海南85后,4亿砸的游戏,超100万人喊“打不过”

资讯 36氪 全文 5612 字 · 约 15 分钟读完 配图 3 张 分类游戏

热度是真的,神话却没再次发生。

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10月28日深夜11点,杭州城西的一间出租屋里,陈屿盯着Steam(游戏发行平台)的下载进度条走到100%——328元的《影之刃零》豪华版预载完成。

他给公司主管发了条消息,请好了第二天上午的年假。“上一次为一个游戏这么激动,还是《黑神话:悟空》。”这位24岁的互联网公司运营,在2024年8月之前,游戏履历里只有《王者荣耀》和《原神》,是《黑神话:悟空》让他人生中第一次为一款单机游戏付费。

两天之后,他把《影之刃零》的难度从普通调到了简单,也就是“入阵者”模式。“打‘斧老大’那个BOSS(游戏用语,指敌人头目)我死了几十次,被按在地上,站都站不起来。”他顿了顿,“有点丢人,但328元不能白花。”

陈屿不是一个人。10月29日上午10点,《影之刃零》在多个平台同步解锁,国区售价268元。Steam同时在线人数20分钟突破10万,1小时越过30万,发售不到12小时,峰值冲上了70万,登顶Steam全球畅销榜,并在美国、英国等市场位居第一。据数据机构iXBT当日估算,《影之刃零》全平台总销量已经超过100万份。

但只用了不到48小时,一种微妙的情绪开始在玩家社区蔓延:截至发稿,该游戏在Steam上的评价停留在“多半好评”,好评率78%上下——不算翻车,但远远够不上《黑神话:悟空》当年“好评如潮”的盛况。差评区的关键词出奇地一致:剧本平庸、画面太暗、不能改键,以及出现频率最高的三个字——“打不过”。

如果只看上线前的氛围,几乎没人会预料到这个走向。2024年,《影之刃零》在海内外连办六场线下试玩,吸引了1.2万名玩家到场,据称其中三分之一从没接触过这类游戏。2025年7月,它把千人规模的试玩会搬进北京首钢园,并模拟了游戏中的场景——在另一款国产3A(高成本、高体量、高质量)游戏《明末:渊虚之羽》首发口碑崩盘的同一周,这场惊艳的试玩,被视作给所有担心国产单机的玩家喂下的“定心丸”。

海南85后,4亿砸的游戏,超100万人喊“打不过”(配图 1)

2026年8月,官方宣布功夫影星甄子丹自2023年起便担任游戏监制,麾下“甄家班”与武术指导谷垣健治全程参与动作设计,甄子丹本人还以面部和动作捕捉出演了终极BOSS“魔渊”。消息公布当晚,玩家戏称这款游戏为“叶问模拟器”。

海外媒体则把预期推向顶点。PC Gamer称它的设计“前所未见”,硬核难度“令人叫绝”;发售前三天媒体评分解禁,Metacritic均分88分,OpenCritic 91分、推荐率100%,IGN美国9分,IGN中国直接给出满分——两年前,《黑神话:悟空》的媒体均分只有81分。

发售当天,《黑神话:悟空》制作人冯骥发布长文力挺,回忆与梁其伟相识于手游创业年代的20年交情,以“桃李不言,功不唐捐”寄语老友的新作。

数据机构Alinea Analytics估算,发售前《影之刃零》的Steam“愿望单”已达250万,预购销量约50万份——是《黑神话:悟空》同期数据的73%。

在几乎所有人的“剧本”里,国产3A游戏的“第二个大学生”将复制《黑神话:悟空》的轨迹:上线即爆火,口碑与销量齐飞。但现实写下了另一条曲线——热度是真的,神话却没发生。

超70万的在线峰值可以排在国产单机历史第二,可它与第一名之间隔着整整一个身位:《黑神话:悟空》的峰值是241万。《黑神话:悟空》或许享受到了时代的“红利”,《影之刃零》则更像一面镜子,照出了起步阶段的国产3A玩家最真实的底盘。

01

20年

《影之刃零》的故事,要从一个建筑系学生的“不务正业”讲起。

生于1985年的梁其伟,海南人,从小学起就在本子上画武侠世界的设定,人物、门派、兵器、地图,画了四五十本。2006年,清华大学建筑系大三的他在一个游戏论坛上发现了RPG Maker(一款用来做角色扮演游戏的开发工具),突然意识到此前的那些设定集有了“进阶玩法”——“终于可以不只绘画,可以让它们动起来,还可以互动了。”

海南85后,4亿砸的游戏,超100万人喊“打不过”(配图 2)

他后来的博客里反复出现一句话,只有八个字:宁可简陋,也不山寨。直到2008年前后,他几乎凭一己之力做出了自己的第一款游戏——《雨血:死镇》。

但此前做游戏的“代价”巨大。因为占用了大量时间,他挂掉一门课,保送研究生的资格被取消。父母的唠叨、导师的扼腕、女友家庭的压力一起涌来,他回忆那一刻“世界几乎崩塌了一半”。梁其伟把游戏工程收进移动硬盘,连同400多条待修改的条目一起封存,背了一年单词,考去了耶鲁大学建筑系。

命运在这里拐了个弯。在这座被他称作“鸟不拉屎”的小镇上,夜生活匮乏到只能老实待在宿舍,他又想起了硬盘里的《雨血:死镇》。他战战兢兢地在教室里打开游戏,美国同学围着满屏看不懂的中文惊呼了半个小时;教授看完没有劝他“悬崖勒马”,反而饶有兴致地和他聊了半天东方美学。很多年后,梁其伟用一句话总结那段日子:终于可以光明正大地不务正业了。

2010年,他把游戏传到下载平台VeryCD上,第二天就收获10万次下载,最终全平台下载近400万次,资源评分9.3。

一个美国玩家发私信,说喜欢这个游戏,但嫌他英文太烂,免费帮他重写了一遍文案,梁其伟坚持付了600美元。“我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。”也有人问他后来怎么熬过那些枯燥的开发期,他引述了一位记者对自己的总结:“我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。”

2011年,梁其伟放弃纽约建筑事务所的工作机会回国,创立灵游坊,推出单机游戏《雨血前传:蜃楼》。现实很快给了他两记耳光:单机市场养不活团队;海外发行商以本地化为由拷走了工程代码,拒绝履行分成协议,团队花了4年才收回自己游戏的版权。

“没有足够的盈利,找不到更好的美术和程序,你就无法再做出更好的东西。”2013年,他接受网易投资转型手游,他后来解释那次“转型”,“这样熬下去,可能最终会变成一家靠着贩卖国产单机情怀生存的游戏公司。”而这是他最不愿意看到的结局。

见网易创始人丁磊那天,他直言不讳:之前的单机做得再好也不赚钱。丁磊只回了他两个字:死磕。

此后7年,《影之刃》系列手游成了灵游坊的“现金牛”——2014年科隆游戏展上,它拿到“最佳手游”全球前三的提名,创下中国游戏在三大国际游戏展会的最好纪录。但手游也是梁其伟心里的一根刺,他太清楚核心玩家怎么评价一个做手游的“前单机游戏制作人”。很多年后接受采访时,他提到,很多人做游戏是为了赚钱,而他们赚钱,是为了做游戏。

2021年,《影之刃3》之后,灵游坊接受腾讯数亿元投资,宣布回归单机。回归的赌注是全部身家:《影之刃零》开发成本3亿到4亿元,核心团队只有区区150人,横跨北京、上海、香港、洛杉矶四地。这对于一款3A游戏来说,实在“寒酸”。

梁其伟说,“这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量。”2026年4月,他在社交媒体承诺不使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术——游戏里的引导地图,是中央美术学院国画系的一批研究生用毛笔和宣纸画出来的。“人类的劳动不是获得价值的手段,”他写道,“而是价值本身。”

2025年7月首钢园试玩会那晚,梁其伟没有守在硬核玩家切磋最高难度“双BOSS”的区域,而是游荡在会场里,专门观察那些从没拿过手柄的轻度玩家——记者、志愿者、员工家属。他后来说,全场听得最多的一句话是:“我没想到我还能玩得来这个。”

“那时候,我觉得我已经接近解决困扰我多年的一个问题。”他提到经常会扪心自问:“万一有人因为喜欢武侠,看这宣传片效果很帅,花钱买了我们的游戏,结果打不过去怎么办?”

而发售3天后的现实是,这个问题还是个问题。

02

“打不过”

发售当晚8点,周凯开了直播。这位29岁的B站UP主经营着一个8万粉丝的游戏账号,专做动作游戏测评,《鬼泣5》的SSS评价、《忍者龙剑传》的超忍难度等玩家公认的硬核难度,都是他视频里的基本操作。弹幕从开播起就在催:“《影之刃零》到底值不值得买?一句话。”

“一句话说不完。”周凯后来专门出了一期测评视频,开场白是:“《影之刃零》的动作系统,我愿意给国产游戏的历史最高分。”他用了半期节目拆解“甄家班”的贡献:敌人倒地后的追击保护、拼刀瞬间的运镜、七星剑阵里7名敌人遵循阵型规律的群体AI——“这些设计里有非常重的港式功夫片痕迹,是甄子丹和谷垣健治带来的那套东西:见招拆招,而不是各打各的。主角的日字冲拳、魔渊的双峰贯耳,全是电影级的动作逻辑。全世界没有第二家游戏公司能做出来。”

但话锋随即一转:“它远达不到宣传的那种高度。”周凯列举的理由很具体:剧本拉胯、打击感欠佳,“GameSpot的评测说剧本让人难以投入,这点我同意”;部分BOSS战节奏失衡,演出压过了战斗本身。

“IGN中国打10分,我理解,那是给国产游戏的情怀分。但如果《影之刃零》真是10分游戏,它现在的好评率不该是78%。”

他同时指出了一个被多数媒体忽略的“错位”。“好几家外媒说它太简单,我看完就觉得要坏。写评测的是什么人?通关过所有魂类游戏的‘老炮’,拿着提前拿到的版本,用着最强力的武器。他们的‘简单’,是普通玩家的‘坐牢’。”周凯说,自己的粉丝群里,标准难度下,在一个BOSS上卡一整晚的人,“能拉出一个加强连”。

周凯的观察在玩家社区里得到了印证。发售第二天,一条“媒体嫌《影之刃零》难度低,玩家吵翻:要爽还是要挑战”的讨论冲上热榜——这大概是游戏圈少见的荒诞一幕:专业评测嫌它太容易,普通玩家却被打得还不了手。

主张维持难度的一方说:“太简单之后加难度,总比太难之后降难度要好,至少游戏是用来爽的。”反对者反击:“究竟是极少部分硬核玩家重要,还是大部分普通玩家重要,希望灵游坊认清现实。”海外社区同样在争论,一位自称玩遍FromSoftware(以难度为卖点的日本游戏公司)全部作品的玩家写道:“永远不要完全相信媒体测评——我在第一个挑战型BOSS面前,被打得毫无还手之力。”这条帖子被顶上了热门。

也有玩不下去的人找到了自己的位置。26岁的女玩家林檬就是试玩会上那种“从没拿过手柄”的玩家,她选了最低的“入阵者”难度——官方对这一档的介绍是“让每个玩家都能体验到武林高手的感觉”。

“我闺蜜在《黑神话:悟空》里卡了三天某一关BOSS,我在这个游戏里居然能打出连招来。”她在社交平台发了一篇题为《手残党也能当大侠》的帖子,配图是通关时刻的截图,收获2000多个赞。评论区最高赞的回复写着:“谢谢你,原来不是我一个人选了最低难度。”

03

常态测试

面对争议,梁其伟并没有回应,但争议本身并不难解释。

在国产3A游戏的起点《黑神话:悟空》上线后,有一句在行业里广为流传的话:在带来荣耀的同时,无形中为整个行业抬了杠杆。

许多玩家开始不自觉地把它当作评价国产动作游戏的“最低门槛”,舆论生态滑向“不是神作,便是烂作”的二相性评判。在不少从业者看来,这样激烈的语境,正在挤压那些还在探索和试错的中间型作品的生存空间。

第一个尝到这根“杠杆”滋味的游戏,是《明末:渊虚之羽》。发售前,制作人夏思源的姿态放得相当低:“它对我们来说是一个开始,比起能否‘考上一流大学’,更重要的是以后能去做更好的游戏。”他还说过一句后来被反复引用的话:“好的玩法是我们作品的骨头,但一个好作品的肌肉和灵魂,永远是文化的表达。”

2025年7月24日上线当天,一切急转直下:Steam好评率一度跌到19%,团队当晚发布致歉公告。

面对玩家追问,夏思源的回复很老实:“确实有一些经验问题。”《新京报》在评论里写道,这是“懂得很多道理,却仍过不好这一生”,并点破了一层尴尬——夏思源自己说过,《黑神话:悟空》为国产游戏建立了“可复制的模式”,能降低后来者的试错成本,但现实并不如此。

《影之刃零》接过的,正是同一根“杠杆”——区别在于,梁其伟从宣发期就在主动拆掉它。

他公开给“第二个大学生”的说法降温,原话是:这个说法意义有限,需要更多作品来夯实市场基础。他反复纠正品类标签,《影之刃零》“不是魂游,也不是传统动作游戏”;他想做的是索尼《战神》那样雅俗共赏的大众动作游戏,于是设计了四档难度,简单模式直接修改敌人AI而不只是调数值,最高档“66天”则把剧情设定做成玩法——每战败一次扣一天寿命,倒计时归零即永久死亡。

在“打不过”这个他扪心自问很多次的问题上,前景或许没有那么悲观,但当下市场给出的答案还是不理想。

不过把视线拉远,这种“时差”也是产业规律之一。海外成熟市场的动作游戏受众,是用几十年时间、一代代产品喂出来的:索尼圣莫尼卡的《战神》从2005年至今做了六代正传;FromSoftware从2009年《恶魔之魂》起步,用十几年、五六代作品把“受虐”做成全球几千万玩家的共同语言,才在《艾尔登法环》上完成破圈。中国玩家的大规模动作游戏教育,算是从2024年8月才开始——刚满两年。

行业端的账同样清楚。有分析师对媒体指出,国产3A游戏已跨过从无到有的门槛,但距离稳定闭环的生意尚有距离:投入动辄数亿元,回本需要百万甚至千万级销量,而国内玩家长期习惯免费手游模式,买断制游戏的基本盘有限,多数作品发售即巅峰,缺乏持续造血能力。

海南85后,4亿砸的游戏,超100万人喊“打不过”(配图 3)

《影之刃零》70万在线、78%好评的首发放在这个坐标系里,与其说是一次“遇冷”,不如说是国产3A游戏的第一次常态测验——测出的不是产品的上限,而是市场的真实厚度。

发售当晚,梁其伟转发了冯骥的长文,只回了七个字:“感谢!祝游戏愉快!”在《影之刃零》的设定里,主角“魂”心脏受创,只剩66天生命,要在刀光剑影中“以身证道,以命寻心”。国产3A游戏的“第二个大学生”,也拿到了自己的倒计时——它要证明的从来不是能不能成为下一个《黑神话:悟空》,而是这个市场能不能容得下第二个、第三个,乃至第十个国产3A游戏。

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