前腾讯制作人于森垚:立项定生死,12个问题要先想清楚
谁都躲不过。整理/九莲宝灯最近,官宣定档、即将上线的大制作又多了起来。谈及原因,所有人都清楚:这都是几年前立项潮的余波。回顾当年,各家公司立的项目数量远不止现在几款,还有很多项目在保密期间就已胎死腹中,能够走到今天的项目,都已经算得上是佼佼者。如今行业普遍都有反思,不少项目在立项时就已经定了生死。但...
谁都躲不过。
最近,官宣定档、马上要上线的大制作又多了一批。说到原因,大家心里都明白:这是几年前立项潮留下的余波。
回头看那几年,各家公司立的项目数量远不止眼下这几款,还有不少在保密阶段就悄无声息地没了。能一路走到今天的项目,已经算是其中的佼佼者。
现在行业里普遍都在反思,很多项目在立项那一刻生死就定了。可教训该怎么吸取,依然是大家公认的难题。
于森垚有超过20年从业经验,在腾讯等多家大厂待过。最近他分享了自己的经验,内容发表在B站UP主「但丁186」的播客《【火材】立项定生死--游戏项目立项前,先问 12 个问题--Pillar · 预算 · 管线 · 人才 · 风险》中。
在大厂,于森垚经历过三次立项;自己创业,也立过五六个项目。这次分享里,他把立项拆成 12 个必须在下注前想明白的问题,从项目支柱、预算边界、技术与内容难点,一直讲到团队管线、手里的牌、发行策略,最后落到风险控制。
讲述过程中,他分享了不少自己亲历或者亲眼看到的案例。这些经验,大厂项目用得上,创业团队也用得上。
以下是整理过的播客内容,为方便阅读,改成了自述形式:
01
立项一定要有Pillar
立项最先要面对的问题,是项目该做到什么程度的创新?
我一直按七分保守、三分创新的比例来。不管在大厂立项还是自己创业立项,逻辑都差不多。保守的七分,主要是自己想做的、擅长的;三分创新,是为了在发行上找到一个比较好的立足点,把成本有效降下来。
当然,大厂立项常常是「命题作文」。不过这些命题作文只给一个大方向:公司说要做吃鸡、做搜打撤、做射击,或者跟谁战略合作拿了个IP过来,要求做IP项目。公司一般不会把题目限死,只给一些条件,让制作人回去自己想方案。
所以命题作文交到制作人手上,你依然有思考空间:公司会配什么资源、资源有多少、怎么用,怎么把公司的优势和自己团队的优势发挥出来,打出市场空间和市场机会。七分保守、三分创新,在命题作文里一样适用。
比例拿捏好了,接下来就该定Pillar(项目支柱)。
立项一定要有Pillar。这个Pillar不能只是自己心里有数,还要向初期的核心团队公布,让团队找准方向;后面一系列逻辑、成本评估、组建团队,同样要基于这个Pillar来考虑。
Pillar本身无所谓对错,哪怕它真是老板拍脑袋拍出来的。对错只产生在后面:怎么利用资源、怎么实现、怎么梳理Pillar往后的整个项目逻辑。真正的大错特错是没Pillar,这种项目做下去基本都是灾难。
打个比方,假设立项时的Pillar是为了抢一个市场机会的时间窗口,哪怕公司后来复盘觉得没抢到、甚至那个机会压根不存在,那也是马后炮;回到立项那一刻,这个Pillar本身谈不上错。
现在不少项目我也见过,做了一半回过头去改Pillar。改不是不行,可Pillar牵涉的东西太多了。能万能适配的人和团队哪有那么多,很多地方得推倒重来。这笔成本先算清楚,愿意承担,那改当然没问题。
可实际做项目,碰上的多半不是什么「Pillar对不对」的高阶问题,而是大量低阶问题——也就是刚才说的,压根没有Pillar,或者Pillar含糊得很。所以我还是想再说一次:立项必须有Pillar。
02
全行业的审核机制,
都不健全
项目有了大概方向和Pillar,那就要定设计框架、过审核、定预算。
系统框架、战斗框架、商业化方案这几样,最好在立项一开始就敲定。预算才好定,项目的开发边界、能做到什么程度,也才好划。
但这件事,现在有些项目依然做不到。
行内一般把战斗放在早期敲定,系统和商业化方案往往往后拖。不过也有反着来的:上海某大厂一个知名项目做了 6 年,系统框架到倒数一年半才定,商业化方案拖到末一年才落。结果整个项目的成本和开发边界都失了控。这种情况很糟,可眼下行业里并不少见。
照理说,大厂有资深的人、预算也足、审核体系该是健全的,不该走到这一步。所以我这里放一句暴论:现在整个行业的审核机制都不健全。
国外也一样崩。我在两个大厂待过,创业时又和两个大厂合作,等于跟四家大厂有过深入交流,看下来审核机制都是崩的。
老一套流程大家都熟:CE、Focus Group,国内外还有 CE 封闭测试、不付费测试、有限付费测试、大量付费测试;再往前推,CE 之前有 Alpha 版本,更早还有立项评审和 mock up 审核。问题是这套东西如今有两个毛病。头一个,它已经反映不出眼下项目和玩家的复杂度,很难照出真实情况。
我在某大厂见过一位一号位-2 的人物,头回见面就很自豪地说,自己从国外引进了全套高端设备,眼动捕捉仪、心理测谎仪之类,拿来做前期 CE 测试。钱是舍得花的,可这套知识和理论体系已经完全过时了。
第二个毛病是这套东西太老,早被人玩透了,作弊手段太多。我亲眼见过大厂同事在 CE 时用很高明的话术,玩家毫不知情就被做了心理暗示、被诱导,问题和疑虑消弭于无形;我自己也有一套应付早期测试、把流程做得好看的方法论。项目做久了,谁都有点这类小花招。
这套审核机制本来只是过时,现在被大家玩到彻底失效,自然越来越不受重视,最后整个崩掉。所以我看不少团队压根没有「把玩家行为留档和分析」的概念;还听说有些大厂连立项初期把设计方案仔细盘一遍都做不到,有一家以前做过,后来那套审核机制也被老板拆了。
什么才是跟得上时代的审核机制,大家都在摸索。但我想强调的是:不管怎样,审核这件事必须重视。
03
排完雷,再搭管线
设计框架理清了,才能看清整张未来蓝图里会冒出哪些雷、哪些技术核心难点,这就是接下来要逐个排查的。常见的技术难点一般是 UE5 的优化、大 DAU 负载云服务器的容器管理、反作弊、风格化渲染,或者想试新引擎 UE6。有经验的人听到这些词心里都会咯噔一下,因为它们可能直接决定一个项目的生死。
这些问题背后,其实都卡在人才培养没有完整链路上。人从哪来?只能拼概率。老团队或许还好,对新团队就是一块得啃的硬骨头。
这些点必须在项目边界的盘点里弄清楚,不能立项时对这么大的雷一无所知。也有人会说,识别技术难点本身就是门槛:立项的人未必做过那么多类型的项目,不了解技术栈和选型,成本也判断不了。
但这件事不必全靠经验,有一条逻辑链可以走。先用过去的技术积累和认知,推新项目能不能做成;推不出来的部分,靠什么技术来实现,如今资料都查得到,我认为这属于「已知的未知」,同样能变成「已知的已知」。接着调研这个难点到底有多难、当下团队能不能处理、是确定能处理还是需要研究成本。这些全变成已知之后,成本边界和风险边界就都估得出来,而调研本身花的成本并不高。
国内研发人员容易忽视的另一个难点是内容创作,可如今内容型项目越来越多。
内容创作这块,我把它分成两类来看。一类是原创IP,做这类项目,得先把内容风格和文案设计的难度摸清楚。
之前我手上有个二次元项目,文案主创特别想写组织化的设定——某某公司、某某军事集团、某某雇佣兵集团,光听名字就觉得挺酷。可这种描写背后,必然牵扯大量社会化的沟通,信息输入输出也更复杂。国内不少二次元文案同学社会阅历有限,很难拿捏一个组织跟社会之间怎么输出信息、怎么往来交互。当时我就判定这是个雷,方案直接掐住,不让写。
另一类是商业化IP,要琢磨的是改编难度和用户画像。有些IP的用户画像很刁、要求特别高,以现有的开发力,能不能交出让他们满意的改编作品?能不能顺顺利利把这批用户导进来?他们经济状况如何,更乐意为什么掏钱,商业化该做成什么样子?这些在内容创作环节都得仔细想。
举个例子,某知名科幻作品IP特别热,不少公司花高价去争游戏改编授权,但大家都知道,到今天也没有任何一个商业化成功、甚至成功上市的作品,原因就是改编难度太高,很难适配现有的很多游戏玩法。
跟IP原作方合作,我也有一些经验可以分享:有时候对方确实是好心,给项目开发提了不少意见,但得清楚,绝大部分建议出自没有项目开发经验的人之口。对方希望给读者呈现一个更理想的游戏表现方式,这份心意我尊重也理解,可这些不是想做就能做到,游戏开发也不会自然而然往那个方向走,还是需要双方多沟通、多理解。
设计框架、技术难点、内容创作难点挨个捋完,整个团队的框架就能理出来了:一共要多少人、大概什么工种、管线用什么组织形式。
第三点,我觉得现在很多团队都忽视了:立项之初就该结合项目特征,想清楚整条管线走什么流程、怎么搭建。这世上不存在两条一模一样的管线。管线一定是基于项目本身的特征和团队的人才状况具体设计出来的,照搬复制、拿来即用是不行的。
很少有光杆制作人直接去立项,项目初期通常已经有几个核心人员,主策、主程、主美,那就得基于这些核心成员和项目特征来考虑管线怎么搭,流程什么样、谁上谁下、谁向谁汇报、谁向谁输出。
AI现在也要一起盘进去。行业AI化很热,常见用法是生成美术素材、让AI帮程序写代码,再深一点,建公共知识库、建AI debug纠错机制。不管哪一种,AI在研发阶段已经越来越不可忽视,团队有必要在立项之初想清楚它到底参与管线里的哪些流程,以及谁来审核AI。
说白了,眼下不少项目,大厂中厂都一样,压根没把管线当回事。现代工业流水线有质量标准、工序标准,也能整体溯源:福特的车下线以后哪个部位出毛病,顺着工序就能查到具体点位。游戏行业虽然也挂着「线」这个字,真要做到这种溯源却很难。
所以立项时有必要把整条管线盘清楚,团队多少人、什么工种、管线怎么组织,再加上AI怎么用。这四点都清楚之后,后续向公司申请预算才能更清晰。
反例不是没有。某大厂项目立项通过后要报预算,制作人开口就是 8 亿,材料没有,分析也没有。这数字兴许是凭过去的经验,兴许只是看到同行某个项目花了8亿,自己也就照着要8亿。老板当场就拍回去了。这类事现实里并不少见。
如今不少项目嘴上说要抓品质,开发过程中却一路给自己找借口,说要迭代、说品质还能更好。这种事没有边界。可一个健康的项目,恰恰该有边界。
04
预算之外,
团队还有隐形的牌
那预算到底应该怎么估?我按公司类型分开讲。
创业团队的路子反过来:先定预算,再谈项目。手里有多少钱得门儿清,其中多少划给研发,所有项目设计都严格在这个框子里做,另外还得留出30%的余量应急。
原因在于,创业团队的安全冗余通常很低。大公司讲人员备份,技术总监下面带组长,组长和总监互为备份。小公司奢侈不起,能给每个成员买份人身保险就算不错了。各种意外一来,创业团队的开发效率和进度就会被狠狠拖累。别的冗余难办,钱至少得多留一些。
我自己就碰上过测试前一天云服务炸掉的事。概率很低,可小团队一旦遇上就是大麻烦,想马上换一家服务商并不容易。所以钱多钱少都得留余量,预算只投70%,剩下30%拿来应付突发情况。
大公司走的是另一条路:先定方向,再谈预算。这个方向可能是战略层面的,也可能落在具体商业目标上,老板不可能先甩出8亿,让制作人自己去找方向。预算是团队报上去的,报得合理项目就能立,报得不合理,直接一脚踢出门外。
要是老板心情好,还会在原有预算上再加一笔,让你把品质往上提。这样做是为了宣发上更占优势、抢到更大的市场份额,也可能是出于压垮对手的战略考虑。
大公司有个明显长处——「血条特别长」,做项目自带发自内心的底气,容错空间很大,这些在小团队身上根本看不到。有这份心气、有大公司的担当,本来就正常;反倒是大公司如果怂得跟小公司一个样,那才叫不对劲。
最容易乱套的,恐怕是腰部公司。这得看各家自己的体制,这里就不细说了。
讲到这里,立项的Pillar有了,项目框架有了,各个难点也盘过一遍,预算心里大概有数了。最后还差一步:再做一次资源整合。
我习惯把立项看成打牌开局。制作人得在项目起步时,把自己手里究竟攥着什么牌一张张数清楚。每个第一次带项目的制作人,我都会把这话强调一遍。
理牌先从团队理起。立项时通常已经有主程、主策、主美几个骨干,另外还得有个PM;或者制作人自己就具备PM的能力和经验,能把成本估准,不至于拍脑袋报个数、最后实际开销和预估差出一大截。项目正常能接受20%以内的误差,超过20%,就说明立项之初评估没做好。
有人会说,大多数PM恐怕干不了这些。可问题是,不了解各模块的工作特性,PM以后怎么排期、怎么排管线?PM不能只当催单机器——现在催单这活儿交给AI,比PM还准。能把工期和人力消耗估出来,预算才谈得上估得准。
接着是扩团队,缺什么就去人才市场招什么。但动手之前,一定要配合HR做人才市场调研。大厂里常有一种盲目自信:「还能有我招不来的人?」可真正起决定作用的不是厂牌多大,而是这个行业里到底有多少人才密度可供。
人才难找,是一阵一阵的:十几年前难找的是Unity程序员,后来轮到TA,再往后是3C策划,二次元最火那阵子是二次元画师。所以立项时先看自己手上有什么牌,缺什么再去抓,但一定要想明白:这副牌里你想抓的那张,市面上到底有多少张、抓不抓得到。抓不到,整个项目可能就栽在这上面。
拿两个例子来说。我此前跟的那个二次元项目,制作人希望画出一种很有辨识度的画风。国内能画这种画的人屈指可数,并且都在马路对面那家公司,只好直接找上门挖人。后来拉了不少人来试,还是试不出来——让招进来的美术在公司里从头学,再把游戏做出来,基本不现实。
另一个例子出自我朋友。他当时在一家大厂,工作室老板有天突然拍脑袋,说项目要改成某某题材、某某画风。我当时就劝他准备活水或者跳槽。为什么?国内画这个风格的人只有两个,国外还有一位,既联系不上,也没本事请过来。果不其然,项目一年之后就被砍了。
把团队画风整体培养出来的成功案例,整个行业我只听说过一次,是阿里的《三国志幻想大陆》。他们去学日本CY的画风,招了一批人在公司里集体培训、琢磨摸索了半年,才把整个团队的画风养成那个样子。这种事成功率太低,我不建议照着学。
如果缺的人恰好卡在项目的Pillar上,我的建议就是改Pillar,或者干脆放弃、重新想方案。别把项目生死押在一次市场抓牌上,风险太高。
项目还有几张隐形的牌,就是跟老板或投资人的关系。
做研发有门学问,我管它叫「研发政治经济学」,每个制作人都绕不开。
头一条是跟老板的关系,这决定了要留多少预算用于向老板汇报。汇报本身就会额外产生成本,打版本、做材料,都是钱。
我在大厂见过制作人跟老板关系不好的情况。老板要求项目每周汇报一次,结果团队虽然已经996,一周真正用于开发的只有4天,另外2天专门整理材料做汇报,等于1/3的时间成本赔了进去。所以做预算时一定把这部分算进去,别指望压榨一下手下人就能糊弄出来。
团队的士气是手上的消耗品,像赛车游戏里的氮气,一共就那么多,什么时候用要想清楚。无节制地压榨团队,士气烧光之后,你就得开始额外烧钱,一直烧到预算扛不住、老板对制作人失去信心为止。
初次带项目的人还得考虑老板当前的政治状态,这决定要花多少预算做曝光。一次好的曝光、市场反馈好,会明显增加老板的底气、地位和政治筹码。在中厂甚至大厂,光这一年里就有不少正反案例。
老板状态好,可以慢慢做,把预算省下来,等完成度足够高再憋个大的;状态不够好,就得替他去争取,比如提前做个PV。
面向PV开发在眼下是常见的生存策略,我觉得没什么可指摘的。但前期不打基建、只面向PV开发,必然产生很多临时性的东西,将来都要折返,而这些全是预算。靠曝光帮老板争取面子、换来加预算也可以,但加多少心里得有数。
PV一般有两种做法:一种是实机加演示内容,另一种是纯世界观和背景介绍。
眼下这两类PV在市场上的报价相差不大,基本都落在300万到500万这个区间。纯世界观展示的那类,成本仍然偏高,制作周期最少也要9个月。至于前一类,到2026年已经不怎么吃香了,PV里要是不见实机画面,玩家通常就要开骂,除非世界观概念格外出彩、自己也有足够底气。
前者花的时间大约6个月就够,前提是项目手里得有充足的素材,开发完成度不能低于30%。我还碰到过项目本身压根不存在、把物料需求一股脑丢给PV制作方、让对方凭空攒一条PV的情况。这么干出来的东西效果自然差得远,老板脸上也难看。
PV的账不只在制作费上,宣发推广同样要花钱。B站和抖音推PV都不是白推的,一个常规项目的PV想拿到至少六百万以上播放量,在B站投的推广费起步就是120万。这笔钱在立项之初就得算进去,能让制作人临时批下100多万推广预算、还顺顺利利走完流程的公司,其实很少。
当然还有种情形:老板和制作人由同一个人担任。我的建议是尽量别把这两个身份压在一起,两个位置的压力和事务叠在一块,执行动作会跟着走形,得心理素质和意志力都极强才扛得住。最好是找个合伙人分一分,一人当老板,一人做制作人。
要是条件不允许、两个职责都得自己扛,那就把前面这些步骤理清楚,做成一条高度机械化的执行路径,执行中碰到的意外和困难都记下来,在能接受的范围内选弥补还是变道,别掺太多杂念。
接下来是与投资人的关系。投资人可以分成财务投资和战略投资两类。
财务投资好处理一些,主要是花大量时间做财务汇报和财务规划,让投资人听明白项目当下的财务状况和未来的财务预估,而且往往按阶段来。听着费精力,但有专业财务人员搭把手,都不算难事。
麻烦的是战略投资。和他们处关系的思路跟对老板差不多——你得想好留多少预算做曝光。曝光之后的市场反馈会决定投资人的态度,也决定后续能不能追加投资。战略投资很少一次投到位,少数明星制作人除外。市场反馈好的话,追加就好谈。
把手牌摊开整理,大致就是团队、老板关系、投资人这几块。手牌理清楚了,知己知彼,打起来才有底。
05
没有哪个项目能做到万无一失
研发上的问题想明白了,接下来还得想发行。
发行模式通常有两种:买量和宣发。前两年宣发更主流,这两年买量又冒了头。制作人立项的时候就得定下项目走哪条路。
走买量的话,得想清楚项目哪里出彩、哪里能给买量提供素材。研发团队就要设法给发行留亮点,跟发行讲明白亮点在哪儿、是什么,再一起把未来买量发行怎么打定下来。
走宣发则相对简单,宣发拼的就是硬砸品质:往品质里砸多少预算、这个品质要能压过谁,事先都得心里有数,还要跟发行团队交代清楚。过去大厂里不少所谓的「原神killer」,走的就是宣发这条路。
那游戏为什么非得追高品质?对项目负责当然算一方面,但我觉得最关键的,是发行能借这个点发力,把宣发预算压下来、把发行成本省出来。
麻烦的地方也在这儿:研发留给发行的亮点,往往很难跟发行同学讲明白;而发行同学更熟数据、各种表格,游戏里的游玩体验或者概念创新,他们很难get到。
我过去的做法是先找一个能听懂自己的发行人,再让对方当翻译、当桥梁,去跟整个发行部门沟通。这里也提醒一下跟发行打交道少的新晋制作人,这会是个不小、也让人头疼的问题,得认真想办法解决。
除非创意强到无敌,真找到一个能通杀的全新品类,市场空隙特别大,那买量宣发可以一起上;否则就得提前想清楚占哪一头,项目开发方向也提前朝那头拐。
这些事所有团队都得考虑,哪怕是做独立游戏上Steam的小团队,一样要跟发行商打交道。
小团队确实有自己的难处,预算资源、团队人力乃至团队能力可能都差一口气。这没什么好羞耻的。烂牌不一定输,帕鲁就是个例子。
这些都盘算完了,游戏是不是就万无一失?也不是。游戏这行有一点很奇特:一般工程里图纸全清楚、参数全搞明白,做出来的工程肯定是对的;可游戏纸面上都OK的东西,实际玩起来可能就不好玩。制作人对这种风险得保持警惕。
帕鲁这个例子还能接着说。当时国内大厂一窝蜂往里冲,可帕鲁这项目特殊在哪,大厂做它又卡在哪,都没琢磨明白。我了解到的情况是,光是大厂立的同类项目就有接近10个,如今一个不剩全砍了。
跟风帕鲁立项有两个大坑。一个是觉得「说来说去不就是个大世界,大世界成本怎么可能低」。当时很多大厂看到帕鲁,觉得用5000万人民币就能换来非常丰厚的商业回报,也想试一试,可大厂做开放世界成本怎么可能低,这就是个陷阱。
其二是帕鲁这种带强烈SOC要素的项目,endgame边界非常清晰。大厂肯定不可能做个单机,那么一个长期服务型项目怎么处理这个边界,后续版本和内容规划怎么做?成本问题还能说自己财大气粗,这个问题是真解决不了。
再看第三人称动作搜打撤。第一人称那类跑出过不少成功产品,韩国的Dark and Darker就是其中之一,我玩了挺长时间,确实上头,于是很容易顺理成章地认为换成第三人称照样行。我起初也持这个判断:第三人称把第一人称的门槛降下来了,还方便卖皮肤、卖外观,做荣耀付费那一套。
后来有朋友真找我做立项方案设计,写着写着我发现不对劲了。动作系统、第三人称信息交互、搜打撤本身的机制,这三样凑到一块儿,冲突非常大。当时我汗都下来了——当年跟大伙说这个方向好,轮到自己写,根本推不下去。
我知道当时上海有两个项目组也在做这个方向,里头都有我的朋友,就把两个人约出来吃饭。一个做了一年多,另一个快两年、马上要上。我问他们这问题怎么解的,两家都回我:没解决,就等死。这就是项目规划出来纸面上看着没问题、制作人也没意识到风险,然后强行上线或者强行开发。
除了这类坑,还有些是技术上的坑——自己全搞定了,却受了外部影响。这种亏我吃过一次:
国外有款引擎刚出来那阵子确实猛,我一看眼睛就亮了,领着整个团队一头扎进去,眼看做得差不多了,引擎那边却掉了链子。它得靠一个网页插件,可国内连下载用的 CDN 都没有,我让他们赶紧搭一个,一路催,催到项目第二天就要测试了,才临时弄了个 CDN 出来。本来该我测项目,最后变成我替引擎方测 CDN 下载速度……所以哪怕估不准,也得绷着根弦,风险排查测试要尽早做。
我的结论就一句:立项没有万无一失这回事。前面流程理得再清楚,警惕心也不能放下——风险要预估、要早测,尤其是 Pillar 的关键节点、项目核心所在的地方,必须提前验证,看这东西到底站不站得住。
别人项目成了,绝不等于你也能照着立项,除非制作人自己就是那个项目的一号位,里里外外门儿清,还能判断市场还剩多少空间;要么那个项目的老板跟你交情够铁,愿意跟你说实话。世上没有两个项目成功的原因一模一样,每个项目的成功都是各种因素凑成的,失败的项目倒往往是一个模子。
13年前有个在手机上爆火的项目,还没上线,就有发行商偷偷把它的 demo 塞给我,让我复刻。我赶了又赶,对方上线才一个半月,我的复刻版也上了,结果人家成了「别人家的孩子」,我天天被发行商拿着数据打脸,研究也做了、分析也做了,什么招都试过,就是不行。
好多年后,我通过特殊路子拿到了那个对标项目的原始数据,一看,人家的留存、付费率、ARPU 值、LTV 各项跟自己的一模一样,毛病出在别处,跟项目本身没关系。所以别看见别人成功就盲目立项:人家到底为什么成,外人根本不清楚;项目会怎么死,倒是大家有可能摸得着。
06
结语
这10年来,我其实一直反对「工业化」这个词,我更想用「工程化」来描述游戏行业现在的发展。
还是那句话,成功路径完全相同的两个项目不存在,世界上也没有两个一模一样的开发团队,光开发工具就谈不上一样,现在多数团队多多少少都会定制些自己的工具链。这些东西都不一样,拿现代工业的工业化概念去套游戏很难套得上,它顶多算工程化。
「工业化」这个词听着很资本主义,仿佛只要有更多资本砸下去,就有更高产能、更高市场占有率、更多利润回报。
可游戏实际上是个特别庞大、特别复杂的工程问题,既有工程那一面,也有创作那一面。工程是纯理性,创作里头则该多放些感性。
我觉得如今行业里创作的感性太少,这些年打压创意、打压感性有点打压过头了。
感性是能被工程理性、工具理性管住的,别一听感性就发怵。反过来,工具理性也能靠感性来滋养,这两样不该是死对头。
一头,我们要更科学的工程,让开发效率更高、也更把人当回事;另一头,我们也得找玩家试玩,把反馈收回来,在各种反馈和评价里把自己改得更好。