Character.AI申请破产保护:AI陪伴赛道为何冷热两重天
AI陪伴,开始赚内容的钱了
曾经被看作AI陪伴领域最有潜力的独角兽Character.AI,如今却走到了申请破产这一步,这恐怕出乎不少人的预料。
10月12日,Character.AI正式向美国法院申请《破产法》第11章破产保护,打算在法院监督下出售公司资产。要是最后没人接手,这款一度风靡全球的AI应用甚至可能直接关停。
其实Character.AI并非无名之辈。
它的月活跃用户曾超过2000万,用户平均每天要花两个小时在上面。2023年,成立还不到两年的Character.AI拿到a16z领投的1.5亿美元融资,估值冲到10亿美元。
放到当时看,它算得上是AI消费应用里最成功的样本之一。
而更让人没想到的是,Character.AI陷进破产泥潭的同时,一批名气不大的AI角色扮演应用反倒悄悄赚起了大钱。
Sensor Tower的数据显示,AI陪伴赛道的移动端收入从2026年1月的3.16亿元一路涨到8月的6.56亿元,单月收入翻了一倍。
韩国的AI角色扮演应用Zeta就是其中之一,仅今年上半年就入账709亿韩元,折合人民币约3.4亿元,并且已经实现盈利。
另一款AI社交应用CHAI,今年10月披露的年化收入运行率已达1.2亿美元,而团队只有十几到二十人。
Tipsy、PolyBuzz、Crushie等产品也在全球AI应用收入榜上快速冒头。
同处AI陪伴赛道,最早跑出来的龙头却破了产,后来的玩家反而开始赚钱,这背后或许是这个行业商业模式正在发生一次重要转变。
从2000万月活到申请破产,Character.AI到底输在哪里?
三年前,Character.AI绝对算AI行业里最火的公司之一。
2023年3月,它获得硅谷顶级风投a16z领投的1.5亿美元融资,估值达到10亿美元,是最早进入独角兽行列的AI应用公司之一。
移动端应用上线还不到一周,下载量就突破170万次。
同年9月,Similarweb的数据显示,Character.AI在美国移动端的月活跃用户为420万,已经逼近同期ChatGPT移动端约600万的水平。
到2024年,Character.AI已是全球最受欢迎的AI陪伴应用。
Sensor Tower的数据显示,当年8月Character.AI全球月活跃用户达到2200万,刷新历史纪录,在AI陪伴赛道排第一。
用户粘性更夸张。Sensor Tower统计显示,Character.AI活跃用户平均每天使用超过90分钟,每天平均发起约25次对话。
这是什么水平?连当时以粘性著称的TikTok,日均使用时长也只有70多分钟。
AI陪伴的吸引力为什么这么大?
Character.AI创始人Noam Shazeer提出过一个颇有意思的看法:全球娱乐业每年规模有2万亿美元,而娱乐消费的一个重要本质,就是人和虚构人物之间建立情感联系。
他们认为,互动过程本身也可能成为一种有商业价值的体验。
有了大模型,虚拟角色不光能和用户自由对话,还能依据用户的喜好和经历不断调整互动方式。这意味着过去只能被动观看的娱乐内容,开始变成可以持续参与的双向互动。
Character.AI确实让人看到,用户愿意花大把时间跟AI建立情感联系。可它一直没答上那个更关键的问题:这些时间怎么变成钱?
现在回头看,早期AI陪伴这门生意有两个拧巴的地方,Character.AI的失败把这两个矛盾都露了出来。
头一个,平台上最火的角色大多来自动漫、游戏和影视作品。靠着这些IP,Character.AI拉来了数千万用户,但其中不少角色的版权并不在自己手里。流量入口是握住了,内容的定价权却没能完全握住。
另一个矛盾在于,AI陪伴跟传统互联网产品不一样。用户每多聊一句,背后都是实打实的模型推理成本。可Character.AI早期主要靠每月9.99美元的会员订阅收钱,大量免费用户照样能无限聊。
于是局面就成了这样:用户待在平台上的时间越拉越长,成本跟着往上走,收入却没见同步涨。
破产文件显示,直到2026年8月,Character.AI的月收入才做到约530万美元,订阅收入280万美元,广告收入250万美元。
同是2026年8月,公司每月运营费用约1330万美元,月度亏损仍有800万至900万美元。光算力支出就有5610万美元,约占运营费用的45%。
情感陪伴类产品的商业模式,其实有点像健身房:只受得住用户轻度使用,重度使用就要赔钱。可这又是个死局——重度用户资源消耗大,轻度用户留存又差。
另一边,未成年人使用AI聊天机器人引发的安全问题,也让Character.AI吃上了多起诉讼和监管调查。
这些麻烦不光带来高额法律成本,还让公司融资和持续经营变得更难。
一连串问题压下来,Character.AI最终走向了破产。
AI陪伴没有凉,反而开始闷声赚大钱
Character.AI倒了,AI陪伴赛道并没有因此沉寂。情况正相反,一批新的AI角色扮演产品正在闷声赚大钱。
移动应用数据机构Appfigures的统计显示,2026年上半年,全球214款恋爱及成人向AI陪伴应用,移动端用户消费额合计1.628亿美元。
排第一的是韩国Zeta,3300万美元;Tipsy Chat以1520万美元跟在后面,Crushie AI也做到了880万美元。
更值得留意的是,有些产品已经开始盈利了。
拿Zeta背后的韩国公司Scatter Lab来说,今年上半年收入709亿韩元,是去年全年267亿韩元的2.7倍,同期营业利润52亿韩元。
这说明,AI陪伴已经能证明自己是一门真正赚钱的生意。
Character.AI没赚到的钱,后来者为什么赚到了?一个很重要的原因是,它们不再把AI陪伴单纯当聊天工具,而是越来越按内容生意来做。
以前的AI陪伴产品,有两个绕不开的短板。
一个是情感体验不够真实,也很难持续下去。
AI很难完整理解并模拟人类复杂的情感,聊着聊着还会出现记忆丢失、人物设定前后矛盾这类问题。用户很快就发现,眼前这个角色好像不再是当初认识的那个人了。
另一个短板是交互门槛太高。
过去在社交逻辑下,多数AI陪伴产品都困在对话框里。用户得不停主动找话题,靠一来一回的聊天在脑子里搭场景、推剧情,再慢慢把感情投进去。
也就是说,用户不光得参与故事,还要自己扛下相当一部分内容创作。可愿意花大把时间编故事的人毕竟是少数,大多数人比起自己写,更习惯直接消费故事。
这批新产品最大的不同,就是让AI多干活、多产出内容,用户则从写故事的人变成看故事、参与故事的人。
其中最有代表性的是Tipsy。Character.AI早期主打角色聊天,Tipsy则把重心放在互动剧情上。用户挑好喜欢的角色,就能进入一个已经搭好人物关系和故事背景的虚拟世界,一边和AI互动一边把剧情往下推。
比方说,用户可以当恋爱故事里的主角,靠不同选择改变人物关系,甚至左右整个故事的走向。平台还会顺着剧情生成图片、视频,用户不必再只靠文字去想象角色和场景。整套体验越来越像一款能实时生成剧情的互动游戏。
韩国的Zeta也在往这个方向走。过去它主要靠用户和虚拟角色一对一聊天,从今年起,产品重点逐渐转向有多名角色、复杂人物关系和完整世界观的互动故事。
今年3月,Zeta干脆把平台的内容单位从“角色”改成“剧情”,让故事本身的分量更重。按官方的说法,如今平台上的内容已经不只限于某个虚拟人物,而是慢慢变成一个包含主角、配角、人物关系和完整世界观的故事。
为了再降低用户参与剧情的门槛,今年4月Zeta又上线了AI剧情选项功能。用户进入一段校园恋爱或者奇幻冒险故事后,不用再自己没话找话、一句句编对话。AI会照着当前情节自动给出不同选项,用户点一下,就能决定故事接下来怎么走。
这几次调整说到底是一个思路:让AI多承担故事创作和情节推进,少让用户主动费精力。这样的变化,显然更贴近大众熟悉的游戏和内容消费体验。
产品形态变了,这些公司的赚钱方式也开始向传统游戏和内容平台看齐。Tipsy就越来越像一家手游公司:用角色和剧情吸引用户,再靠订阅、虚拟货币和增值互动,把单个用户的消费金额往上拉。
根据Airbridge今年10月的研究,Tipsy提供4.9美元、14.9美元和44.9美元三档月度订阅,同时还卖虚拟宝石,最贵的宝石包售价达到199美元。这些宝石能用在角色聊天、图片和视频生成等功能上。用更高级的模型、生成更多内容,或者进行更复杂的长对话,都可能带来额外消耗。
这套机制其实很像手游里的月卡、钻石和付费道具。用户可以免费进入故事,但想要更好的互动体验、更丰富的视听内容,或者持续深入某段剧情,就有理由继续掏钱。
传统AI聊天产品主要靠固定订阅收费,这种模式还有一个重要优势:用户花多少钱,可以和体验的深浅挂上钩。
总结
回过头看,Character.AI和这些后来者最大的区别在于,更清楚用户究竟为什么付钱。Character.AI想造一种没有边界的虚拟情感关系,可用户越沉迷,平台反而可能亏得越多。Zeta、Tipsy则回到游戏和内容消费的逻辑,把原本难以定价的情感陪伴,变成能持续付费的娱乐体验。
这也意味着,AI陪伴正在从一个试图颠覆人类社交关系的宏大故事,回到一门商业模式更清晰的内容生意。
故事没当初想得那么大了,可对做AI陪伴的玩家来说,跑通一条真能挣钱的路径,恐怕远比再编一个更大的故事要紧。