何恺明团队发布VISTA:Claude通关25款ARC-AGI-3游戏
在交互式视觉环境中,AI Agent 能否像人一样观察、推理和行动,并在陌生世界中从交互经验里持续学习? ARC-AGI-3 是检验这类能力的典型基准——在多项交互式视觉游戏中,Agent 需要在不清楚游戏规则和目标的前提下,通过与环境持续交互,自主探索并理解其中的规律。 目前的主流方法,是先将画面转换为文本或结构化网
在需要与人交互的视觉环境里,AI Agent 能不能做到像人那样去看、去想、去动手,并且在完全陌生的世界里靠一次次交互积累经验、不断学习?
ARC-AGI-3 就是用来检验这类本事的一个典型基准。它包含多款交互式视觉游戏,Agent 事先并不清楚规则是什么、目标是什么,只能一边和环境反复互动,一边自己摸索、逐渐摸清其中的门道。
眼下的主流做法是:先把画面转成文本或者结构化网格,再丢给大语言模型(LLM)去推理,同时配合程序合成,搭出一个能跑起来的世界模型。
要是让视觉-语言模型(VLM)直接处理画面,就会碰到几处麻烦。图像一般会被编码成视觉表征,而原始的视觉输入此后就不再留着了。这些被压缩过的表征,未必能保住后面推理需要的细节。上下文一旦逼近容量上限,早期的观察还可能被删掉,或者被换成文字摘要。更关键的一点在于,模型最初看画面的时候,根本不知道将来推理会用到哪些视觉信息。放到长程交互里,这就意味着 Agent 可能既“记不住”之前看到的东西,也没法把当时的视觉细节重新调出来,持续推理的能力因此受到限制。
深度残差网络(ResNets)之父、麻省理工学院(MIT)副教授何恺明团队为此提出了 VISTA——一个面向通用多模态模型的视觉 Harness。

论文链接:https://arxiv.org/pdf/2610.02200
VISTA 的核心思路是:让模型直接看渲染出来的画面,环境返回的每一帧都按原始形式无损存下来,动作产生的中间动画帧也在其中。模型随时能调出任意一帧历史画面,也能把其中任意区域放大,这样在长程交互中完整的视觉历史得以保留,还能根据当下的推理需要重新查看视觉细节。

图|不同 Agent 设计的比较。
在 ARC-AGI-3 的 25 款公开游戏上,VISTA 把
Claude Opus 5.0 的相对人类行动效率(RHAE)得分从官方实现的 40.68 拉到了 100.00,全部通关。整个过程中 Agent 一共走了 7302 步,而首次游玩的人类参照组用了 17135 步,少了 57.4%。
论文称,VISTA 是首个不靠程序合成、仅凭视觉输入就能拿到满分表现的系统,有望成为一个通用的视觉 Harness,让多模态 Agent 在复杂视觉环境里走得更远。

一、研究方法
VISTA 的设计围绕一个核心判断:模型在编码画面的那一瞬间,并不知道哪些视觉信息之后会在推理中变得要紧,所以任何一次性的编码都可能把后来才需要的东西弄丢。
正因如此,VISTA 没有去改模型本身,而是在模型外面搭了一整套 Harness,相当于给模型装了一种“对交互历史的显式注意力机制”。这套 Harness 由三个核心组件构成:
视觉观察(Visual observation)。模型拿到的是环境渲染后的图像,不是文本化网格。物体长什么样、在什么位置,图像里都保留着,模型可以直接调用预训练阶段攒下的视觉先验来理解环境。
默认情况下,VISTA 收到的 PNG 图像为 512×512,由官方 64×64 帧经 8 倍最近邻上采样得来,每帧大约消耗 308 个图像 Token。做个对比,同样 64×64 的文本网格大约要 4000 个 Token。
无损视觉记忆(Lossless visual memory)。环境返回的每一帧都按原始形式存下来,动作触发的中间动画帧也不例外。每帧以“回合号 + 帧号”建索引,如 t67 f0–f5),在整个交互过程中一直可寻址。
这份记忆是独立于模型上下文存在的。哪怕上下文里的历史信息被压缩或者被拿掉,完整的视觉记录依然在。
视觉检查(Visual inspection),这是 VISTA 的核心机制。模型能沿着空间和时间两个维度主动去查视觉记忆。空间上,它可以挑任意一帧里的任意矩形区域,要一份放大后的视图,以全分辨率看清整幅图里难以辨认的局部;时间上,它能一次性调出任意早先回合的多帧画面,比对不同状态,还能借助中间动画帧把动作带来的变化回放出来。
另外,模型还能用 read pixels 工具,把选定区域内像素的精确 RGB 数值读出来。

图|VISTA 的关键设计组分和每轮流程。
查不查、查哪几帧、查哪些区域,全由模型按当前推理需求自己拿主意。这样一来,模型就有了一种主动挑视觉证据的本事——需要的时候可以重新翻看过去的观察,也可以针对眼下这个问题把特定区域放大,而不必依赖最初那一次视觉编码留下来的信息。
具体流程上,模型和 Harness 之间靠多轮对话来交互。Harness 本身不含任何训练模型,它只干三件事:执行模型发出的工具调用、返回图像或像素值、报告无效请求。
每个游戏自始至终由同一个 Agent 完成。一个游戏回合里,Agent 可以和 Harness 来回交互多轮,然后再调 play 执行一个游戏动作。play 是唯一会消耗游戏行动的步骤,inspect 和 read pixels 都不计入游戏行动。
与此同时,Agent 维护两份笔记:GUIDE.md 记的是对游戏机制的持久理解,会在不同关卡之间接着用;WORKING.md 则是当前状态下的临时工作区。模型用自由格式的自然语言来推理,提出假设、预判行动结果,再根据新的观察修正理解与后续计划。当上下文快撑到容量上限时,Agent 会写一份简短的交接摘要,然后在一个全新的上下文里继续跑。这时 GUIDE.md、WORKING.md、视觉记忆以及动作历史都还留着。所有游戏共用同一个接口和同一段简短 Prompt,不需要按游戏单独定制。
二、实验结果
研究团队在 ARC-AGI-3 的 25 个公开游戏上对 VISTA 做了评估。评估指标 RHAE 拿 Agent 和首次玩的人类玩家比行动效率:完成关卡且行动数和人类基线打平,得 100%;行动更少,最高能拿 115%;行动更多,只拿部分分数;没完成的关卡记零分;越靠后的关卡权重越高。
测试成绩方面,VISTA 搭配 Claude Opus 5.0 拿到了 100.00 的满分 RHAE,搭配 GPT-5.6 Sol 则为 99.00;而同样这两个模型,在官方实现下只分别得到 40.68 和 13.33。跑 Claude Opus 5.0 的 VISTA 一共做了 7302 个行动,人类参考是 17135 个。

图|对 25 款公开游戏的系统级比较。
消融实验里,团队把各个组件的作用逐一拆开看。按照下图,官方文本网格实现是 13.33 分;把观察方式换成图像,分数涨到 47.32;放宽动作与时间限制,来到 51.66;再加上持续对话和原生上下文压缩,升到 65.82;补上 GUIDE.md 与 WORKING.md 两份笔记,达到 70.05;引入无损视觉记忆与视觉检查后,分数一下跳到 94.10;最后加上像素读取,完整版 VISTA 落在 99.00。这几项里,无损视觉记忆与视觉检查的贡献最突出。

把两种观察表示摆在一起对比,视觉输入的优点同样看得出来。如下图,不管是在 RHAE 得分、总动作数,还是单个游戏的 token 消耗上,视觉输入都比文本网格更占优。

而且,VISTA 并不只对某一个模型、某一种渲染方式有效。换成开源模型 GLM-5.3 Flash 320B,VISTA 把分数从 1.89 拉到 66.93;一旦拿掉 inspect 和 read pixels 这两个工具,分数又掉回 13.27。把同样的游戏渲染成 3D 画面,VISTA 依然能拿到 84.12 分,只是完成任务要用的动作数从 9126 涨到了 20640。

团队还把同一套 Harness 做了最小改动,迁到 GameWorld、AI GameStore、BabyVision 三个新基准上。GameWorld 的 34 款浏览器游戏、170 个任务中,VISTA 成功率 63.3%,任务进度 79.3%,都超过第一次上手的人类玩家;AI GameStore 的 10 款游戏上,按人类中位数归一化后,得分几何平均值为 140.3,比人类基准的 100 还高;静态基准 BabyVision 的 39 道视觉追踪题,准确率也从官方实现的 41.0% 升到 63.2%。

三、不足与未来工作
这项研究当然也不是没有短板。
比如,模型本身够不够强,依旧是系统能否成功的关键。VISTA 提供的只是一种简单又有效的激发手段,它的意义在于和模型能力的进步相互补足。
另外,他们用的模型发布时间晚于相关公开基准,所以没法排除这些游戏已经进了模型训练数据的可能。往后如果能到 ARC-AGI-3 私有集这类全新游戏上做评估,对检验系统的泛化能力会更有帮助。
往大了看,VISTA 的结果点出了一个常被忽略的变量:多模态模型自身已经足够强的时候,怎么去组织观察和记忆,也会左右 Agent 在长程任务里的发挥。看什么、存什么,还有什么时候回头再看,都可能成为决定任务成败的关键。
在他们看来,VISTA 这种简单的设计,有潜力进一步扩展成游戏之外的通用视觉 harness。下一步,他们想把它用到更复杂、更真实的环境里,并在更贴近物理世界的具身任务等场景中继续验证有效性。
更多技术细节,详见原论文。