Valve 谈 VR 战略:Steam Frame 涨价压需求,行业陷鸡与蛋难题
IT之家 11 月 2 日消息,据韩媒 Inven 报道,在近期的 Steam Indie Connect 活动中,Valve 重申公司仍然看好 VR,并谈及了这一市场未来面临的多项挑战。 据报道,在活动中有开发者询问 Valve Steam 业务团队成员 Tom Giardino“Valve 是否正在逐渐放弃 VR
11 月 2 日消息,韩媒 Inven 报道称,
Valve 在近期的 Steam Indie Connect 活动上再次表达了对 VR 的看好,同时谈到这一市场今后要面对的诸多难题。
活动中有开发者向 Valve Steam 业务团队成员 Tom Giardino 发问:Valve 是不是在慢慢放弃 VR 市场?Giardino 回答得很直接——“我们仍然相信虚拟现实”。但他也提到,眼下 Steam
Frame 的用户更愿意在虚拟空间里玩传统的 2D 平面游戏,原生 VR 游戏反倒不是首选。

在 Giardino 看来,VR 行业最大的挑战之一,就是那个典型的“先有鸡还是先有蛋”困境:开发者要等 VR 市场规模再大一些才肯投入开发,玩家则要等到有更多优质 VR 游戏才愿意掏钱买设备。另一边,传统平面游戏的类型越来越丰富,内容吸引力也在往上走,开发 VR 游戏的必要性因此打了折扣。再加上每周都有价格不菲、颇受欢迎的 3A 级传统 2D 平面游戏上市,VR 游戏开发者的生存空间被进一步压缩。
硬件供应链的危机同样在影响 Valve 的产品规划。Giardino 说,内存及存储芯片价格上涨,最终使 Steam Frame 的售价高于公司最初的预期,新用户购买设备的意愿也随之降低。他为此表示:“原本可以借此迎来大量新用户的时刻,却反而让人们对 VR 望而却步,选择观望或推迟购买。我们对此给 VR 游戏开发者带来的影响深感抱歉”。
从目前的策略看,Valve 似乎想把 Steam Frame 做成一台兼顾传统游戏与 VR 游戏的设备,而非只面向 VR 爱好者的专用头显。其思路是先吸引更多用户购买 Steam Frame,以及未来其他支持 SteamVR 的独立设备,逐步把潜在用户群体做大。设备保有量上去之后,游戏开发者也会更愿意投入 VR 内容开发,从而形成良性循环。
不过,这套策略能不能奏效,还有待观察。Steam Deck 曾推动 SteamOS 生态发展,相比之下,Steam Frame 要想带动新一轮硬件生态扩张,阻力可能更多。只要硬件组件价格持续高企,新用户就可能继续观望,VR 市场的供需矛盾也就难以解决。与此同时,Meta 已于今年早些时候停止了此前大规模投入 VR 市场的相关资金支持,也未承诺继续按以往节奏推出新一代 Quest 头显,这些变化都给整个行业添了额外压力。