谷歌、腾讯扎堆入局:AI游戏平台混战开打,爆款已现

资讯 腾讯网 作者:腾讯网 全文 3334 字 · 约 9 分钟读完 分类SteamGoogle腾讯游戏影视

作者| Mia编辑| 糖炒山楂AI已然攻占了文娱行业的每一环。热搜上只剩芒果同红果分庭抗礼,借助AI制作的游戏,也在近一两年里迎来了数量的大爆发,深刻影响着行业未来走向。前几日的Steam新品节,参展试玩版总数多达8200款,相当于去年4200款的翻番。据不完全统计,三成多以上游戏使用“生成式AI内容”。此前TapTa

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AI已经渗进文娱行业的每个角落。热搜上只剩芒果和红果在掰手腕,靠AI做出来的游戏,这一两年数量也炸了,行业走向正被它们改写。

前几天的Steam新品节,试玩版一共8200款,去年是4200款,直接翻倍。据不完全统计,三成多以上用上了“生成式AI内容”。TapTap CEO黄一孟此前披露过一组数:2026年上半年TapTap新发行可玩游戏5002款,去年同期530款,涨了843.8%;这5000多款里,超过4000款是借助AI做的。

博纳影业出品的首部AI院线电影《三星堆:未来往事》,截至发稿前票房169.7万。跟AI电影比,娱乐性和沉浸感更强的AI游戏,更容易从用户钱包里掏出大结果。资本在押注,月活在飙升,AI游戏的爆发才刚起步。

巨头扎堆做AI游戏平台

有人这样形容电子游戏:它是最后一种几乎人人都在消费、却几乎没人创作的主流娱乐形式。影视有人拍vlog,音乐有人玩GarageBand,代码有人写脚本,唯独游戏,消费端和创作端几乎完全断裂。这个市场需求和供给的潜力都很大,也是眼下的热门内容风口之一。

AI游戏创作平台属于“卖铲”的一方,盈利想象空间看着不小,于是率先被多家大厂押注。它们还把自家社交平台等渠道接进来,想给“人人都能做游戏”的全民创作时代点第一把火。

海外的Astrocade号称“AI游戏界的TikTok”,内容创作和商业变现揉在一起,用户可以像刷短视频信息流那样,给小游戏评论、点赞、收藏、转发。创作者想解锁商业收益,门槛是“10万次有效游戏”外加至少发布3款游戏;每1000次有效游戏,UGC创作者能赚0.1美元,还有更多奖励。

5月它刚拿到红杉资本、Sea、谷歌人工智能未来基金、英伟达等投的5600万美元融资,近期又官宣月活达到1000万,四个月前还是500万,翻了一番。类似产品还有ippy、Loopit、Yoroll等。

11月1日,眼下最大的UGC沙盒游戏创作平台Roblox在2026财年第三季度报告里透露,平台内用Build创建的AI游戏总数已超过7万款。9月游玩时长排名前100的游戏里,超80%用了AI辅助开发。据介绍,已有超50万名用户在用Build工具。

巨头早就纷纷下场。6月,Epic宣布把Claude、Gemini等大模型接进虚幻引擎6;9月底,Meta发布Horizon Create和Horizon Studio,前者定位移动APP、更轻量,后者定位浏览器运行、更专业精细。用提示词生成游戏后,作品能一键接入Meta生态,上线Horizon平台,同时打通Facebook、Instagram的官方分发与推荐链路。

10月,谷歌宣布和Unity合作,推出AI游戏研发平台Playground,之后会接入Unity Spark。谷歌称“它是一个带生成能力的编辑器”,平台还与GooglePlay打通,加快变现。

腾讯在AI游戏平台上布局也不少。游点灵,也就是原来的代号Craft(CraftBuddy),是腾讯的对话式AI游戏创作平台,主打零代码快速生成游戏原型。

也有公司把AI互动影游、AI互动网文做成了一个大平台。

《OOC: The Playable Anime》出自韩国的Wrtn。这家公司不是传统游戏厂商,而是以AI初创公司的身份入局。产品定位是“一部可以玩的动漫”,用户能挑自己感兴趣的题材和身份,以主角视角参与情节。它还加了UGC内容,和传统互动影游“固有确定结果”不一样,每次互动都会即时生成剧情。

OOC移动端最近30天流水已接近2600万人民币,其中约80%来自Google Play平台,移动版收入60%以上来自美国市场。路透社2月报道称,Wrtn去年年化收入7000万美元,付费用户留存率超过70%,并预计2026年年化收入超过1亿美元。

这么看,碎片化消费时代里,算法加社交,AI互动影游有可能做成“下一个短视频”级的产品。

不过AI游戏创作平台还在早期。参考AI影视创作平台的先例,再套传统游戏的打法,未来变现路径无非卖算力、会员付费、发行分成、增值服务、道具内购、广告等几种。这一切的前提,还是先把盘子做大。

爆款初现,“克隆游戏”泛滥

大厂在押注,个人创作者靠“好想法”突围,“AI搓游戏”的爆款开始冒头,用户和业界都开始盯着看。

团队约20人,每个月烧掉几十万Token,9个月开发上线,成本压到传统同类制作的1/3,国区首发折后只卖19.89元,上线三周在Steam拿到87%好评率,预估近千万流水,超26万玩家——这些是《不问凡尘》的数据。这款超写实沉浸式AI修仙游戏,由字节游戏旗下江南工作室研发。

游戏套的是玄幻修仙小说的主流结构,玩家可选宗门正道、魔道、散修游历等不同成长路线,也能炼丹炼器、探索寻宝。NPC自由度更高,角色可以探索多种关系。沉浸感、人物差异设计等方面还有进步空间,但说到底,这是一次有意义的AI付费游戏探索。

另一个现象级案例是“人生模拟器”《八十亿分之一》。玩家随机体验172个国家中普通人的一生,升学、交友、恋爱、移民、治病……有人成了乡下的早孕妈妈,有人一辈子惦记着梦想,却被意外、战乱等事件改了轨迹。

这款游戏由韩国自由职业者@Jin's Earth 独立开发,全程依托Claude Opus 5.5模型构建,只花四小时就做完,2026年10月28日正式发布。它参考了多个机构的数据,包括预期寿命、婴儿死亡率、人均收入分布、平均受教育年限、早婚发生率等百余项指标。

凭着哲学思考与人文关怀的色彩,它在社交媒体上火了起来,单条内容最高浏览量突破5700万次,《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二也参与了讨论。

上述案例说明,AI可以成为小团队压缩成本、提升效率的突破口,让独立创作者的点子被全世界看到;可一旦被滥用,它也在催生更多换皮山寨的“电子泔水”。

10月16日,备受期待的独立游戏《酒鬼女神的酒诡》叫停了原定当月19日的公开发布,改为仅限受邀者参与的封闭线上试玩。这么做,就是为了防着有人拿试玩资源抢先用AI做出盗版仿品。

类似的事已经不少见。有了AI,一批主机游戏被“搬”到了手机上。《大海捞针模拟器》短片在推特拿下5000万播放量,发布不到一个月,Steam上就冒出十余款名称和核心玩法都与它高度近似的山寨作品。

在一片“赛博垃圾”的批评声里,AI游戏和AI漫剧一样,二八效应很明显。SteamData.AI统计的8651款披露游戏中,总收入约3.97亿美元,排第一的《红色沙漠》一款就占了42.9%,Top 10合计65.9%,Top 100则拿走86.6%。

其实,数量暴涨不代表质量跟着涨。大部分粗制滥造的内容最后悄无声息。门槛降下来、数量井喷,用户的注意力和游玩时间被分散,独立游戏的创新成本也跟着往上走。

另一边,“国内第二个硕士生”《影之刃零》凭超高口碑在动作游戏玩家里掀起狂欢,国内的3A游戏矩阵正逐渐成形。这个IP大作三连发的冬季,玩家都在等《时之笛》和《GTA6》开卖。创新的战斗机制、探索解谜的交互乐趣、史诗级的故事、独特的世界观和美学……这些加在一起,才是游戏最本真的吸引力。贴不贴AI标签,玩家最在乎的还是“好玩”。

和“广告影视短视频从业者转做AI漫剧”一个道理,有游戏项目相关经验的人转做AI游戏更占便宜。前者懂大众习惯的视听语言怎么表达,而不是全丢给AI——好比一个剧组没导演、自己瞎拍;后者更清楚怎么把AI工具用到位。

AI工具抹掉了大部分专业壁垒,可创意的独特性反倒成了创作者面前最高的那道坎。Unity CEO的说法是:让AI复现一个已经做出来的游戏,并不会让你成为小岛秀夫,就像把《战争与和平》的第一段打进文字处理器,并不会让你成为托尔斯泰。

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