Cyanpuppets

Cyanpuppets

AI TOOL PROFILE工具资料

无标记实时动作捕捉,普通摄像头双机位驱动 3D 虚拟形象

官网地址 https://cyanpuppets.myshopify.com/

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价格企业版年授权 $1,361 起,个人webcam30天试用 $50,视频生成FBX永久3分钟权限 $50
平台Web / Windows
归类图像编辑与设计
收录2025-01-01
复核2026-06-01
编辑评分 4.4 / 5

Cyanpuppets编辑总结

EDITOR REVIEW编辑评测

Cyanpuppets 是 CYAN.AI 推出的无标记实时动作捕捉方案,用两颗普通 1080p 摄像头代替穿戴式动捕服,实现 30-60 FPS、延迟低至 0.1s 的全身驱动。它自研骨骼系统可映射 Metahuman、Daz、CC4、Unity avatar、VRM、MMD、Mixamo 等十余种主流模型,全身 33 个肢体点、单手 21 点、面部 140 个表情点。短板在于对场地与光线要求苛刻,摄像头间距、机位高度不达标会直接损失精度。

Cyanpuppets是什么?

Cyanpuppets 由 CYAN.AI 开发,定位是无标记实时动作捕捉,面向虚拟主播、3D 动画师、游戏开发者以及需要驱动虚拟形象的内容创作者。它不依赖穿戴设备,用两颗普通摄像头做双机位三维重建,把真人动作实时映射到虚拟角色上。

技术方案上,CYAN.AI 自研了一套骨骼系统,通过合成数据算法把动捕数据匹配映射到 Metahuman、Unreal Skeleton Asset、Daz、CC4、iClone、Unity avatar、VRM、MMD、Mixamo、MayaAdv、MayaHumanIK、3DmaxBiped 等主流模型骨骼上。采集能力为单手 21 点、全身肢体 33 点、面部表情 140 点,采集帧率 30-60 FPS,延迟不超过 0.1s,骨骼点 208 个。误差方面,最小肢体误差 1 cm,最大 5 cm,平均小于 3 cm。

不同角色的用法不一样。虚拟主播可以把它当成实时面捕加身捕,配合 Unity 引擎做 XR/VR 互动;动画和游戏团队可以上传本地视频批量生成 FBX 数据,数据包含身体、面部和手指,还支持 2D 屏幕还原。个人用户则用自带摄像头做轻量驱动,企业用户走双 4K60FPS 摄像头的整机方案。

Cyanpuppets核心功能

CAPABILITIES工具标签

双机位无标记捕捉

用两颗 1080p 30fps、视场角 90°-120° 的同型号摄像头做双机位三维重建,无需穿戴设备。两机水平间距 2 米(最大 2.5 米)、垂直间距 1 米,主机位高 1 米、副机位 0.9 米。

多模型骨骼映射

自研骨骼系统用合成数据算法,把动捕数据映射到 Metahuman、Unreal Skeleton Asset、Daz、CC4、iClone、Unity avatar、VRM、MMD、Mixamo、MayaAdv、MayaHumanIK、3DmaxBiped 等主流模型上,避免每个模型单独适配。

视频转 FBX

免费使用视频生成 FBX 功能,不需要上传服务器,直接用本地显卡计算。支持最长 2.5 分钟视频,MP4/3GPP/MOV/AVI 四种格式,视频数量不限,生成的 FBX 数据包含身体、面部、手指,并支持 2D 屏幕还原。

采集精度与延迟

采集帧率 30-60 FPS,延迟不超过 0.1s。单手 21 个捕捉点,全身 33 个肢体点,面部 140 个表情点,骨骼点总计 208 个,3D MAP 超过 80 个。

消费级显卡可跑

作为 NVIDIA Inception 计划成员,GeForce RTX 3060 显卡即可稳定跑到 30 FPS 以上。与 Intel 合作实现更低延迟的数据吞吐和帧合成,视觉动捕延迟可低至 0.1s。

Unity 引擎集成

通过 Unity 引擎快速实现 XR/VR 的交互能力,可用于虚拟主播或游戏制作。Cyanpuppets 是 Unity 生态合作伙伴计划成员,加入了 Unity 黑马计划。

Cyanpuppets值不值得用?

VERDICT工具标签

当你要用普通摄像头做实时虚拟形象驱动时,Cyanpuppets 值得考虑:双机位加 0.1s 延迟的组合,加上对 Metahuman、Daz、CC4 等十余种骨骼的预适配,省掉了自研重定向管线的工作。当你的场地不到 2 米宽、或者无法控制光线时,要谨慎,因为机位间距和背光会直接影响腿部和整体精度。纯做视频离线转 FBX 的话,免费的 2.5 分钟单条限制和 3 分钟永久权限的 $50 档都够试水,但批量生产前建议先确认本地显卡是否达标,官方只给出了 RTX 3060 的参考。

建议选它的情况

  • 虚拟主播需要一个低成本、不用穿动捕服的实时方案
  • 团队已经在用 Metahuman、Daz 或 CC4,想省掉骨骼重定向开发
  • 有固定的 2 米以上拍摄空间,能控制机位高度和光照
  • 需要把已有视频批量转成 FBX 动作数据

不建议选它的情况

  • 拍摄空间不足 2 米宽,无法摆下两个机位
  • 需要厘米级以下的高精度专业动捕,1-5 cm 的误差范围不满足
  • 对成品动画有严格面部微表情要求,戴眼镜或口罩会损失采集

Cyanpuppets使用建议

HOW TO USE工具标签
入门先把路子走对
  1. 先量场地再买软件两个摄像头水平间距必须达到 2 米(最大 2.5 米),垂直间距 1 米,主机位高度 1 米、副机位 0.9 米。场地不够宽就无法达到标称精度。
  2. 摄像头选 90° 广角起步默认配 90° 广角摄像头,支持 1080p 30fps、视场角 90°-120°,两颗必须同型号。场地小可以换 110° 或 120°,近距离也能拍到全身。
  3. 避免背光和宽松衣物摄像头不能正对人工光源或阳光,否则逆光会模糊。演员避免穿裙子、宽松中裤,要把袖子拉起来露出手腕,戴面罩会丢失面部捕捉。
进阶省时间也省钱
  1. 用免费视频转 FBX 试水视频生成 FBX 功能免费,支持最长 2.5 分钟、四种视频格式、数量不限,在 DISCORD 下载软件。先用现有素材验证精度,再决定要不要买授权。
  2. 注意视频权限的永久性视频转 FBX 的免费额度是 2.5 分钟单条,另有 50 美元买断 3 分钟永久权限的档位。做长视频前先算清是按条数还是按分钟计费,避免中途超限。
  3. 显卡先对照 RTX 3060官方给出的参考是 GeForce RTX 3060 可稳定跑到 30 FPS 以上。低于这个档位的显卡能否流畅运行未说明,部署前先确认本地算力。

Cyanpuppets适合谁用?

WHO IS IT FOR工具标签

虚拟主播

推荐

用 Unity 引擎加双摄像头做实时驱动,30-60 FPS 和 0.1s 延迟能满足直播互动需求。对场地和光照敏感,开播前要把机位固定好。

3D 动画师

推荐

骨骼系统预适配 Metahuman、Daz、CC4 等模型,省去重定向环节。平均肢体误差小于 3 cm,适合风格化或非特写镜头的动画生产。

游戏与 XR 开发者

推荐

通过 Unity 引擎快速实现 XR/VR 交互,Unity 黑马计划成员,可用于游戏动作生成。企业版年授权 1361 美元起,团队采购需评估人数。

小空间个人用户

不推荐

拍摄空间不足 2 米宽时无法布置双机位,腿部质量会明显下降。官方要求两机水平间距 2 米(最大 2.5 米),空间不达标不建议入手。

高精度专业动捕团队

有条件

最小肢体误差 1 cm、最大 5 cm、平均小于 3 cm,对电影级或科学级动捕来说精度有限,这类项目更适合光学或惯性动捕方案。

Cyanpuppets优点和缺点

PROS & CONS工具标签

优点

  • 延迟不超过 0.1s,采集帧率达 30-60 FPS
  • 预适配 12 种主流骨骼模型,省去重定向开发
  • RTX 3060 即可跑满 30 FPS,硬件门槛低
  • 视频转 FBX 免费,支持 2.5 分钟、四种格式
  • 单手 21 点、全身 33 点、面部 140 点采集能力

缺点

  • 场地要求苛刻:两机水平间距必须达 2 米(最大 2.5 米)
  • 机位高度和角度不规范会直接损失捕捉精度
  • 背光、宽松衣物、口罩眼镜都会影响采集质量
  • 最小肢体误差 1 cm,高精度专业场景不够用
  • 企业版年授权 $1,361 起,个人长期使用成本偏高

Cyanpuppets版本与计费对比

PLANS工具标签
方案价格包含内容说明
企业版一年授权$1,361.00 USD(原价 $1,499.00 USD)一年软件授权Sale
企业版一年授权含两颗 4K60FPS 摄像头$1,599.00 USD(原价 $4,400.00 USD)一年软件授权 + 两颗 4K60FPS 摄像头Sale
永久 3 分钟视频转 FBX 权限$50.00 USD(原价 $100.00 USD)永久 3 分钟上传视频生成 FBX 权限Sale
METAVANCE Studio 版 30 天访问$199.00 USD(原价 $298.00 USD)30 天访问Sale
METAVANCE Studio 版 30 天访问$149.00 USD(原价 $199.00 USD)30 天访问Sale
个人版一年授权$599.00 USD(原价 $899.00 USD)一年软件授权Sale
个人 webcam 版 30 天试用$50.00 USD(原价 $100.00 USD)30 天软件试用Sale

以上为公开费率整理,厂商保留调价权利,实际以官方页面为准。

Cyanpuppets关键指标

MEASURED FACTS工具标签
指标数值数据来源
单手指捕捉点 21 Cyanpuppets 官网产品参数
全身肢体捕捉点 33 Cyanpuppets 官网产品参数
面部表情捕捉点 140 Cyanpuppets 官网产品参数
采集帧率 30-60 FPS Cyanpuppets 官网产品参数
延迟 ≤ 0.1s Cyanpuppets 官网产品参数
骨骼点 208 Cyanpuppets 官网产品参数
3D MAP 80+ Cyanpuppets 官网产品参数
最小肢体误差 1 cm Cyanpuppets 官网产品参数
最大肢体误差 5 cm Cyanpuppets 官网产品参数
平均肢体误差 <3 cm Cyanpuppets 官网产品参数
免费视频转 FBX 单条上限 2.5 分钟 Cyanpuppets 官网免费功能说明

Cyanpuppets常见问题

FAQ工具标签
Cyanpuppets 多少钱?有免费版本吗?

付费档位分为多个:企业版一年软件授权折后 $1,361(原价 $1,499);企业版含两颗 4K60FPS 摄像头的年授权折后 $1,599(原价 $4,400);个人版一年授权折后 $599(原价 $899);个人 webcam 版 30 天试用折后 $50(原价 $100);METAVANCE Studio 版 30 天访问折后 $199(原价 $298)和 $149(原价 $199)两档。另有永久性权限:3 分钟视频转 FBX 权限 $50(原价 $100)。视频生成 FBX 功能免费使用。

它和传统动捕服方案有什么区别?

Cyanpuppets 走无标记路线,不需要穿动捕服或贴标记点,用两颗普通 1080p 摄像头做双机位重建。支持 1080p 30fps、视场角 90°-120° 的 webcam,两颗同型号即可,官方推荐 emeetC960。代价是精度受场地和光照影响较大,最小肢体误差 1 cm、最大 5 cm。

支持哪些虚拟形象模型?

自研骨骼系统通过合成数据算法映射到 Metahuman、Unreal Skeleton Asset、Daz、CC4、iClone、Unity avatar、VRM、MMD、Mixamo、MayaAdv、MayaHumanIK、3DmaxBiped 等主流模型。官方称这一设计是为了让全身驱动不再被割裂成孤立的数字岛屿。

摄像头怎么摆才不会丢精度?

两个摄像头水平距离 2 米,最大不超过 2.5 米;垂直距离 1 米。面向演员的主机位高度 1 米,副机位 0.9 米,摄像头保持水平,不能仰拍或俯拍,否则拍不到腿、腿部质量下降并出现抖动。

视频转 FBX 有什么限制?

免费版支持最长 2.5 分钟视频,格式为 MP4/3GPP/MOV/AVI,视频数量不限,不需要上传服务器,直接用本地显卡计算。生成的 FBX 数据包含身体、面部、手指,并支持 2D 屏幕还原功能。软件在 DISCORD 下载。

对电脑硬件有什么要求?

官方给出的参考是 NVIDIA GeForce RTX 3060 显卡可以稳定跑到 30 FPS 以上。Cyanpuppets 是 NVIDIA Inception 计划成员,与 Intel 合作实现更低延迟的数据吞吐和帧合成。低于该档位的显卡官方未说明。

拍摄时穿什么衣服、有什么禁忌?

避免宽松飘逸的衣物,比如裙子、宽松中裤。不要遮住手腕,需要把袖子拉起来。戴面罩会完全丢失面部捕捉,戴眼镜有概率影响眼部捕捉。摄像头不能正对灯光或阳光,逆光会导致画面模糊。

Cyanpuppets最新动态

CHANGELOG工具标签
  1. 受邀参加 Epic Games UEFEST

    CYANPUPPETS 受 Epic Games 邀请参加 UEFEST,在官方 MetaHuman 展位展示最新的 AI 动作捕捉技术。

  2. 获 BEYOND EXPO 澳门年度创新奖

    作为 NVIDIA Inception 成员参加 BEYOND EXPO 澳门,并获得年度创新奖。

  3. 论文 Cyankitten 被 CHI 2025 接受

    与香港理工大学、伊利诺伊大学、北京师范大学合作,论文 Cyankitten(论文编号 4407)被 CHI 2025 接受。

  4. 成为 Unity 生态合作伙伴

    CYANPUPPETS 成为 Unity 生态系统合作伙伴计划成员。

  5. 论文在 Creativity & Cognition 发表

    与香港理工大学、哈尔滨工业大学合作,在 Creativity & Cognition 发表论文。