广州招崭《永夜起源》登微信小游戏TOP4,发行刘毅谈AI素材

资讯 腾讯网 作者:腾讯网 全文 4552 字 · 约 12 分钟读完 分类产品更新影视游戏

(关注公众号,点私信,发送:试用,免费试用)近期,DataEye研究院发现广州招崭信息发行的产品《永夜起源》自上线以来,在微信小游戏榜单持续处于TOP28以内的位置,且一度登上TOP4的行列。而前段时间,DataEye研究院与《永夜起源》发行人刘毅进行了一次沟通,询问了其对买量、AI以及视频号等方面的想法,给予从业者一

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广州招崭信息发行的《永夜起源》上线后,在微信小游戏榜单一直稳在TOP28以内,还曾冲到TOP4的位置。这是DataEye研究院近期观察到的。

前阵子,DataEye研究院跟《永夜起源》发行人刘毅聊了聊,话题涉及买量、AI和视频号等,他的看法对同行有些参考价值。

买量侧:内容素材是趋势

Q:这款产品能跑出来,你觉得哪些经验可以复用?

刘毅:经验主要落在发行素材这块。我们发现内容向素材越来越值钱。它跟传统买量素材的路子不一样,做出来的广告用户愿意看、不抵触,效果常常出人意料。

Q:你做了好几年买量,这几年行业最大的变化是什么?

刘毅:还是刚才说的那点。从平台生态看,流量平台越来越鼓励广告主做内容型素材,而不是硬广。用户那边的正向反馈更好,也更容易做出差异化。以前素材多是展示玩法、福利;现在把内容素材做得有意思,已经成了趋势。

Q:那为什么不接着直接展示玩法?这样不是更直接吗?

刘毅:这类素材有局限。用户一眼就认出是什么游戏,受众是固定的:画风、玩法正好对胃口,他会转化;但大量泛用户不会因为这种广告去试游戏。新颖的内容向素材能勾起好奇心,用户想点进去看看游戏到底怎么玩,才有机会留下来。所以从吸量上限看,内容素材更高。

Q:会不会因为《永夜起源》是卡牌游戏、角色形象多,才适合这种方式?我有个顾虑:不少素材只做新奇内容、不展示玩法,用户点进去发现货不对版,反而流失。这种模式只适合你们这类产品,还是普适的?

刘毅:我看不是特定品类才适用,关键在素材的内在逻辑能不能跟产品卖点结合。拿《永夜起源》来说,发行初期我们就理清了卖点:卡牌的核心就是角色和卡牌本身。我们当时在琢磨,除了角色立绘、技能特效,还有没有别的方式展现角色魅力。目标就是让用户记住角色、喜欢角色,进而想拥有这个角色。素材符合这套逻辑,转化跟不上、货不对版的问题就不容易出现。

Q:你刚提到角色,我看到游戏里有唐僧这类形象,这些角色是怎么设计出来的?

刘毅:立项定了西游题材,我们就想做差异化。卡牌的重点是角色,我们希望角色有记忆点,反差是个好思路。就说唐僧,传统印象里他手无缚鸡之力、形象柔弱;我们反过来做,设计成身形威猛、肌肉线条硬朗的样子。之前漫剧里也有类似的威猛

Q:有没有哪个角色的受欢迎程度是你们没想到的?

刘毅:有,游戏里有个角色叫大黑天,御姐风格形象,用户特别喜欢。别的游戏评论区都能看到玩家提起:隔壁《永夜起源》的大黑天怎么样;我们自己的素材评论区,也有很多用户点名要大黑天出镜。这个角色的热度确实超出预期。

Q:你分析过为什么这么受欢迎吗?

刘毅:先是美术同学把形象底子做得好,我们再借助AI建模,让形象更饱满。其次设计上有反差感,打破了大家对正统神祇的固有印象。还是那句话:有反差,才有记忆点,用户才能记住角色。

Q:角色是研发前期设计的,那投放买量的数据会不会反向给到研发,影响后续角色设计?

刘毅:会同步,我们跟研发一直在对。哪些角色的素材投放数据最亮眼,下一批角色设计就会拿它当参照。拿唐僧来说,这类男性角色的投放效果比其他男角色好出一截,能看出用户偏男性、偏下沉,对过于俊美秀气的男生形象不太买账。所以后面男性角色会往更接地气的方向做,女性角色则往妩媚、妖艳、御姐那边靠。这套结论我们拿去跟研发沟通,把下一批角色的设计思路定了下来。

DataEye-ADX显示,《永夜起源》在8月下旬-9月上旬有一波投放高峰,投放量一度超过万组,之后投放量明显下滑。

另外,DataEye研究院发现,《永夜起源》上线初期(8月20日左右)还在投放【小剧场+玩法展示+抽卡福利】相关素材。
到了投放高峰期(8月下旬-9月上旬),大量投放的已经是“大黑天”角色、“暗黑唐三藏”的相关AI素材。也就是说,产品上线一段时间后,通过数据解析,能看出AI角色素材在曝光量、引流上的助力。
刘毅还谈了自己产品在AI向内容方面的理解。

AI素材有个绕不开的局限:只把游戏画面摆出来,流量天花板很快就到顶。

聊完买量侧的盘算,刘毅接着说AI在素材上的作用。DataEye-ADX的数据显示,《永夜起源》相当一部分素材是用AI做出来的。

Q:眼下不少团队都在拿AI做广告素材,《永夜起源》凭什么能跑出来、把流量带爆,关键点在哪?

刘毅:运气占一部分。我们正好踩中这类创意方向的红利期,别的厂商还没大规模动手,我们先走了一步,并不是说我们比所有人都做得好。第二点,我们摸出来一条路子——做用户愿意看的内容素材,比起传统买量素材,吸量能力更强,转化也能跟得上。这套素材逻辑跑通之后,我们再顺着它持续做衍生。归纳起来就三步:提炼产品核心卖点,找到对用户口味的内容形式,再把两者捏到一起。

Q:这种现象是怎么来的?背后发生了什么变化?

刘毅:AI起了大作用。AI爆发之后,过去素材制作上的限制被打破了。以前脑子里冒出一个创意,想把想要的画面完整落地很难;现在AI能做出来,创意的表现形式更多、更新鲜,用户刷到广告才觉得有意思。

Q:靠上AI以后,你们一天能出多少投放素材?

刘毅:这个没有固定数,得看脚本难度。有些脚本对画面要求高,一天未必能产出一条。我们不是丢一段提示词就一键生成整条视频,而是把分镜拆开,一段一段生成,再剪起来拼成片。

Q:能不能对比一下AI前后的效率?比如没有AI时两个人一天产出多少,现在有了AI又是什么水平?

刘毅:举个例子,以前用传统办法做高质量战斗动画,一个月可能只出一两条;现在靠AI,一两天就能做完,成片效果也不输过去那些高质量片子,效率提升很明显。

采访人:你们之前也试过传统投放,就是硬广素材,能不能比一比传统广告和现在这种AI内容素材的差别?

刘毅:有差别。我们最早也是走传统硬广、纯游戏录屏的买量路子。换成内容向素材之后,消耗才出现几倍增长。对《永夜起源》来说,只展示游戏画面的传统素材,流量天花板是比较有限的。

Q:有没有哪条用户评论让你印象特别深?

刘毅提到,有用户给他留下了挺深的印象,对方说:你们别做游戏了,直接去做短剧,你们做短剧我肯定充值。在他看来,这类评论说明用户认可我们的剧情和角色形象。也有用户留言,说广告越做越好看了,打算进游戏支持一下。刘毅发现,用户第一次刷到广告不一定转化,但持续输出优质内容、让用户记住我们,这些潜在用户后面是有机会转化的,这是很重要的增量。

Q:短剧式广告、唐僧唱歌跳舞这类素材,你们是什么时候开始试的?

刘毅:短剧形式的素材,产品上线初期我们就开始储备了。唱歌、跳舞这类娱乐向内容,是后来延伸出来的。当时我们在想:除了展示角色酷炫的技能,还有没有别的办法把角色人设做丰满?西游本身就是群像世界观,我们希望每个角色都有清晰人设,让用户记得住。那会儿看到很多自媒体拿各类角色做唱歌、跳舞、演剧情的内容,我们就往这个方向试,结果用户反馈很好。

Q:刚做这种AI短剧形式时,你们会不会担心内容做得热闹,大家只看视频、不来玩游戏?

刘毅:这个顾虑确实有过。但第一,后端投放数据证明回收是达标的;第二,我们发现不少用户因为这些游戏广告主动关注了我们的视频号账号,还会追着看我们每一条素材。这种形式相当于帮我们沉淀了一批潜力用户。视频号用户本身质量比较优质,哪怕他当下不转化,只要持续用优质内容触达,未来依然有转化机会。

视频号这块:投放消耗规模比上线初期翻了5~6倍

除了传统买量投放,DataEye研究院还注意到,从9月1日起,《永夜起源》开始在视频号做相关内容。具体数据和思路,刘毅也一一作了回答。

Q:最初在视频号做这类AI短剧、AI角色唱歌视频时,你们最大的担心是什么?最后为什么选择围绕角色做内容?

刘毅:一开始最怕后端转化不好。我们本质上是做效果广告,最担心内容看着热闹,付费和回收数据却跟不上。不过第一条唱歌素材跑爆之后,我们发现素材的互动表现非常亮眼,于是顺着这个方向做创意衍生。至于聚焦角色本身,是因为发行前期梳理卖点时就已明确:这款抽卡卡牌游戏的核心卖点就是角色,我们的目标就是让用户喜欢上我们的卡牌角色。

Q:《永夜起源》在买量上最好的成绩是什么?

A:在视频号平台,我们播放量最高的一条视频是700万播放量。上线初期我们就同步在用视频号加热功能和腾讯营销投放管理平台(ADQ),做出一些相对优质的内容之后,消耗规模翻了5~6倍。放到视频号整个大盘看,我们做到了月榜第一。这个成绩我们自己觉得还不错。

问:视频号加热这块,先聊聊你们怎么筛选素材、判断哪条值得投加热?刘毅说,团队不会事先把素材分成"能加热"和"不能加热"两类,所有素材一律先传后台。他们的经验是:有些片子还没开加热、纯靠自然流量跑的时候,播放就明显压过其他素材一头,这类后面起量的可能性往往更大。

问:加热跑起来之后盯哪些指标——进游戏后的用户表现、投放回收,还是长周期的效果?刘毅的回答是,逻辑跟常规买量一样,视频号加热平台也配了出价工具,核心考核的还是后端数据。ROI够了就继续加量,同时把新创意迭代上去。

问:视频号能挂小游戏链接,能不能把整条转化链路讲一遍,用户看完视频是怎么进游戏的?刘毅介绍,做法是发视频时挂上小游戏锚点,再用加热把这条视频的曝光推大。用户刷到这条广告视频,左下角会冒出转化按钮,点锚点直接跳进小游戏。链路很短,跳转也顺,不会让人觉得突兀。

问:对准备做"小游戏+视频号加热"的团队,最建议他们先干的一件事是什么?刘毅认为,头一件事是把视频号平台的生态摸透,弄明白视频号用户吃什么样的素材,同时把平台的审核和合规要求熟悉清楚。在守规矩、给生态添正向内容的前提下,再去做用户爱看的东西。

问:有哪些地方要提醒大家,别光看播放量就下结论?刘毅从发行的角度说,播放量、点赞量、评论量都只是面上的指标,最后还得落到后端转化上。他们碰过不少片子,播放和点赞都很高,后端转化、付费却很差。问题出在创意没接住游戏的卖点。所以要反复打磨,做出用户愿意看、转化也过关的广告素材。

问:也就是说,视频内容得和游戏玩法绑紧,ROI才拿得好看?刘毅表示可以这么理解。《永夜起源》的唱歌素材就是个例子:视频里角色在唱歌,可玩家进游戏其实听不到歌。它真正绑住的不是玩法,而是角色本人。用户因为歌、因为剧情喜欢上这个角色,进游戏后能收集、能使用同一个角色,形象和人设对得上,这个承接就做得好。

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