MiniMax开源H3 Image:4K出图约10秒,支持16张参考图输入
内容编辑丨特工小海 特工小饼内容审核丨特工少女这半年,中国开源的大语言模型越来越强,价格也越来越便宜,能力也越来越趋同。不过有意思的是,当文本模型带来的新鲜感逐渐少了,在图像、视频和 3D 这些多模态领域,要找一个理解力强、成本不高、速度还快的模型,选择却很少,还有不少让我期待的空间。MiniMax 今年开源 H...
内容编辑丨特工小海 特工小饼
内容审核丨特工少女
这半年,国内开源的大语言模型能力越来越趋同,价格一路往下走,水平也越做越强。
但文本模型带来的新鲜感正在退潮。图像、视频、3D 这些多模态方向上,想找一个理解力强、成本不高、速度还快的模型,可选项并不多,能期待的空间还很大。
MiniMax 今年把 H3 开源之后,视频这块的生态明显热闹起来:有团队基于 H3 改出了一分钟级别的视频模型,有人做出 24 小时连续直播的方案,甚至还有人把模型跑在了个人消费级电脑上。
图像和 3D 领域则还在等一个突破口——一直缺一个真正够强、同时又开源的 SOTA 模型。
11 月 10 日,MiniMax 官宣发布并直接开源了 SOTA 级别的图像模型:H3 Image。
发布之前我们提前拿到了内测权限,花两天时间认真测了一轮。有些地方,这个模型确实超出了我们对「图片生成模型」的预期。
来,看 H3 Image 的疯狂表演。
H3 Image 一手实测
H3 Image 发布当天就开放了权重,也支持 API 接入。
想直接体验,可以去海螺 AI 平台,4K 分辨率的图大约 10 秒就能出。也可以在 MiniMax Code 等 Agent 脚手架里通过 API 调用,这种用法下模型对指令的遵循会更精准,适合需要复杂控制的场景。
参考图最多能输入 16 张,分辨率覆盖 1K、2K、4K。
16 张参考图意味着什么?意味着你可以把一整套视觉参考体系喂给模型,从色彩、构图到细节风格,让它在一个非常明确的视觉框架里干活。
下面直接进入实测环节:
游戏空间概念图
游戏概念设计对图片模型的要求很综合:审美要在线,空间逻辑要正确,还得有足够的想象力。我让它生成一个云海环境场景,要求有光影、布局和人物活动。
要出的是一张电影级游戏环境概念图,16:9 横构图,主题定为“云海之上的最后一座茶驿”。场景只保留三座悬浮岛:中间的主岛上盖着一栋深色木构茶馆,左边那座种了一棵红枫,右边那座装了飞艇停靠台。中央岛和左右两岛各由一座窄木桥相连,桥两头都得踏踏实实落在岛面上,不能有断口,也不能多出别的桥。左桥上安排一位背着竹篓的旅人往茶馆走,飞艇则泊在右岛外侧,别挡住茶馆。视角取略高于建筑的¾角度,让三座岛的布局一眼能看明白。清晨的金色侧逆光从冷青色云海里斜穿过来,湿木头、铜屋檐和薄雾的质感要做得可信。视线落点是中央茶馆,远处保持简洁,画面下方给云海留出空白。文字、界面、水印都不要加。
整体效果很精致:空间的纵深感处理得很细,光影尤其出彩,光源投射方向一致,左边亮、右边是阴影,氛围感也到位。
我又测了几个场景,H3 Image 能做出非常极致的效果和惊人的清晰度,图像放大之后细节依然清晰可见:
海外博主的测评里,GTA 风格的场景生成和 3D 游戏场景同样表现突出,这是 H3 Image 比较擅长的长板。
人物形象
人物一直是 AI 图片生成的重灾区:五官变形、表情僵硬,几乎每个模型都有类似的毛病。
我测了几组不同风格的人物图,包括人物肖像、CG 角色和漫画风格,H3 Image 的效果都很不错:
H3 Image 生成的写实人像,光影层次细腻,人物主体清晰突出,构图也很讲究,整体很有专业人像摄影的质感。
不光是构图,同一个人的表情它也能抓得很准:
生活感十足的照片里再套一张小图的玩法,它同样拿手:
轮到虚拟人物和动漫角色,模型自带的艺术审美就显出来了:
鞋类产品广告图
下面换个商业场景试试。
我写了一段 prompt,让它出一张运动鞋的设计原型,光影方向、背景材质、品牌调性都做了指定。
概念碳板跑鞋的工业设计展示板,采用横向3:2画幅,底色为浅灰。整只右脚跑鞋的六层垂直爆炸图放在画面左侧,占约三分之二的面积;右侧则摆这只鞋组装完成后的侧视图。这双概念鞋的结构是定死的:从最上面往下数,依次是1针织鞋面、2薄鞋垫、3上层白色泡棉中底、4黑色碳板、5下层白色泡棉中底、6深灰橡胶外底。6个部件全部沿同一条竖直装配轴分开,鞋头一致朝向画面左边,各层的长度、弧度和接合轮廓彼此对得上,不做旋转,也不绕圈散开。每一层旁边只标注与之对应的数字1至6。鞋面是奶白色,外侧仅有一道橙红色斜纹;右侧那只整鞋得保持同一条斜纹,鞋底轮廓和配色也要一致。打摄影棚柔光,让针织、泡棉、碳纤维和橡胶的材质差异看得清楚,既有专业结构表达,也带高端运动品牌广告的质感。
鞋的结构和材质在画面里都交代得明明白白,光影自然,鞋面纹理放大到局部照样清楚。商业场景看重的正是这些:既得真实,又得还原具体的设计要求——这就考验模型对指令的遵循能力——细节还要经得起放大。
几项能力凑到一起,模型进入电商和品牌方实际工作流的机会就大了不少。
拿新品概念探索和广告创意阶段来说,先快速出几版不同材质、配色、构图的方案,把方向聊明白,再走正式设计和拍摄,前期沟通和反复试错的成本能省下不少。
手绘风格图
先挑最吃美学功底的手绘风格。我让它画一张钢笔手绘的城市街景。
画一张竖向4:5的钢笔淡彩建筑剖面插画,题目叫“雨后旧书店”。主体是一栋两层、面宽很窄的老房子,用三分之四轴测视角,把临街立面拆掉一部分,好让外墙和两层室内同时露出来。一层开书店,有入口、收银台和沿墙的书架;二层是阅读室,只摆一张长桌和四把椅子。两层之间靠建筑右侧一部连续楼梯连通,楼梯上下两端各自接到两层地板,不从书架中穿过。门外雨棚底下,只蜷着一只睡觉的橘猫。用细而带变化的黑色钢笔线描画砖缝、木窗和书脊,透明水彩画雨后的灰蓝街道和室内暖黄灯光。冷压水彩纸的纹理、自然水痕和适度留白都要留着,别把画面涂满。摄影质感、塑料材质、文字标签和尺寸标注一概不出现。
成品的晕染边界过渡自然,看不出生硬的色块,连画纸的质感都带了出来,乍看跟拍的照片似的:
这个风格恰恰是不少图片模型的软肋,毕竟这类美感很难用语言描述。H3 Image 在这儿的发挥,能看出训练时在美学数据上是下了功夫的。
测到这里,H3 Image 的审美已经有点炸了。
可这还没完,接下来的测试才让我真正意识到这个模型不一样在哪:
上传 16 张图
说到演唱会,国内足够震撼的少不了火星演唱会:2024 年
可惜我当时不在现场,能不能用 AI 复刻一下?
我想到的办法是,先给 AI 一片空地,再把对应舞台的组件一个一个生成出来:
接着交给它组合,就有了这样一张图:
3D 三视图
我先用 H3 Image 渲染出一张 3D 物体图,再让它把正视图、侧视图和后视图画进同一张画面。
难点在于,模型得从一个视角的信息推断出其他视角的形态,比例和结构还得保持一致,这要求很强的空间推理能力。短剧、设计这些行业很吃这一套,为了确认人物一致,常常需要这样的三视图。
三视图这块,H3 Image 交出的结果里,不同视角间的比例关系大体对得上,细节也能一一对应。
接着是定格动画的玩法。有人围绕最近很火的《后会友期》编了个友情故事,在 Codex 里接上 H3 Image 的 api,让模型保持角色一致,再生成不同场景的 2K 图,拿这些图拼成一段静态定格动画。
Harness 环境下的成片效果如下。从结果看,面对复杂提示词,H3 Image 的指令遵循依然很高:角色的长相、服装、发型和面部特征高度统一,变的只有表情和姿态。
对漫画作者和绘本作者来说,这个能力价值不小。连续创作场景里,角色一致性一直是 AI 图片生成绕不过去的坎。
更关键的一点,H3 Image 是开源的。开发者能围绕它做适配和优化,借 API 或工具封装接进不同的 Agent 和 Harness 平台。像这次在 Codex 里做故事短片,图像生成就能嵌进现有工作流,写内容、做方案、画分镜时随手就能调用。
还有数学题解答步骤的可视化。有人给 H3 Image 出了一道数学几何题,故意不给图形参考来加难度,看它能不能把解题步骤画出来。
题目是:已知三角形ABC中,E在AC上,F在BC上,角C=90度,AC=BC,AD=DB,AE=CF,证明:DE=DF。要求画出这个三角形和证明过程。
结果它把辅助线作对了,证明也完成得干净利落,文字清晰准确。
海外博主那边还有更有意思的案例。在他们做的测评里,一些案例挺新鲜。
工业设计类的图,大部分模型生成效果都一般。博主 celestial 认为 H3 Image 在 CAD、3D 和游戏场景上表现很强。她让它生成 3D 游戏的图纸,结果相当惊艳,堪比端游截图。
另有人试了让它生成非常小的字体,效果也很棒,看上去跟真实照片差不多。
开源、智商、审美和速度,同时拥有
以往评价图片模型,基本是沿着一条审美轴线打分。GPT 的美学表现力强,可一旦要它处理逻辑复杂的信息呈现,就力不从心;反过来,Claude 等文本模型在 3D 可视化场景里逻辑处理能力不错,生成的图在视觉审美上却往往不够极致。
说到底,我们看到的不少好看效果是这么来的:擅长测评、有专业 know how 的博主花上几个小时精心打磨一版。时间和成本高得夸张,商业化落地根本无从谈起,更多是一种炫技。
这次难得的是速度,H3-Image 跑在前面,10s 就能生成 4K 高规格图像,速度可达市面主流水平的 5 倍。
在同一个模型里把这几种能力同时看到,H3 Image 算是头一回。
它能画出审美在线的手绘、水彩、CG 和广告图,也能读懂麻将牌型、空间关系和心理学模型的逻辑,再把这些逻辑准确可视化出来。
两种能力叠在一起带来的体验提升,可能比单独提升任何一项都大。真实使用场景里,用户几乎不会只要「好看」或者只要「准确」,他们要的是「又好看又准确」。
产品经理画流程图,逻辑得站得住,拿出去也得体面;游戏设计师出概念图,想象力要够,空间结构也不能乱;老师做教学示意图,知识点得准,学生还得愿意看。
价格这块,一张2K图只要一毛多,基本等于白送。
看H3 Image在这些场景里的表现,Minimax像是又踩中了一个此前没有模型真正占住的位置。
说白了,这次Minimax又开源了一个性能怪物。
开源的SOTA图片模型,会怎样改变整个生态?
H3 Image一出,整个开源圈可能又要经历一轮天翻地覆的变化。
回看MiniMax今年做的事,线索很清晰:
H3视频模型一开源,生态的响应比不少人预想的快得多:上线一个月,下载次数突破2400万,公开的衍生模型冒出300多个。英伟达拿H3做了4K视频重生成方案,Pika用它做后训练优化,fal则把H3用于推理加速。
一个SOTA级别的开源模型,在很短的时间里,直接变成了整个视频生成行业的公共基础设施。
基础设施铺好之后,受益的是一线创作者和Builder。大量创业者借H3搭起视频制作平台,也有Builder靠H3实实在在赚到了钱、跑通了变现。
作为第一个达到SOTA水平的开源图像模型,H3 Image大概率会复现类似的生态效应。
开源到底意味着什么?全球的开发者和团队都能针对这个模型做优化和改造。推理加速是一条路,让出图更快;风格微调是另一条,让模型在特定美学方向上做到更极致;还有工程适配,让模型能跑在更轻量的硬件上。
视频模型这边,已经出现了能在个人消费级电脑上跑的H3衍生版本。图像模型的计算量比视频小得多,靠工程优化塞进笔记本电脑的可能性只会更大。
当一个SOTA级别的图像模型的使用成本被压到接近零,很多行业的成本结构会发生变化。
游戏行业吃到的好处最直接。概念设计、场景原画、角色立绘、UI界面,这些环节眼下都要堆大量美术人力。一个足够强的开源图像模型,能把前期探索阶段的成本压下去一大截,设计师的精力就可以放在最终的创意决策上。
教育领域往后大概也会走出类似的曲线:图像生成成本低到每个老师都能随手用时,课堂的视觉化程度会明显上一个台阶。数学老师能即时生成几何推导的步骤图,物理老师能生成力学分析的示意图,历史老师能生成历史场景的还原图。这些事今天要靠专门做课件才能实现,将来或许一句话就够了。
从H3视频模型到H3 Image,MiniMax用开源的方式,把多模态生成的关键拼图一块块补上。文本模型的竞争已经进入存量博弈,图像、视频、3D这些领域还有大量增量空间没被开发。
一个够强的开源模型问世,往往不只是发了一款产品,更像是给整个生态发了张入场券。H3视频模型发布后发生的事,大概率会在图像领域再演一遍。这张入场券最后能催生什么应用和玩法,眼下谁也说不准。
但有一点可以确定:当SOTA级别的能力变成开源的公共资源,创造力的瓶颈就不再是技术,而是想象力。
H3 Image目前能在海螺AI官网直接体验,也可以走API接进自己的工作流。做设计、做游戏、做内容创作,或者只是对AI图像生成感兴趣,都建议马上上手试试。
至于下一个3D SOTA开源模型会不会也是来自Minimax?我已经整个期待住了。
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