BioWare关闭:EA宣布终止开发,《质量效应》新作没了
晚安,指挥官。
两年前,小发和差友们聊过一回 Bioware——欧美 CRPG 圈子里名气最响的那家,大家习惯叫它“生软”。
这家公司出过《博德之门》1&2、《质量效应》三部曲、《星战:旧共和国武士》还有《龙腾世纪》系列,都是叫得响的作品。
当时聊它,是因为《龙腾世纪 4》硬推 DEI 翻了车,在 TGA 上丢尽脸面,看着像是撑不了多久了。
那篇文章的结尾,我是这样写的。

没想到今年 10 月 22 日,母公司 EA 直接把 Bioware 的结局给宣了。
公告原文是这么说的。
在 30 多年时间里,BioWare 早已不只是家工作室——按它的说法,这里是讲故事的人、开发者以及让世界鲜活起来的玩家共同的归处,从《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》到《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》……
现在,在共同经历了三十多年的冒险之后,BioWare 即将关闭,下一部《质量效应》的早期开发也将终止。
写下这些文字,绝非易事。”
没错,生软这回是真没了,大家盼了那么久的次世代太空歌剧《质量效应 4》也被一刀砍掉,连个接手的说法都没有,说停就停。

消息传出来,国内外游戏论坛一下就炸了,媒体也在疯狂转发。
小发看到这条新闻,第一反应倒不是多震惊,更多是无奈。
其实不只我这样,去 Reddit 和贴吧转一圈,能发现大家连骂 EA 的劲头都没了。
评论区清一色是“终于拔管了”、“体面走好”、“早点死或许还能留个全尸”。

所以今天,趁生软还没过头七,咱们简单聊聊——
一个曾经定义过现代美式 RPG 的行业真神,究竟怎么一步步跌下神坛,最后被资本干脆利落地甩掉。
先说清楚一点:今天的生软确实已经凉透,近十年拿不出一个像样的作品,但当年的它风头极盛,堪比巅峰期的诺基亚。
那会儿它就是面子果实能力者,如今的拉瑞安和 CDPR 加一块,见了它都得一个扒蒜一个点烟。
故事得从 1995 年讲起。加拿大三个刚毕业的医学博士,打游戏打到走火入魔,偏偏那边没有杨永信,仨人也就比较放肆,一合计凑了个工作室,名字还挺贴合专业——Bioware,生物软件。

这三位哥们还真不是莽夫。理科高材生的脑子一加持,只花三年,就照着龙与地下城的规则做蓝本,推出了那个响彻欧美世界的 RPG——《博德之门》。
连引擎都是自己研发的,再加上带暂停的即时制战斗、庞大的队友网、自由度极高的善恶抉择,硬是把当时已经土没脖子的 CRPG 类型,从棺材板里薅了出来。
之后就跟开了挂一样,几年后《博德之门 2:安姆的阴影》问世,直接成了系列巅峰,媒体玩家好评如潮;

2002 年《无冬之夜》紧随其后(不是无尽冬日哈),开创了游戏圈的大 MOD 时代;
过一年又立马发布《星球大战:旧共和国武士》,让 DND 规则摆脱中世纪龙与魔法的束缚,走向科幻的未来宇宙;
到了2005年,生软又把目光转向中国武侠,《翡翠帝国》就是那部功夫味儿十足的奇幻RPG。
那这就算老生软的极限了?还早。
那时候它其实正当年,迎面走来的,是真正称得上太空史诗兼歌剧的《质量效应》。

当时风头正劲的生软,在玩家心里几乎就是品质的代名词,名声和声望都到了顶。结果呢,被美国腾子哥EA给盯上了,EA大手一挥砸出8.6亿美元,硬是氪金把生软收购了下来。
这桩买卖其实从名字上就能看出结局——Bioware加EA,凑一块不就是BE(Bad Ending)么。EA这个游戏工作室杀手,后来几乎把能想到的资本家手段都使了个遍,不遗余力地逼生软改掉原来的开发策略,赶着他们去用不熟悉的工具、做不适合的网游,所有决策都向市场和营收妥协,生软就这么一步步走到了今天这步田地。
不过话说回来,玩抽卡二游的都懂,刚抽出来的角色总是咋看咋顺眼,资源也舍得往里砸。
所以收购后的头几年,EA确实给了生软不少支持,比如在EA帮助下,《质量效应2》《质量效应3》的工业化水准大幅提升,《龙腾世纪:起源》也顺利发行,让CRPG又伟大了那么一回。

可老话讲得好,三十年河东,三十年河西。
工业化水平是上去了,但《质量效应3》的结局惹出大量争议,加上《星球大战:旧共和国》网游版那边也有来自EA的压力,生软内部开始高强度抗压。
结果当年三位创始人里走了两位,离开游戏行业。EA也不多废话:大爷我当年氪金拉满把你抽出来,现在打个高难副本都满不了星,虚幻引擎你们也别用了,专武那玩意儿费钱,直接用自家内部通用的寒霜引擎就完事了。
说白了,生软过去攒下的资产和经验,全得拿寒霜从头再搭一遍。
而这,还只是个伏笔。

瘦死的骆驼比马大,2014年的《龙腾世纪:审判》成了生软最后一舞。前面虽然出了那么多事,但Bioware对CRPG的理解当年确实是最深的,再加上天时地利人和,这部作品甚至拿下了第一届TGA的年度游戏。
可当年能推出《龙腾世纪:审判》本身就是撞了大运,想再撞一次根本没戏,我们都在用力的活着。
中间究竟发生了什么,小发两年前的文章里提过,感兴趣可以点这里。

这一回的经历,等于生软一脚踩断了刹车,开始飞速滑落神坛。
2017年《质量效应:仙女座》暴雷,空洞的开放世界和鬼畜的人物面部被集体吐槽,质量锐降;2019年,够格拿游戏圈金扫帚奖的《圣歌》横空出世,这叼毛游戏立项7年,其中5年半制作组都不知道自己要做啥,最后还是靠最后十几个月加大班,搞了个半成品出来。
前年的《龙腾世纪4:影障守护者》更是魔丸降世,EA大人在里面搞事,不断推翻原有项目,从单机变网游又变回单机,最后整出来一个合家欢DEI、没有一点系列精髓的庸俗之作。

市场给出的反馈最真实,也最残酷。
2025年1月EA财报出炉时公开承认,《影障守护者》销量比预期整整低了50%,一个季度只触达150万名玩家,这里面还包含大量订阅制会员。
说到底,财报一发布,BioWare在EA眼里就已经是死缓犯。
去年2月,EA索性把生软彻底拆了个干净。
大批编剧、策划被直接扫地出门,剩下的骨干被强行打包转去EA旗下其他工作室。原本两百多人的大厂,一夜之间缩到不足100人。
到了今年,更是只剩堪堪50人上下。
为啥还留这50个人?
哦,没别的原因,他们之前说要开发《质量效应5》。

生软就这样被EA强行拿下,又被强行抛弃。
这时候人总爱说,到了谷底怎么走都是向上。生软再惨,往后总不至于更惨吧?
还真能。
结果今年8月,沙特财团黄雀在后,把整个EA直接买下了。
这也是人类商业史上规模最大的一笔“杠杆收购”。说白了,新东家借了200亿来收购EA,随后把这200亿美元巨债直接压在EA自己身上。
等于每天一睁眼就欠一屁股饥荒,EA急得就差去裸贷了。

最快省成本的一招,自然是裁员。
EA翻翻自己的BOX:底层赚钱代码《EAFC》动不得,XP至上的《麦登橄榄球》照样印钞,也不能动。
BioWare却早过了强势期,眼下纯属下水道,单机项目投入大、风险高,在EA看来已经一点利用价值都没有。
于是手起刀落,生软,卒,享年31岁。

这两天有条新闻的评论区里,小发看到一条高赞留言:
“前几天,BioWare的前制作人刚在采访里说,《龙腾世纪》三部曲重制版基本没戏了,因为公司里已经没人还懂当年的日蚀引擎。没想到仅仅两天后,连BioWare自己都没了。”
我也意识到,引擎彻底断代,其实早就说明生软不再是当年的生软。
被无数玩家热爱的那个BioWare,早在2012年两位创始人结伴离职的那个秋天就已经死了,今天倒下的不过是一副空壳。
最后小发只想说一句:谢谢曾经的生软,带来过那么多精彩的史诗。
只是有些事,终究回不去了。
图片、资料来源:
VGC:BioWare is first victim of Saudi-led $55 billion buyout
《质量效应3》的结局当年伤的不只是玩家。有开发者在复盘时直言,它“伤害了所有人”。
另一边,《质量效应5:宇宙》的预告片已经泄露,里面能看到项目被砍之前的设想。
EA这边,550亿美元的收购交易已经正式完成,沙特成为最大股东。
时间拉回1996年,《埃德蒙顿日报》。
https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1xbt7f3/bioware_is_dead/