具身智能融资10月降至33起:IT桔子数据显示环比"腰斩"
作者:马赫环来源:GPLP科技说目前的具身智能赛道,市场对其预期已经发生了根本性转向。随着成功登陆资本市场的机器人企业逐渐增加,一级市场对于技术路线尚未确定、商业化短期难以落地项目的耐心越来越少。市场给出了直接反馈,一级市场出手节奏明显收缩,投资数量有所下降。据媒体报道,第三方创投数据库IT桔子数据显示,...
市场对具身智能赛道的预期,眼下已经掉了个头。成功登陆资本市场的机器人企业越来越多,一级市场对技术路线还没定、商业化短期落不了地的项目,耐心正在一点点耗尽。
反馈来得直接:一级市场出手节奏收窄,投资数量往下走。
第三方创投数据库IT桔子的数据显示,10月具身智能赛道共发生33起融资,融资总额101.05亿元。9月这两项数字分别是60起和110.28亿元,环比融资数量已经"腰斩"。这一数据来自媒体报道。
融资数量和融资规模,跟2025年以及2026年上半年比,具身智能赛道已经是"冰火两重天"。
2025年,市场对这个赛道的预期一路走高。那时候的具身智能企业,只要有拿得出手的产品,或者核心技术已经确定,基本都能得到投资者青睐。
有产品或者核心技术打底,企业就有了能讲给市场听的"故事"——产品的应用前景、预期落地的领域,技术路线能讲清楚有哪些优势,成本端、应用端有哪些可能。
可入局的企业越来越多,这些"故事"也讲了一年有余。部分头部企业在资本市场和应用市场逐渐站稳脚跟,市场却始终没等来革命性的新技术变化,能讲的"故事"已经不多了。
具身智能赛道只会讲同一个故事
讲"故事",是有意进军资本市场的企业的一门必修课。
这几年"市值管理"这个词频频见诸报端。按公开信息的定义,市值管理是上市公司基于公司市值信号,综合运用多种科学、合规的价值经营方式和手段,以达到公司价值创造最大化、价值实现最优化的一种战略管理行为。
某种角度上说,"讲故事"正是市值管理中的一种有效手段。
资本市场不看过去怎样,也不看现在如何,看的是未来可能达到何种高度。这种对未来的预测和判断,存在于每个投资者以及投资机构的判断中。当利好判断在市场里形成一定群体性共识,投资者倾向于大量买入,被买入的股票股价和市值就会上涨;反过来,投资人看空就会大量卖出,相关股票市值就会下滑。
二级市场有二级市场的讲"故事"法,一级市场也有一级市场的"讲"法。未上市之前,有意进军资本市场的企业,往往会向一级市场机构或个人投资者说明自家产品的技术亮点、产品能力、量产情况、供应链……给出一个产品预计面世或者盈利的估算时间点。这些信息传达给投资方后,资方结合调研所得的行业形势,决定是否投资、以什么方式投资以及退出机制(大多数为上市),是否包含对赌条款等等。
过去一年多,具身智能这条赛道上企业的做法基本也是靠"说"。它们以前大多是在展会上让机器人唱歌、跳舞,或者干某些活,借此显示产品性能、智能水平,或者说明应用场景落地的可能,好让一级市场对它们的估值多些想象。
问题是,当入局的企业大多这么"说"的时候,市场慢慢就不买账了。说法大差不差,真能落地的却少得可怜。于是市场把目光转向更实在的地方:量产、落地,还有更硬的现金流和盈利。能在这几项上跑出来的公司,或许更值得资方多投些注意力。
从这一年的经历来看,很显然,具身智能赛道不太会给市场讲"故事"。
概念繁多 兑现寥寥 很会"讲故事"的游戏圈是前车之鉴
相较之下,成熟已久的游戏赛道则属于很会"讲"故事的代表。
2022年底ChatGPT推出,到2023年上半年,游戏圈里开始流行一种判断:AI或许会最先在游戏里落地。不少机构的分析师持这种看法,理由包括AI与游戏运行环境一致、技术门槛低,游戏赛道现金流又充足,前景和"钱"景的想象空间都摆在那儿。
过去十年来,游戏行业给一二级市场画了不少"大饼"。
2016年时,虚拟现实技术横空出世,彼时还在手机赛道有一定知名度的HTC,推出了VIVE头显,巨头索尼则是基于PS主机整出了PSVR的产品,2014年就被Facebook以20亿美元收购的Oculus推出Rift,初代VR硬件终端开始吸引市场关注,连带着AR、MR、XR等不少概念风靡一时。
由于应用生态以及硬件性能等方面原因,虚拟现实逐渐遭遇冷落,连苹果入场也未能扭转趋势。
再往后,5G走向商用等因素又把云游戏概念的热度推了上去。谷歌2019年还搭了个叫Stadia的云游戏平台,用户不用下载,通过浏览器或视频网站就能直接玩。随后疫情带火的宅经济,让市场对游戏的期待更高了。可市场也看清了带宽成本、延迟、内容供给、付费意愿这几道坎,Stadia最终在2023年关掉了服务器。
接下来区块链技术爆发,区块链游戏火了一阵;受《头号玩家》等电影影响,元宇宙概念也热闹过一段时间,Facebook甚至把名字改成了Meta。
不过这些概念到头来都没能真正落地兑现。
接连几轮落空之后,市场对游戏业的兴趣和关注基本消失。再加上市场规模增长卡在瓶颈,近一年多游戏板块几乎没故事可讲,就这么自然发展。真正算得上惊喜的,只有规模仅数百亿的小游戏赛道。
会“讲”故事,不等于能讲好故事;讲好了故事,也不等于能把故事兑现。
从业者经历:游戏靠新技术造故事 具身智能等待落地验真
把游戏和具身智能这两个赛道“讲故事”的路数放在一起看,能看出些门道。
张游(化名)早年在资深游戏平台做产业编辑,后来转到具身智能数据训练领域。回顾两段从业经历,他得出的结论是:具身智能赛道不会讲故事,根子在“技术迭代有些慢”。
他补充说,这里说的是突破性的技术迭代,同一技术方向上把性能往上提一提,不算。
张游说,游戏行业以前讲的几乎都是技术驱动的故事,虚拟现实、区块链且不提,单是5G把网速提上去,就让人生出不少念头,云游戏和元宇宙正是这样热起来的。
说到具身智能,张游的判断是:硬件方面目前基本定型,产品性能和造价也有突破,但都算不上“革命性”的那种突破。
“展会上不是四足的机器狗,就是人形机器人,多一点变化的,也就是在保留上半身人形的基础上,把下半身变成双轮或者轮盘。”张游称,现阶段关节性能、负载自重比、触觉/力觉传感等还在突破,但重点更多转向了具身智能模型上。
提到模型,张游拿自己见过的机器人训练效果举例:“演示环境下的单次成功,和产线上千万次的应用落地,背后模型性能差距极大,这里虚的概念故事没用,客户只看落地和运维。”
也许是产业编辑的从业经历使然,张游看问题更习惯从宏观层面切入。在他看来,游戏行业是“技术驱动找场景”,具身智能当下则是“场景倒逼技术落地”,大量制造业、3C行业已有明确采购需求,两者的落地逻辑、商业底层完全不同。
从投融资数量和金额看,多个头部企业上市后有了可参照的价值标杆,市场对具身智能的预期已经回到理性层面。
张游回忆,这个过程游戏赛道也走过。2016年前,端游和后来的移动游戏增速都已显露放缓迹象。人口红利见顶,市场格局成型,二次元、射击、动作、MMO这些主要游戏类型都有成熟产品,除了产品和业绩,市场还能说什么呢?
“要不是虚拟现实横空出世,游戏圈哪有这么多故事可讲?”