腾讯混元Hy4正式版发布:榜单超DeepSeek,实测Agent交付仍有落差
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姚顺雨在X上发帖并不勤快,加入腾讯后官宣至今,帖子数不到10条。这回他却为Hy4正式版连发了4条。
其中一条转的是腾讯混元官方X账号的Hy4正式版发布消息。姚顺雨在帖子里写:“为我们在不到一年内取得的成就感到自豪。”
过去一年,腾讯混元在姚顺雨手上跑出了一套稳定的节奏:先出Preview版,再上正式版。三个大版本已经连续迭代下来。
转折出现在今年8月,Hy4 Preview发布。多位腾讯内外部业内人士的判断是,腾讯混元已经离开此前相对边缘的位置,站进国内大模型第二梯队。
Hy4正式版发布,被看作腾讯混元冲击第一梯队的关键一步。腾讯内部也给了明确说法,官方称Hy4正式版已跻身全球最强开源模型之列。
全球大模型评测平台Artificial Analysis的最新智能指数榜单上,一项覆盖579个真实金融任务的专家众测给出结果:Hy4得3.04分,高于
DeepSeek的2.97分,低于kimi的3.1分,排在国产开源模型第二。腾讯公布的部分评测里,Hy4已经压过DeepSeek V4.1 Flash。
这个结果有意思的地方在于,混元过去很长一段时间的短期目标,看上去都绕着DeepSeek转。
“如果说过去姚顺雨做对了什么,最重要的就是做正确的事。”一位混元研究员这样表示。姚顺雨的做法更务实,不盯着榜单追,也没去追架构创新,而是在内部拨乱反正,把数据、Infra这些最底层的工程做扎实。
Hy系列和DeepSeek有相似之处:没有盲目堆大参数模型,靠的是后训练和预训练规模来提能力。差别在于,这次Hy4补上了Computer Use能力,在Agent任务上重点强化了腾讯产品和生态相关的任务,比如游戏生成。
过去一年,国内开源大模型的竞争标准由DeepSeek重新划定:推理和代码能力要够强,token成本和效率还得不断往斩杀线逼近。这一回AA榜单里Hy4的综合智力水平超过DeepSeek,问题也随之而来:落到真实任务上,混元真的追上DeepSeek了吗?
测试做了多组,覆盖Hy4的长程Agent和Computer Use能力。配套工具上,DeepSeek V4.1 Flash配WorkBuddy,GPT-6.1 Terra配codex,Hy4用codebuddy作为harness,让各家都发挥最强能力。不同平台的订阅成本也一并算了。
结论是,Hy4在某些任务上已经能和DeepSeek掰手腕。但从模型会写代码,到Agent能稳定交付工作,中间还有落差。再往GPT系工具上看,这种落差又换了一副样子。
01混元上桌
代码能力评测没有用传统的Coding Benchmark,主场景选的是游戏生成。开发一款游戏不只是写代码,还要考模型的需求理解、任务规划、素材处理、工具调用和最终交付。
这比单纯的代码生成更接近眼下厂商都在强调的Agentic Coding:模型不再只给程序员打下手,也试着独立把整个开发任务做完。
腾讯公布的多项评测中,Hy4正式版已经能和DeepSeek、GLM、Kimi等国产模型正面竞争,部分任务上取得领先。游戏开发被单独拎出来作为核心能力展示。官方数据显示,Hy4的GameDev、GameLogic评测成绩比Preview版本分别提升19.1%和9.8%。
测试定了一套游戏生成流程:给定参考图,模型直接生成可运行的网页游戏,全程不人工干预。DeepSeek、GPT-6.1 Terra等不同模型各用自己的Harness对照,让每个模型都跑到最好状态。
接着用两款不同类型的游戏,把开发任务的复杂度一级级往上加。
第一关是2D横版游戏。这类怀旧小游戏难度不高,主要用来热身,测的是模型搭建基本场景、角色运动和游戏逻辑的能力。
设计要求是生成一个类《银河恶魔城》的横版过关游戏,横跨多个场景,音乐、图画、背景等所有素材都要用代码生成。
这部分Hy4表现不错,地图的设计摆放、会主动攻击的怪物都花了心思。亮眼的是背景音乐:不同场景下风格会换,旋律却还是同一条。
Hy4正式版做的2D小游戏https://echodeep.hk2048.online/
不过,DeepSeek V4.1 Flash在几乎相同的生成时长内,拿出的效果更完整、更能用。
单看地图,Hy4的设计更像一条超长平面往右延伸,走到头就没了。DeepSeek V4.1 Flash的地图四通八达,前期还设了解锁环节,主动埋伏笔勾起玩家的探索欲。
剧情这块,Hy4显得松散,游戏里也没有对话。DeepSeek V4.1 Flash则搭起了完整世界观:一座城沉在井底,最后的守钟人得寻回四段失落的音律,打退劫持巨钟的"指挥家",好让城市重新唱起来。
DeepSeek 4.1 Flash做的2D 游戏https://echowell.hk2048.online/
到第二关,难度从2D抬到3D。题目用的是不少模型都实测过的经典款——鹈鹕骑自行车的3D竞速游戏。这一关不只看Hy4会不会搭场景、设计玩法,还要看它怎么处理角色素材、运动表现和物理反馈。
我们把门槛又往上提了一档:原本是2D的SVG绘图,这次改成3D的鹈鹕建模,而且得让它在同一块场地上骑起来。
从结果看,Hy4过了第一道坎,基本生成能跑通。它用1300多行代码,写出一个单文件的鹈鹕骑单车3D竞速游戏,全程约50分钟,累计吃掉约800万Token、86积分,缓存命中率98.4%。DeepSeek 4.1 Flash完成同一任务则拆成多个代码文件,内容量明显更多,耗时约1小时10分钟,记录的Token消耗接近Hy4的十倍。
至少在这道题上,Hy4没输给DeepSeek 4.1 Flash。代码更少、Token更省,游戏基本能玩。对一个刚完成正式版升级的模型来说,这算拿得出手。
这是Hy4横向对比DeepSeek 4.1 Flash、GPT-6.1 Terra效果最好的一次,偏偏也是最便宜的一次。
Hy4正式版生成效果:附小游戏链接: https://pelican-hy.hk2048.online/
整轮测试里,Hy4有个地方和DeepSeek 4.1 Flash像得惊人:两个模型都爱在执行任务途中做长思考。
结果就是Hy4想完还要反复返工。单个任务的Token消耗被推高,耗时也拉长,有些长思考并没有换来更高效的路径设计。
拿做游戏来说,模型得处理素材。比如把白色背景的移动帧图抠出来,做成播放动画的页面,正常思路应当先去白底,再逐个对象单独抠。
可Hy4想了一通,选了先用方块截图框住每个对象再抠。方块截图把旁边的角色也带了进来,整套素材等于报废重来,这个小任务最后也没做成。
和2D游戏任务的结果类似,从完成度和实际可玩性看,Hy4跟DeepSeek 4.1 Flash比,离真正交付还有不小差距。
DeepSeek4.1Flash生成效果:附小链接https://pelican-ds.hk2048.online/
同样是"鹈鹕骑自行车",DeepSeek 4.1 Flash做出的山路有弯道、有起伏,护栏和植被也在,场景层次比较足。跳跃时青色羽毛、加速时橙色尾流分得清楚,速度感和操作反馈都到位。障碍预警、安全路线和加速带搭在一起,骑行过程更有节奏。
HY4正式版的强项是玩法规则稍丰富,得分、小鱼收集、完美通过奖励和引擎热度都加了进来,角色在画面里也更大、更容易看清。不过画面过曝明显,道路和远景显得空,整体视觉质感弱一些。
看工程细节,DeepSeek 4.1 Flash的模块拆分、资源复用、固定随机种子关卡和调试接口都更完整,后续维护也方便。Hy4正式版基本把代码堆在单个文件里,局部输入和暂停处理做得不错,但长期扩展性上还是吃力。
当然,两个模型生成的游戏都没做自动化测试,离生产级工程还有距离。整体看,DeepSeek 4.1 Flash交付的作品在画面表现、玩法完整度和代码结构上都更成熟。
02价格,追上DeepSeek的另一笔账
再把价格叠上去,Hy4就有些尴尬了。按发布时的官方口径,Hy4每百万输入Token收6元,输出Token收18元,缓存命中Token收0.3元;正式版性能提升后,定价沿用Preview版本。
在Codebuddy的价目里,Hy4标价是DeepSeek V4.1 flash的2.6倍,已经不在有性价比的价格带。长思考带来的反复操作,也在无形中多烧Token。就拿上面测试的2D游戏制作任务来说,Hy4的积分消耗是DeepSeek V4.1 flash的两倍。
有意思的是,Hy4完成鹈鹕骑单车游戏消耗约86积分,表现可以说是三个模型里最好的。这也是Hy4官网上的demo之一。
价格上,Hy4每百万Token的标价仅为K3的几分之一。可同样是199元套餐,Kimi K3的理论容量约10亿Token,混元这边理论上只有8.7亿Token,反而更低。
把返工率算进去,实际每个任务要花多少钱就更难讲了。当然,这次并没跑K3的同任务测试,两款模型真正完成任务时的成本差多少,眼下还判断不了。
DeepSeek之前攒下的市场优势,很大一块就来自模型能力和成本的搭配。Agent用得越来越广,OpenCode这类第三方平台又开始提供多款模型的接入和订阅,单把模型拿出来或许就是张王牌,再配上性价比,竞争力显然更强。
腾讯公布Hy4 Flash的推出计划,目的也是把调用成本继续往下压。
至少现在,混元面前最直接、最躲不开的对手还是DeepSeek。它证明了国产开源模型的能力上限能推到哪,也一直逼着后来者拿出更好、更便宜的东西。
03DeepSeek之外,GPT又把门槛抬高了
前面的游戏测试,看的是模型怎么调用代码、文件系统和开发工具来完成任务。腾讯给Hy4带来的另一项重要升级,则是Computer Use(计算机使用能力)。
官方介绍里说,Hy4已经能结合命令行和图形界面执行操作,还专门针对Blender、CAD这类专业软件,以及跨应用、多步骤的长程任务做了优化。
换句话说,混元在试着让模型走出代码编辑器。Computer Use不光要模型写代码、调开发工具,还得认出屏幕上的信息,判断该点哪儿,再用鼠标、键盘把活干完。
于是接下来的独立测试,就是让Hy4和GPT-6 Luna在日历里新建日程。
麻烦在于,CodeBuddy和WorkBuddy都没提供符合这次需求的原生Computer Use用法。想让模型操作图形界面,我只能另找第三方的CUA类MCP外挂接进来。产品端适配要是能和模型同步上新,体验大概会顺不少。
也可能就是这个原因,Hy4的实际表现不太理想。
单是准确完成一部分鼠标操作,Hy4每次都要花好几分钟。操作鼠标时,模型得先拿屏幕截图,读懂界面内容,生成鼠标或键盘指令,交给工具去执行;然后重新截图,确认这一步成没成,再定下一步。界面一复杂,这套流程就得反复来。
结果就是,几分钟才点一下,跑任务的过程慢得厉害,执行效率也差了一大截。Hy4甚至在日期还没设好的情况下就退出了,引得反复检查,最后这次任务花了大约5分钟才完成。
换成Codex里的GPT-6 Luna,算上20秒网络延迟、中间还追问过问题,任务也只用了1分47秒。而且Luna能让多个Agent并行操作不同窗口,Hy4那边还在跟点击准不准较劲。
当然,两次测试的任务和运行环境并不一样。Hy4走的是第三方MCP接入,Luna跑在自己的Computer Use环境里,这也会带来影响。可一边是电脑操作能力已经成熟的模型,一边是用户得自己装工具、自己处理适配的新模型,尝鲜的意愿难免受影响。
另外,整个测试过程里我发现,Codebuddy其实也没那么好用。
作为IDE Agent,它对长程任务的支持并不友好。有些设计偏保守,把不少高风险命令设成必须由人点“确定”。可现在的Agent早不是从前那种动不动删光文件夹的样子,一些长程命令其实可以放心让它执行。
这种设计见仁见智,安全性是上去了,但跟同样做Computer Use的海外模型比,要补的课还有不少。
模型之间的能力差距越缩越小,真正左右用户选择的,可能越来越多地落在工具生态、上下文管理、执行效率和完整的任务交付体验上。
回到测试本身,Hy4的进步看得见。它已经能独立生成多种网页游戏,在一些重点优化的开发任务里,甚至能用比DeepSeek更少的Token完成基本开发。视觉理解和Computer Use也补齐了,开始试水以前难以覆盖的软件操作场景。
同样看得见的,是它在素材处理、任务规划、自动纠错和长程执行上的不稳定。
Hy4终于在部分项目上追平甚至超过DeepSeek,新的问题也跟着冒出来。前面还站着模型能力和harness都强的GPT,这场竞争才算真正开场。