字节腾讯快手提速互动内容:离真正爆发还差几步?

资讯 AI 行业观察 作者:AI价值官 全文 4336 字 · 约 11 分钟读完 配图 8 张 分类字节跳动快手产品更新影视

一部短剧播到高潮,屏幕上突然弹出两个选项:开枪,还是放下武器。过去,观众只能等着看下一集;现在,他们可以自己决定剧情走向。 这样的互动内容,正在被越来越多的平台推到用户面前。 今年以来,互动剧、互动影游逐渐成为大厂布局的新方向,但上半年的探索大多集中在工具研发和小范围测试,距离持续、稳定的内容供给还有一段距离。 最近一

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短剧演到最紧张处,屏幕跳出两个选择:扣扳机,还是把枪放下。换作从前,观众只能干等下一集;如今剧情往哪走,由观众自己定。这类互动内容,正被越来越多平台塞到用户眼前。

今年互动剧、互动影游成了大厂押注的新方向。不过上半年的尝试多停留在工具开发和少量测试,离稳定持续地供给内容还差一截。

最近一个月,平台明显加快了节奏。抖音上线互动空间广场和互动剧专区,把自家爆款AI短剧改成互动版,同时对外招募制作方合作;腾讯的互动内容小程序空弧TDream进入删档测试,造化工坊连办多届创作者大赛;快手也正式推出“互动内容世界”。几家头部平台几乎踩着同一个时间点提速。

另一个变化是,互动内容开始往短视频、社交、小游戏这些现成入口里塞。原先散落在不同产品和创作社区的工具和作品,被平台拢到一处,试着推给数亿普通用户。

赛道骤然升温,竞争焦点也在挪位置:用户怎么发现互动内容,第一次玩过之后,又靠什么留下来?入口和工具已经搭得差不多,能不能养成稳定的消费习惯,还得看市场怎么回答。

字节的互动内容布局正在加速:改编爆款短剧,同时向行业公开征集项目

几家头部平台里,字节的路数比较清楚:不从零养新内容,而是在已经成熟的内容资产上再挖一块增量。

今年3月,番茄小说和抖音小范围试水AI互动剧。那会儿作品基本由少数合作团队做,普通创作者手里没有顺手的工具,用户也没有固定的消费入口。到7月,抖音内测互动空间,在App里开出“互动空间广场”,创作者能生成可交互内容,再借广场和短视频拿到曝光。互动内容这才有了相对集中的展示位。

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紧接着,抖音一边补创作工具,一边给流量。9月20日,剪映上线AI互动影游创作平台ICG Studio;两天后,抖音小游戏频道开出互动剧专区,并启动持续到10月底的专项激励,拿出90万DOU+流量,覆盖互动剧投稿、直播演绎、二次剪辑传播等场景。

工具和入口齐了,抖音想借爆款的流量杠杆,让大众用户尽快体验一把互动,给原本以看为主的内容消费添一种参与方式。

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9月,抖音把《归墟》《零号档案》《丧尸清道夫》等热门AI短剧陆续改成互动版,站内推起“抖音可以玩互动剧了”等话题。拿《零号档案:重启》来说,原本靠剧集一路推进的故事里插进了选择节点,观众选什么,就走哪条剧情线。

热门短剧本身有观众底子,人物和世界观能直接沿用,互动版只是多给了一种体验方式,接受门槛低。对平台来说,这些自带流量的衍生互动剧,也顺手攒下第一批种子用户,省掉了冷启动的麻烦。

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可站内爆款终归有限。10月19日,抖音集团短剧版权中心发布《互动剧和互动影游合作征集》,向真人和AI内容开放联合发行、联合出资、IP联合开发等合作方式,项目分成轻交互的“互动剧”和交互更重的“互动影游”两类。

这等于把供给范围从站内现有作品扩到外部制作方。短剧行业里已经攒下大量承制公司和发行团队,抖音想借这批成熟的创作力量,给互动内容拉来更多作品。

3月小范围测试,7月推出互动空间广场,9月集中上线创作工具、互动专区和IP改编,10月又对外征集项目,字节的布局一步步铺到创作、分发和内容合作几个环节。但这套东西能不能转起来,还得看制作方和用户两端买不买账。

制作团队这边,互动剧要设计多条剧情线,成本比普通短剧高出一截,盈利模式和分账机制又没明朗,持续投入心里没底。用户这边,刷短视频和短剧早已养成不用动脑的习惯,有多少人愿意停下来选剧情?这还是个待验证的问题。

腾讯内测互动内容小程序,快手上线“互动内容世界”

微信“绿泡泡”短剧小程序全网刷屏那阵,很少有人留意到,腾讯首款内容产品空弧TDream也悄悄开了删档测试。前者把散落的短剧消费聚到一处,后者盯的是互动内容。腾讯在两条内容线上同时踩了油门。

今年上半年,腾讯在互动内容上已经有过几次出手。4月,探梦DreamNow项目对外曝光;到了5月,代号Craft的游戏向AI创作工具上线,光子工作室群也拿出造化工坊;6月,TDream以AI视频生成及互动内容产品的身份亮相。

几款产品各管一摊创作需求,从视频素材生成、轻量互动叙事到专业影游制作都有覆盖。多点布局、内部赛马,本来就是腾讯做新业务的老习惯。

之后几个月,腾讯公开动作不多。其实内部一直在紧锣密鼓地推:一边密集办创作者大赛,养创作者生态;一边悄悄打通互动内容的创作工具和分发平台,并试着推向大众市场。

近日,空弧TDream小程序开启内测。这个面向大众的互动内容平台,把AI视频、AI小游戏和创作功能装进同一个产品。用户既能看AI视频、玩小游戏,也能直接上手创作,从创作到分发的一整条链路已经悄悄成形。

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热门游戏里出现了根据爆款AI视频改编的《重生之我变成了烤鸭》。平台打通AI视频和AI游戏边界、拉更多用户体验互动内容的用意,从这儿能看出来,跟抖音改编热门AI短剧的做法有异曲同工之处。

TDream面向大众创作和轻量体验,光子工作室群的造化工坊则盯着专业制作团队。

互动影游往往牵扯繁复的剧情分支、角色设定,素材还要反复制作。分支一多,剧情管理和素材衔接就更麻烦。造化工坊盯的正是这块:给这类复杂项目提供生产工具,让叙事结构和互动设计做得更完整。

9月17日,造化工坊推送了一次大版本更新,无限画布工作流、专业互动组件库、全能剪辑面板、角色统一换装等功能一齐上线,对准的就是互动内容创作里被吐槽最多的那几个短板。

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6月以来,造化工坊还办了好几轮创作者大赛,把专业社群持续运营起来,悬疑推理、规则怪谈、重生逆袭这些题材方向都攒下了作品。比赛给创作者提供了练手的场景,工具也在具体项目里挨了检验,顺带为后面的内容合作积累了一批作品和人。

这么看,腾讯走的是两条不同的路:TDream靠相对轻量的创作和体验把参与门槛压低,造化工坊面向专业团队,专攻复杂互动影游的制作难题。前者有助于把内容供给做大,后者盯着作品制作能力的提升,两条路线对应的是不同的创作者和内容需求。

快手要解决的则是另一个问题:作品做出来之后,用户上哪儿找?

据读佳报道,快手App近日正式上线“快手互动内容世界”小程序。搜索能进,侧边栏也能快捷访问,点开作品就能体验。原先散落在短视频挂载链接里的轻互动作品,这下有了一个集中展示的地方。

从眼下内容看,“互动内容世界”不只装互动剧。《奥德赛:抉择》主打AI互动叙事,《钓鱼佬永不空军》偏模拟养成,《弹珠挑战》属于轻度休闲玩法。剧情选择、模拟经营、即时小游戏被塞进同一个入口,快手想接住的显然不止互动剧,而是更宽泛的轻量互动体验。

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其中部分作品用了Vibe Coding的创作方式:创作者用自然语言描述玩法,再让AI生成代码、调试、迭代,最后跑出能玩的作品。过去得有点开发能力才敢碰的小游戏,现在个人创作者也有机会独立做出来。这和快手长期强调的普惠创作生态有一定契合度。

更早之前,快手已经开放AI互动内容创作者招募,方向覆盖互动剧情、AI角色对话和轻量互动应用。从招创作者到上线独立小程序,快手的互动内容布局已经走过前期筹备,开始接受大众用户的检验。

腾讯用不同工具覆盖大众创作与专业影游,快手先给分散的轻互动作品提供一个统一入口。两家切入点不同,但都在试着补上创作与消费之间的环节。接下来,工具能不能持续产出有吸引力的作品,入口又能不能带来持久流量,才是更值得观察的部分。

当内容平台都在入场,用户准备好了吗?

今年以来,试水互动内容的不止字节、腾讯和快手。B站、小红书以及视频平台也在用各自的切法往里走。它们手里的资源优势不一样,但都绕不开同一个问题:互动作品的第一批用户从哪里来?

内容平台更倾向于借原有的社区生态做分发。B站上线了互动内容平台Toy,创作者能制作和发布小游戏、人格测试、互动故事等作品,并把它嵌进视频、动态等场景。据相关报道,截至9月,Toy累计体验量已突破2956万次。

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小红书把“小工具”板块当成试验田,轻量应用和互动作品都往里面放,用户刷笔记时点一下就能进去玩。眼下Vibe知识风潮正热,小红书也想借这个机会,把AI视频和互动体验之间的那堵墙拆掉。

长视频平台的切入点更多围绕成熟IP展开。优酷通过“亿闪”等计划扶持互动影游和互动短剧,爱奇艺探索互动内容频道及相关制作工具,芒果TV倾向于把综艺、剧集IP转化为互动衍生内容。

互动剧不是新东西,长视频平台几年前就做过,可制作成本高、用户也没养成习惯,一直没能铺开。这回情况有变:AI把部分制作环节的成本压了下来,成熟IP又自带角色、故事和观众,平台再试互动内容,条件比过去齐备。

不管是借社区分发,还是拿成熟IP改编,平台都在利用已有资源降低冷启动难度。不过,作品变多、入口变近,只解决了用户接触互动内容的问题,并没有回答他们为什么要持续消费。

追AI短剧,观众图的是顺着剧情一路看下去,这也是短剧“下饭”的乐趣所在。互动内容偏要在一集的关键处把人叫停,让你先做选择。选择真能改变人物命运、揭开悬念、通向不同结局,那参与就有意义;可要是选项只是摆样子、后面剧情走向差不多,交互反倒成了累赘。

创作者@白袋子 最近一直在使劲推互动剧《零号档案:重启》,评论区里不少人追着问原作什么时候更新,还有人担心地留言:“突然间关注的几部热门AI剧全变成游戏了,都是停更十几天以上了。”

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这些留言代表不了全部反馈,但有件事值得想一想:对追剧的老观众来说,互动版并不是自动等于体验升级,他们惦记的还是那个熟悉的故事能不能接着更。IP二次开发的风险也藏在这儿——用户是奔着原作来的,未必肯为新形式掏钱,原作一断更,甚至可能招来反感。

还有一层边界要拿捏:互动内容和游戏之间。游戏有任务、有操作、有成长系统、有即时反馈,体验是完整的,用户知道自己要什么,也能从操作里拿到正反馈。互动剧要是还以线性叙事为主,恐怕撑不起用户反复进来玩;可机制加得太多太复杂,又一步步向游戏靠拢,制作成本和使用门槛一起往上走,还得正面碰上已经成熟的游戏产品。

短视频用了几年时间,才从一种新鲜的内容形式变成日常消费习惯。互动内容也需要经历类似的验证。

工具、入口、创作者生态,平台都在搭,但小范围尝试能不能变成常态,说到底要看两件事:作品能不能让用户愿意主动参与,创作者能不能从中拿到持续回报。

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