AI抢走手游用户?养鱼、Vibe Coding正分走时间与金钱

资讯 AI 行业观察 作者:游戏葡萄 全文 4847 字 · 约 13 分钟读完 配图 15 张 分类游戏大模型

前一阵葡萄君看到个帖子,楼主说:现在比起给手游氪金,还不如订阅 AI 做开发给的正反馈强。当时我就在想:这一天终究还是来了。 其实自从御三家开始推出订阅制,并且各种卷新版本之后,AI 圈就有过这样一种调侃:AI 大模型本质上是一种二游啊!你看这大小月卡、版更节奏和粉丝对线,不全对上了? 当时大家说这话,基本还是在玩梗,

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前阵子葡萄君刷到一个帖子,发帖人说:如今跟给手游氪金比起来,订阅 AI 拿来开发,得到的正反馈反而更强。看完我脑子里冒出的念头是:这一天还是来了。

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自从御三家陆续上订阅制、又轮番推新版本,AI 圈里就流传过一句玩笑话:大模型说到底就是个二游嘛。大小月卡、版更节奏、粉丝互撕,哪样对不上?

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那会儿大伙说这话,多半是玩梗。两码事终究不能硬比,否则手机圈、汽车圈岂不也都能算二游了。

可眼下,AI 好像真跟手游盯上了同一拨用户。更要命的是,论情绪价值,AI 在不少地方一点不输手游。

01「养鱼」的诱惑

有些朋友 AI 用得少,大概不清楚现在网友玩出了多少花样。

就说最常见的「陪伴」。DeepSeek 桌面端上线后,「养鱼」几乎成了有 PC 的人必打卡的项目。DeepSeek 那条蓝色大肥鱼的二创形象早就在圈里扎了根,相关二创和插件生态也相当成熟。不用什么操作,打开 Harness 装两个插件,情绪价值就扑面而来。

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单是这个纯娱乐的大肥鱼桌宠插件,近 30 天滚动下载量就有 47 万。它会多种动画和表情,对话带记忆,你跑任务时它还会做出相应反应。葡萄君在 Steam 上也买过不少桌宠软件,可对我来说,其中多数在功能性和耐用程度上,真不如这个免费插件。

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这些还只是最朴素的功能。如今更流行的「养鱼」,是把 AI 接到 QQ 等软件上养。

它能有自己的账号,加好友、回消息、发空间动态;拉进群聊,能跟群友插科打诨、激情对线;给它预设一段人设,它还能扮成你喜欢的角色。识图、发语音、找资源,也都不在话下。

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取自某单机游戏群聊

最离谱的是,QQ 养鱼根本没想象中那么难。网上找个教程,把需求和指令丢给 Harness,让 AI 自己折腾一阵,大半流程基本就能跑通。

结果就是,我现在稍微活跃点的 QQ 群里,几乎都有一个机器人群友被大家调戏。有些群还一度出现两条肥鱼对线、互相问候对方(并不存在的)父母的名场面。大家连图都发得少了,成天看机器人找乐子。

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群聊记录找不到了,用一张推特上的代替下

同样的道理,前一阵可能也有人发现,B站上冒出好多顶着肥鱼头像的机器人账号,基本都是接入了平台账号的 AI。这些账号一度泛滥,到处发评论、艾特号主,甚至发完全自制的视频,直到现在我每天还能刷到一两次。

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回想龙虾热那会儿,不少人跟风装了 Openclaw,但这一轮养鱼玩法显然传得更广。门槛又降了一截之外,DeepSeek 高速发展的生态功不可没,因为现在大多数人真的能「玩」起来了。

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一开始,这条鱼只是以 Q版形象出现在你电脑桌面上;没过多久,它成了你社交空间的一份子,陪你聊天、看电影、打游戏,再在你的参与和塑造下,有了自己的身份、关系和生活轨迹。这很难让人拒绝。

更别说大家还常看到,有些鱼真被养得很好,活脱脱一个在爱里长大的小灵珠。看到那些对话,试问谁能忍住不想「我要给她完整的一生」?

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这件事最耐人寻味的地方在于,「养鱼」兴起没多久,却已经在大量普通人的开发下,长出了一套跟二游完全不同的情感连接逻辑。

二游的基本盘是什么?是游戏公司预先设计、持续供给。内容消费完,角色就很难再自己产出新体验,二创生态一旦疲软,大概只剩摆在橱窗里展示的份;AI 的体验却能不断延展,扎进用户的生活,带着越来越多的内容和连接,让人越来越难割舍。

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眼下食髓知味的人还不算多,但往后会不会有更多人愿意把时间、金钱和感情,从前一种里分一些给后一种?这就难说了。

02「创造」的诱惑

养鱼虽好,AI 给的情绪价值却远不止这些。比起陪伴,还有一种体验能同时带来现实价值和巨大成就感——Vibe Coding。

很难想象吧,三年前,让一个不懂编程的人靠几句自然语言做出一款软件,还是天方夜谭;到了去年,Codex 和 Claude Code 已经让一群人玩得如痴如醉,只不过那时想玩转这些工具,多少还得有点技术底子;而到了今年,随着 DeepSeek、Kimi 等国模和相关工具不断补齐编程能力,普通人上手的门槛被直接压下去一大截。

一句话向 AI 许愿,就能鼓捣出个像样的小游戏,或者弄个游戏 MOD、AI 插件?连 PV 都能自己整出来?——怎么没早点告诉我。我那会儿在大学,一行一行在 VC++ 编辑器里敲 C 语言,这算白干了?

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玩笑归玩笑,练一练终归对打基础、长认知有好处。

葡萄君的朋友秋秋,就是个从二游把兴趣和钱包整体搬到 AI 上的典型。碰 AI 之前,他玩二游玩得很重:看到喜欢的角色,基本都要氪到 6+5,一个月最多砸进去小一万。前后累计下来,光某一款头部二游就氪了 10 万元。

可 Claude 一更新到 Opus 5.5,他每月在二游上的花销直接掉到几百元这个量级,基本只续月卡、买更新礼包。

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更新之前额度是看得见的,这是他当时半个月的用量;现在估摸着已经五六百亿了……

今年 9 月以前,他对 AI 的创作、办公本事还没多少信心。等发现 Opus 5.5 确实能打,他做的头一件事就是让 AI 写了个清理二游日常的工具。每天把电脑打开跑上一个小时上下,几款游戏都不用再登录,之后连代肝也不准备续了……

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工具做完以后,除了他主动提的迭代、调试需求,AI 还会自己盯着脚本运行,发现问题自己修;在游戏里,AI 也会自行琢磨副本打法,弄得他这个老玩家都有点不自信了。

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清日常的时间空出来了,干什么去?玩 AI 呗。

这几个月,他花大把时间盯着模型跑项目,让 AI 帮着打磨小说,搭了一整套伏笔和设定的管理工具;又借多模态模型,试着把小说内容做成漫画、动画和 MV,等于从零开始做 IP 了。

他另外还拿 AI 做了不少工具。比如让不同 AI 高效协作、交接,流程还能可视化的那种;再比如方便生成 GIF 图、又能适配不同平台的压缩工具。这些项目一个个做下来,每个都得花上一两周。

智能输入法他也试过用 AI 来做,让 AI 按上下文推荐、纠错,帮他调候选词。结果没达到预期——为这个他试了一堆不同模型,最后发现 AI 做推荐的效果还比不上传统输入法,速度和准确率也不太行。

于是他往后退了一步:让工具把自己平时手动改过的词记下来,慢慢攒出一套个人化的用词习惯,这活儿也算没白干。

秋秋的说法是,从前很多需求不值得专门掏钱找人开发,自己又没能力做;如今把想法讲给 AI 听,就能先动手试出来。为这些项目,他在 AI 上也没少花钱——各种订阅加服务费摊下来,一个月平均 3000 元左右。

听着是不少,可跟二游比比呢?3000 多块也就够抽一个角色,还不一定抽满。钱花在 AI 上,换回来的是能用的工具、创作的体验、实实在在的成就感,还有不断冒出来的新念头——按他的原话,「每次跑完一轮,无论是它输出的文字、实际解决的问题,还是产出的内容,都是能让你兴奋的东西。」

到眼下,秋秋连最底层的电脑使用习惯都变了不少。他那台 Mac 上,除了飞书、浏览器、微信,剩下的东西基本就三类:AI 本身、为 AI 干活备的工具,以及 AI 帮他做出来的工具;第三类越来越多,因为凡是重复的、复杂的流程,理论上都能丢给 AI 跑一跑。

他甚至判断,往后这趋势只会更明显——别说游戏,很多第三方软件自己都可能越来越少被打开。

当然,这或许是个极端个例。可只要尝过那种创造的快乐,我相信没几个人扛得住。网上有人归纳过:人得有四种爱好,分别对应强身健体、拓展思维、创造和享受这四样需求。

这么看下来,强身健体之外的那三样,AI 差不多一个人全包了。你把自己想了很久、从来没实现过的点子讲给它听,扔个任务让它跑,等的过程都让人觉得舒服。那段时间里空虚感、罪恶感都找不上你,看短剧也好、出门遛个弯也好,心里都踏实,因为有个 AI 在替你干活。这算不算最强番茄钟?

后来再一琢磨,这不就是甲方嘛?

说到底,这种兴趣上的挪窝,游戏公司真该居安思危一下(真的安吗?)。AI 把创造的门槛越压越低,可游戏公司想把造游戏的乐趣一下提到更好玩的档位,很难。

从前是什么光景?游戏公司费尽心思搭一套规则,让玩家在里面打转;现在不一样了,玩家靠 AI 就能亲手做出点东西,成就感直接从创造本身来。

图源 B站 @阿咕不咕

也就是说,游戏公司要面对的对手,未必只是别的游戏,还有玩家自己动手创造的那份乐趣。游戏给的体验要是没那么吸引人(甚至无聊),玩家把一部分时间和钱挪到游戏外面,是很自然的事。

到那时候,游戏公司光想着把游戏做得更好玩还不够,还得回答一个新问题:玩家自己就能造快乐了,游戏还能拿出什么别人替代不了的东西?

03 「时间差不多咯」

我猜肯定有人觉得这是危言耸听。毕竟眼下 AI 门槛是低,可还没低到人人都能接受这些体验和乐趣,更谈不上形成能威胁游戏产品的市场。

但按行业发展的规律看,离那个足够低的时刻还有多远?我觉得中间就差一个「杀手级应用」。

最好懂的例子得说豆包。豆包出来之前,AI 对多数普通人还是个遥远的新鲜玩意;豆包把易用性拉起来之后,大批从来没了解过 AI 的中老年人也开始有事没事问它两句,这是实打实的变化。

要举个更贴身的例子,我想说 AI 陪聊这块市场。

现代人对 AI 陪聊的需求,比很多人想的大得多。上小红书随便一搜,「人机恋」这个话题规模已经不小,很多用户亲昵地管 AI 叫「家机」,天天向 AI 密集汇报行程、分享生活,或者搞些这里不方便写出来的……各种投喂 AI、试探反应的指令,也一度是社区里最热的话题。

从陪聊的乐趣被大家发现,到陪聊的「杀手级应用」冒出来,中间其实没隔两年。

尤其在日韩市场,AI 聊天已经做成相当成熟的商业化产品,像短剧一样推给大众——仅今年上半年,Zeta 的收入就高达 3300 万美元,之后的 Tipsy Chat 和 ChatBox:AI Chat Bot Assistant,也分别营收 1520 万美元和 1300万美元(数据来源:Appfigures)。

Zeta

当然,大部分用户肯定不会因为有 AI 就彻底不玩游戏了。但至少可以想见,等 AI 找到合适的产品形态,把小众需求迅速变成大众消费习惯,游戏产品大概会再碰上一个强有力的对手。

话说到这儿,我对游戏行业也不会彻底悲观。

先说创造,它当然有乐趣,可也意味着要花精力、要做决策、要面对失败,不是谁都有这份精力和成本。换句话说,游戏本来的一大价值,就是帮玩家把创造体验的成本省掉了。

再说游戏里的社交,它延伸出的真实连接,玩家体验攒成的故事、社区自己长出来的文化、厂商靠大事件造出的感动……人终究要和真实的人待在一起,一起经历点事情、凑成自己人生的一部分,这些都在游戏产品里面,是很难被代替的价值。

图源好游快爆

最后,也是最要紧的一点:AI 能把内容生产的门槛降下来,跟「创造极致体验」仍是两码事。

创作可以是宣泄口,可以是日常爱好,也可以是自我实现的通道。但真要造出极致体验,就得有一群足够聪明的脑瓜,用足够笨的办法去磨血磨肉,拿自己的灵魂去填作品的灵魂,最后形成一种高度统一、经过设计的体验。

AI 不管长成什么样,这件事依然值得我们用一生去奋斗。

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