像他这种情况如今得走“公司特批”才能进——虽然他项目履历很丰富,但在当下的职场,这些攒下来的能力和经验不再像从前那样被高估;他也算不上明星策划,没法给项目带来额外的影响力。
潇潇看明白了自己的职业困境:以他的资历,进小项目从职业追求上讲意义不大;可要进大项目,按目前的市场行情,又很难拿到机会。
“我是土木工程毕业的,当年毕业的时候正好赶上了房地产起来的那几年,但我就是想做游戏,所以才一头扎进了游戏圈里。那时候做游戏一个月才1500元。”潇潇对我说。他总结道,以往策划的职业生涯还有机会干到50岁,如今这个年龄关恐怕要提前到35岁以前。
表面上的原因不少:项目年轻化、职场竞争、降本增效……说到底,这些因素过去一直都在,行业此前同样艰难,他也没料到自己会因为它们失业。但现在,新的变量冒了出来。
潇潇说,把“年龄关”往前提的最大原因,她认为还是AI。“我们这些老策划的经验,在AI跟前正一点点变得没那么要紧了。眼下人和AI之间,就像在打一场看不见的仗。”

社交平台上,不少“35岁”的中年游戏人已经离开了游戏行业
这场“战争”来得太快,很多和潇潇一样的“老策划”还没回过神,就已经无可避免地从原来的位置上滑落。过去他们最大的本钱是经验、决策和判断;如今AI改变了团队讨论和判断设计的方式,老策划的话语权开始松动。他们渐渐感到,自己的经验不再像过去那样被需要。
变化
在潇潇的感受里,变化从2025年年初开始。一开始AI带来的改变很细微,大家只当它是个能让自己更快干完活的小帮手。后来AI能力不断升级,潇潇所在的团队把它接进了工作流。
公司原本有一套项目管理系统,策划、美术、程序等板块的所有内容都经由这套系统由PM(项目经理)统一管理。AI接入这套系统后,项目推进的流程也跟着变了。
潇潇举了个例子:假如你是项目经理,要做一个游戏,用AI一键就能把PM的需求单生成出来,各个板块要完成的任务它已经拆好,项目成员也会被自动填成处理人,需求随之发出去。
她接着说,接到需求的策划会看到系统里同样有个AI功能按钮,一点就能把技术文档写完,文档再往下走;据她了解,技术评审、开发那边也有类似的AI评审功能,任务同样会交给AI去处理……
开发完的内容最后交给测试做QA。“不过测试还是由人负责的,”潇潇说,“因为目前这个由AI来做的话成本更高。”
与此同时,AI能力越强,团队越习惯用它辅助出方案,潇潇觉得自己团队里老策划的权威也在被一点点磨掉。

小红书上,有人晒出用AI写的游戏策划案
以前在一个项目里,资深策划往往在自己负责的板块拥有绝对权威。这种权威体现在大大小小的地方,最明显的是工作群里的几句讨论:别的策划提出不同想法时,管这块的老策划凭借地位和经验就能压回去——甚至可以说,几乎没人敢表露不同意见,“这本身就已经是非常越界的行为了”。
“在AI之前,负责某个玩法板块的owner只要出了设计,一般都会被通过,群里会适时出现一片赞美,最多是会有人提些不痛不痒的交互建议。”AI出现之后,情况变了,一些新人开始试着拿AI来挑战老策划的权威,比如拿着AI推导过的结果来“争论”。
争论倒没到激烈的程度,多数时候老策划还是能轻易驳回去。可氛围已经不一样了:对很多老策划来说,工作的推进是事前就分好的工,大家习惯了“自扫门前雪”;何况每个成熟设计都要再讨论一遍,对项目推进也是无用功。再说,出于效率和稳定性的考量,老策划常常得交出相对保守的设计。
但在急需展示能力的新人眼里,这些做法难以理解,甚至让他们“不齿”。潇潇感觉,过去新人缺经验,也缺时间和精力去人工验证一个理论对不对;而AI强大的分析、推导能力,成了现在新人亮出自己想法的有力武器。

B站up主“老刘用AI做游戏”最近拿Kimi“复刻”了《皇牌空战》。
潇潇讲过一个例子。早前他在一款射击游戏里亲手设计并落地了“局内标识队友位置”的罗盘逻辑,后来另一个项目也要做同样的功能。这活儿交给了一位新人,新人很自然地用AI做反推设计。最后成品跟潇潇最初的设计有出入,不过还是被采用了。
潇潇说,AI 的设计能力让新人有了第二个权威来源,他们因此又觉得有弯道超车的机会。“打个比方,本来新人 60 分,老人 90 分,AI 相当于给新人都加了 20 分,他们就有机会了。”
变化不只出现在新老之间。新人彼此争论时,AI的戏份也越来越重。以前新人策划吵起来,一般由老策划调停,靠自身经验判断谁的设计更对。可这种经验主义有个毛病:很多时候他们也说不清具体原因。现在,AI看上去成了一个更“公正”的裁决者。
“很多老策划可能也讲不清楚原因,只是知道都是这样做的。”潇潇说。这种模糊,反倒让新人对老策划多了几分不信任。他们转身去问AI。可在潇潇看来,AI才是那个“平等地偏爱双方的角色”。
潇潇说,她碰到的情况是,新人策划拿开放式问题去问 AI,比如“我这样设计好吗”,AI 会回答“我觉得这样设计很好”。如果旁人不认可这个方案,策划就会让对方去自己工位看 AI 怎么说;看完之后,反对者又把自己的意见拿去问自己的 AI,AI 再给他输出一版对他有利的结论。两边就这么拿 AI 互相反驳,没完没了。
团队之外,潇潇还有一层担心:AI越深地参与游戏开发,未来游戏项目留给策划施展想法的空间就越小。说白了,如果策划这个岗位本身的价值都在被AI挑战,新人有没有“话语权”,或许也就没意义了。
潇潇说,当年她参加过一个 IP 改编项目,策划们围绕要不要显示伤害数字吵得很凶。一派认为不显示数字才还原原作的真实感,另一派认为只有数字才能体现玩家的成长变化。那会儿大家都是新人,谁都会尽量把想法说出来。现在这种情况很少了,意义也不大,一般到最后都要看上面的意思。
损害
AI Agent出现之后,潇潇发现行业用AI的趋势又往前走了一步。他接触过的一些团队已经不满足于把AI当辅助工具用,它们的架构也因为AI发生了偏移。
潇潇最直观的感受,是项目推进变得更“规范”了。
他拿某个“搜打撤”游戏的设计举例。以前老策划做界面布局,往往照搬模板,美术人员也习惯了接这种需求。他解释:“因为这不是核心的验证点,对于美术人员来说做起来也更容易。”可“老板”会去问AI:有没有更好的优化方案。这类场景下,AI会做很多为了优化而优化、为了差异而差异的事,结果潇潇之前的团队里,原本相对轻松的工作都得重做一遍。潇潇认为:“有人说AI来了之后,大厂的‘人效比’没有上去,我觉得这也是一个因素。”
过去大多数游戏产品开发,由一个主策划把控整体的需求和产出。主策划最直接的价值在过往的项目经验上:一个优秀的策划能把此前开发中积累的经验和教训内化成某种“感觉”,打磨成自己的设计理念或标准,再套用到之后项目的所有生产管线里。现在,这套“标准”也在被挑战。
潇潇自己也碰上过。他之前负责某个搜打撤项目的系统组,设计游戏物品尺寸时,团队里的“老策划”希望照传统搜打撤类产品的做法,完全按写实的物体尺寸比例去定背包的格子数量——大的东西占格子多,小的占得少。新策划则觉得,“这并不重要。”
他说,做法就是沿着“IRL(In Real Life)准则”走。资历老一些的策划把某些东西当成准绳,认为不能越过;新人觉得不重要,很大一部分原因是有 AI 工具的结论撑腰:AI 会说,理论上游戏趣味性比拟真之类的规范可能更重要。这看上去比老策划的“准绳”更有说服力。
另一边,AI的产出能力越来越稳定之后,它生成的策划案往往内容更全面、呈现也更美观。老策划凭经验写下的设计,看上去就显得有点“粗糙”,给人的感觉也更不可靠。

一位自称纽约大学游戏设计专业在读的B站up主分析《逃离塔克夫》的设计时,会着重提到游戏怎样通过迎合的设计来提升沉浸感。
主策划本人的表达也会影响项目。不是所有人都能把想法讲得清楚、平和,AI可以做到。而且大家越来越担心,单靠一个主策划不如AI全面。潇潇观察到,如果一个项目的主策划是某个功能性岗位出身,比如数值、美术,高层总会担心游戏研发过程中被带偏,“如果‘主策’出现脑子不清楚的情况,那项目或许就完了。”
他说,现在有些他知道的大厂,已经不喜欢让“主策”来主导所有模块了。甚至去看一些大厂公开的团队名单,会发现具体的“主策”岗位都不标了。

一名曾从业10年的美术告诉触乐,一些公司的“主美”“主程”也在被外包出去。
没有主策之后,项目就变成“谁出钱谁负责”。潇潇说,实际的项目负责人会变成内部某个“老板”,角色类似“投资人”,负责整个项目的投入产出。要立项时,“老板”先拉起一批核心成员一起做个 demo,再做内部评审。评审结果不错,就结合反馈意见再调整……两三次之后,demo 达到要求,就可以立项、招人。
按这个逻辑,项目运转似乎更稳了:团队按职能拆工作,最后各司其职把产品打磨出来。“老板”也不用太担心专业性问题,他手里仍有一整个专业团队,还有AI撑着。决策权最终收回到“老板”手上。
潇潇说,但项目的存续变得更不稳定了。“假如‘老板’哪天中午和谁吃了个饭,聊到项目时,突然觉得商业趋势不对,下午回来就有可能把项目砍了。”
在潇潇看来,主策划的离开某种程度上也是一种必然。“对‘老板’们来说,AI游戏如果能赚钱,那当然没有任何问题。”他说,可对成熟策划而言,自己更希望职业生涯里能做一款擅长、能做好的游戏,同时还能赚钱。这跟“老板”们想要的,其实并不完全一样。
在潇潇看来,传统策划这行的人本来就揣着不少点子。“要是自己做游戏,哪些模块、具体怎么落地,我们事先都会想清楚……AI顶多帮着把细节磨细一点。可有些‘老板’不这么想,他们巴不得产品最核心的部分全交给AI来生成。对我们这批策划来说,这确实是道大坎,做事的路子完全变了。”
他提到“老板”找他聊招人的一次经历。对方说想招一些能全面用AI做游戏的人。潇潇当时反问:“如果这个人能够完全用AI做一款游戏,那为什么要听你的话去做一个游戏?是因为我们的idea比他更好吗?如果我们的idea更好,那我们也不需要他来做游戏了,对吧?”他笑了笑,“后来,‘老板’就没回我了。”
幸存
离职之后,从潇潇了解到的情况来看,打造AI原生团队依然是一些大厂的重要战略方向。现在他成立了自己的工作室,开始研发第一款独立游戏《花冠战略》,游戏已经上架Steam商店页面。9月15日,游戏开启首次Play Test(游玩测试)。他想用这种方式,继续留在游戏行业。
这也意味着潇潇还得继续和AI打交道。开发过程中,他让AI参与到美术、程序的开发中来。但他强调其中有区别:程序框架他坚持完全手写,AI只负责内容的扩展,类似程序的“Open-Close”开发原则;美术方面,AI负责初步生成美术资源,但所有资源都会由人工进一步精修和处理,确保达到所需品质。

《花冠战略》的游戏画面,玩家可以利用盟友国家发动代理人战争
在自己擅长的领域,潇潇对AI仍是抗拒的,比如游戏的设计策划工作。但为了能活下来,他也学会了妥协,接受在其他部分使用AI。他说:“先活下来会比较重要。”
2005年前后刚进上海软星那阵,领导就敲打过他,让他留意行业里的“35岁”危机。“最记得他跟我讲,得拼,不然到了35岁咋整,”潇潇回忆说,“那会儿大家也卷,可更多是愁能不能活下去。游戏这行当时还没怎么赚钱,一份正版‘仙剑三’卖69元,扣掉零售商这些中间环节,落到项目组手里只剩6元。往后会怎样,谁心里都没底。”
对当时的从业者来说,或许很难想象,行业里还有什么问题会比因为盗版而赚不到钱更难。
潇潇回忆,那时他还很仰慕这位领导,觉得“他说啥都是对的”。可后来有一天,他加班到晚上8点,想请假早点回家给妈妈过生日,却被领导断然拒绝。再想起领导平时总教育他“做人要孝顺”云云,这份仰慕很快变成了某种程度的“鄙夷”。
从那时起,他开始学着用平常心看待自己的前辈和同行,并渐渐成长为一名成熟的策划。
更早的时候,他是腾讯NExT Studio的一员。官网上的简介写的是“突破游戏的边界”。“意思就是不停去找行业里别人没干过、没碰过的地方。”潇潇说,这话对他影响挺大。他讲,自己做独立游戏,赚钱之外,主要还是想补上行业里“没人做过”的那些空缺。拿《花冠战略》来说,核心玩法就是把4X战略和卡牌策略揉到一块儿。他说:“要是财务状况允许,往后我盼着能有个自己的小团队,多做些这样的产品。”
他接着说:“我实在不太愿意做别人已经玩过的那套玩法。我希望能让不同的玩法各自找到喜欢它的玩家,也希望能帮各种玩法品类打磨得更成熟些。”