比利时13人团队做出《Liftoff》:无人机模拟游戏的全球头名
「 点击上方"GameLook",订阅微信 」图片来源:pixabay说到无人机,中国可能是全世界最容易让人联想到这个产业的国家之一。消费级无人机、航拍、FPV、飞控、供应链……中国拥有庞大的产业基础,也拥有大疆这样的全球性品牌。截至2025年底,中国登记在册的民用无人机数量突破300万架,较上年增长50%。2025年
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无人机这个产业,中国大概是全球范围内最先被联想到的国家之一。
航拍、消费级、FPV、飞控、供应链,中国的产业底子铺得很大,大疆这样的全球品牌也出自这里。到2025年底,国内登记在册的民用无人机超过300万架,比上年多了50%。2025年中国民用无人机整机总产值1761亿元,工业级1259亿元,消费级502亿元。光广东一个省,消费级无人机就拿下全球70%的市场份额。
不过有个情况不少人没留意:无人机模拟游戏这条极窄的赛道,头名并不属于中国公司,而是一家比利时团队——LuGus Studios,一共只有13人。
他们做的游戏叫《Liftoff》。身边玩无人机的朋友,多半听过这个名字。这款游戏峰值在线不到一千人,Steam好评率却长期稳在95%以上;主机平台也上了,还拿过BGA 2025最佳技术提供商奖项。NASA的火星无人机模拟、军工方向的飞手训练,用的也是他们的产品。
GameLook觉得《Liftoff》有意思,正在这里。它当然是游戏,可又不只是游戏。
一架无人机,是怎么变成一款游戏的?
每个想入坑FPV
真打开这款游戏,就明白这话不夸张——上手前先确认键盘或手柄的重置键够结实,因为接下来几个小时,这个键会被按到发烫。
《Liftoff》的新手教程,基本等于告诉你哪根杆是油门,其余技术只能靠自己摔出来。
头半小时,几乎人人都在跑同一个循环:推油门,机体窜起,姿态歪掉,慌乱中打反杆,画面一黑,炸机,等三秒慢吞吞的转场动画,重置。平均一分钟炸三回,半小时下来有效飞行时间凑不满五分钟。重置键的肌肉记忆,反倒比飞行动作先成形。
更折磨人的是它那套近乎苛刻的炸机判定:桨叶扫到草皮,坏;轻轻蹭一下墙面,坏;飞得太快风阻把姿态带歪,照样摔个嘴啃泥。新手常陷进“我明明没碰什么,怎么又炸了”的怀疑里,后来摸到真机才明白,现实中的穿越机本来就这么娇气。
《Liftoff》在穿越机圈火了这么多年,底气就在于它的飞行物理足够以假乱真。
《Liftoff》能在穿越机圈火这么多年,核心底气就是它的飞行物理。
它不属于“按前进就往前飞”的休闲赛车那一路,空气阻力、螺旋桨升力曲线、电机转速响应、机身配重平衡,全被算进实时演算。装个重一点的摄像头,手感马上沉一截;换个推力大的电机,油门稍微多推一点就直冲上天;就连不同机架的风阻差别,打杆转向时也能清楚感觉到。
要是你偏爱折腾配置、研究参数,这游戏的无人机编辑器能玩出很多花样。
机架、电机、电调、桨叶、摄像头、电池、接收机,用的都是真实品牌的真实参数,几百种零件随意搭配。可以整一台极致轻量化的竞速机去冲排行榜,也可以堆料搞台花飞神机钻桥洞,甚至攒出现实里没人敢装的怪胎配置,再亲自飞起来看脑洞靠不靠谱。
不少玩家的日常是这样:进游戏先花一小时调机架、配参数、换皮肤,然后飞两圈、炸几次,心满意足地退出。改装调参的乐趣,甚至比飞本身还让人上头。
到今天,它的多人竞速模式仍是整个品类里最活跃的在线社区,最多支持三十名飞行员同场飞,社区自己组织的赛事频率也明显高过其他同类模拟器。
从外包工作室到无人机模拟之王
LuGus Studios最初并不是冲着无人机模拟器去的。
Kevin在采访中回忆,他和联合创始人Tom Leers学生时代就认识,两人读的是游戏与数字设计方向的硕士课程。公司还没正式成立,他们就在学校食堂的餐巾纸上画过名字和Logo。
官方资料写着,LuGus Studios成立于2011年。Kevin的看法是,若从最初的想法算起,2009年或许才是这支团队真正的起点。
回看早期的LuGus Studios,它同样是一家标准的独立开发团队。公司靠接别家的项目过活,做的多是所谓的“Game Development as a Service”。头四年里,团队前前后后做了大概30款小体量游戏。
项目数量看着挺多,可这种B2B买卖有个绕不开的现实:收入有没有、有多少,全看客户。项目何时上门、何时打款、预算给到多少、客户中途又要改什么,这些都会直接决定一家小公司能不能撑下去。
Kevin把话说得很白:“在B2B模式下,你完全依赖于客户。”那段时间,他们对“成功”的理解甚至不是增长,而是活下来。
转折出现在2015年。
就在这一年,LuGus Studios做了一个改写公司走向的选择:开始做属于自己的产品。这就是后来被命名为《Liftoff》的无人机模拟项目。
更有意思的地方在于,他们没有沿用传统游戏公司的路子——先埋头几年把游戏做完,再回头去找用户。顺序被他们调了个头:用户先找到,游戏随后做。
据Kevin回忆,团队当时手里只有一个原型。原型刚出来没多久,他们就拍板做一支预告片,那会儿游戏还远没成型。视频却在无人机玩家圈子里迅速传开,他们这才发现,原来早有人在等着这样一款东西。
这套做法后来成了LuGus Studios很重要的一条方法论:不是关起门来把一切都规划妥当,再把成品一次性推向市场,而是尽早把半成品亮出来,让社区来告诉你哪块有意思、哪块不好玩、什么值得接着往下做。
Kevin之后的总结是:“从一开始就着手建设自己的社区,并根据公众的反应来调整项目的规模。”
《Liftoff》能一路走到今天,很大程度上也源于这一点。
更新本身就是最好的营销
若拿传统游戏行业的爆款标准来衡量,《Liftoff》甚至算不上“够成功”。
它没有千万级的DAU,没登顶过全球畅销榜,也没有哪一天忽然爆火、变成全行业都在议论的现象级作品。Steam上的同时在线峰值,长期都相当有限。
不过另一个数字或许更值得看:它一直有人在玩。
《Liftoff》的首个版本大约在2018年前后正式发行,多年过去,游戏的在线人数仍能不时冒出新的高点。放在当下的游戏市场,这种情况其实很罕见。
原因并不复杂。FPV本就是个非常垂直的兴趣圈子。对真正喜欢飞无人机的人而言,这不是玩两天就撂下的游戏,他们会琢磨设备、研究路线、练习操作,也会一直找新的地图和新的飞法。
LuGus Studios要做的,就是不断给这批玩家一个留下来的理由。这些年,团队为《Liftoff》持续推送了大量免费更新。
他们最经典的一次运营,是追着冰岛火山爆发做内容。2024年冰岛火山喷发,全球FPV飞手纷纷涌向当地拍熔岩飞行画面,LuGus Studios马上跟进,在游戏里做出了包含真实火山、流动熔岩和火山洞穴的冰岛地图。各大FPV频道很快被用《Liftoff》制作的熔岩飞行视频刷屏,热度直接转成了销量。
跟大疆的合作也是同一个道理。2022年他们推出DJI FPV专属模拟器版本,拿到大疆官方授权,把大疆真机的飞行手感完整还原,等于给玩家开了一条“虚拟试玩”的路。这款免费产品在国内声量不大,但在全球飞手群体里,已经成了入门大疆无人机的标配训练工具。
这就形成一个很有意思的循环:现实里产生内容,游戏去模拟现实,玩家再把游戏里的内容带回社区。
对每一个传播节点,LuGus Studios并不需要重新设计一套庞大的营销方案。其中一部分工作,社区自己就完成了。
与此同时,社区UGC撑起了产品的第二生命力。如今Steam工坊上的用户创作内容已超过25000件——自定义无人机、自制赛道、个性化HUD界面等等。Kevin说:“这不仅意味着会有源源不断的新内容供人们探索;它还会培育出我们社区内一种强烈的归属感和忠诚度。”
于是《Liftoff》成了FPV圈里少见的“常青树”:2016年上线Steam,至今已近10年,却在4个月前刚刷新历史在线峰值。尽管这个峰值不到900人,连许多独立游戏的零头都比不上。
但没人敢小看它。近十年稳定更新,攒下数十万套销量、95%的好评率,顺利登陆主机平台,还在工业和军工领域延伸出价值——这个13人的小团队,活得比绝大多数百万级销量的游戏公司都更稳、更久。
那下一个《Liftoff》,为什么该出现在中国?
《Liftoff》最值得琢磨的一点,是它说明了一个垂直的实体产业完全能长出一款小而美的长寿游戏。放到中国来看,这件事更有深意。
我们是全球无人机产业第一大国,可直到2026年6月,深圳泽芯未来的《蔚蓝无尽》才拿到国内首个无人机题材游戏的版号;同年9月,国内首场国家级模拟无人机竞速赛事才在深圳正式落地。方向是对的,但比LuGus Studios整整晚了八年。
国内领先全球的产业其实不少,可很少有人想到,这些产业本身就是现成的好题材。能下手的方向,比大家以为的多得多。人形机器人竞技就是一例。机器人这条赛道,眼下基本是中美两家在拼,特斯拉的擎天柱、国内的宇树、Unitree各有所长,线下的机器人格斗赛、竞速赛早就火了,但市面上还没有一款模拟游戏能真实还原机器人的物理表现、还支持自由改装对战。玩家可以自己攒零件、调步态、拼速度,打格斗赛也行——这种机械美学带来的爽感,不比无人机逊色。
电动车超级竞速也能做。F1 火了几十年,可到了新能源时代,电动车专业赛事至今没出一款标杆级的模拟游戏。中国是 global 电动车第一大市场,比亚迪、小米、蔚来都亮过自己的概念超跑,从家用车到竞速车、从场地赛到拉力赛,规则、赛道、改装体系在现实里都有蓝本。把这些做进游戏,新鲜感不比反复炒老车 IP 强?
再往远处看,还有航天模拟。太空竞赛现在基本是中美两强在掰手腕,可回收火箭、空间站运营、月球基地建设,这些内容听着硬核,做成模拟经营加竞速的玩法完全可行。玩家自己搭火箭、算轨道、建基地,这种“星辰大海”的浪漫,本身就是最好的卖点。
赛博城建、中餐文化这些方向,其实也早有国内团队在试。城建类里有《城市蓝图》这样的国产作品在摸索;中餐这边,食材、火候、八大菜系体系,本身就是一套现成的深度玩法。这些带着中国文化符号、又有现实产业撑着的题材,离被挖透还远着呢。
以前找游戏素材,大家习惯往武侠、仙侠、三国里钻,反倒把身边正高速发展的真实产业忽略了。好产品不一定非要千万 DAU,成功也不必都拿爆款来衡量。小而精准、扎根产业、生命周期长的作品,一样有自己的价值和生命力。
而《Liftoff》的故事,或许正是中国游戏业最该补上的一课。