创始人视角开局
玩家从创始人位置开始一门虚拟生意,而不是从打杂或辅助角色切入,决策权一开始就在自己手上。
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Fe/male Switch 是一款把创业过程做成游戏的产品,玩家在虚拟世界里做产品、找用户、跑增长,用低风险的方式把「开公司」这件事跑一遍。它的取向是让女性用户先站到创始人位置上,边玩边熟悉创业里那些绕不开的环节。玩法上的取舍是偏「过程体验」而不是「爽快经营」,想要快速滚雪球式扩张的玩家会觉得节奏慢;另外它的场景以西方创业环境为底,做本土生意的人需要自己把里面的套路转译一遍。
Fe/male Switch 是一款创业模拟游戏,玩家扮演创始人,从零开始搭一门虚拟业务。它不是教创业理论的课程,也不是纯放置类的经营爽游,而是把做产品、拉用户、谈合作、应对变化这些真实创业里的环节,变成玩家在游戏里要一步步走完的流程。
产品的取向是「女性优先」——默认让女性用户站到创始人主角的位置上。这个设定针对的是一个很现实的问题:在很多创业语境里,女性被默认成联合创始人、运营、辅助角色,而不是那个拍板的人。游戏把主角位置换过来,玩家在玩的过程中就会自然地代入决策者的视角。
玩法上的分层大致是这样:普通玩家把它当成一款带经营要素的叙事游戏,边推进剧情边感受创业的节奏;对创业本身感兴趣的人,可以把它当成一个低成本的模拟沙盘,先在里面踩一遍坑;带团队或带学员的人,也可以用它当讨论素材,让参与者在同一个虚拟业务里做决策,再对照真实项目复盘。
玩家从创始人位置开始一门虚拟生意,而不是从打杂或辅助角色切入,决策权一开始就在自己手上。
游戏把一门生意拆成若干要做的事,玩家要把业务从什么都没有的状态一步步做起来,先想清楚做什么、卖给谁。
经营环节围绕产品本身和用户展开,玩家要在游戏里反复面对「东西做出来了,人从哪来」这个问题。
主角与叙事默认把女性放在创始人位置,让女性玩家在游戏里先习惯「我是那个拿主意的人」这个身份。
游戏里的错误决策代价是进度和资源,不是真金白银,适合在真投钱之前先把常见坑踩一遍。
创业里的环节被包在游戏流程里,玩家是玩着往下走,而不是先听课再做题,接受度比纯教程高。
把它当成「创业体验器」来玩是值得的:想创业但还没动手的人,可以在里面把做产品、找用户这些环节先走一遍,知道哪些事会卡住自己。把它当成真正的商业教程就不合适,游戏里的市场、渠道和规则是抽象过的,跟具体行业的真实做法差得远。另外它的创业语境偏西方,做本土生意的人要自己把里面的套路换成本地版本。适合拿它做入门和练手,不适合拿它替代行业调研。
游戏默认你是创始人,可以先在里面把「我来拍板」这件事练熟,再拿到现实中用。
用游戏的形式先走一遍做产品、找用户的路,看看哪些环节最容易卡住自己。
可以让参与者在同一个虚拟业务里做决策,再拿出来对照真实项目讨论。
游戏里的市场和渠道是抽象过的,跟某个具体行业的真实打法对不上,当教程用会失望。
重心在创业过程而不是快速扩张,追求滚雪球式爽感的玩家会觉得节奏偏慢。
是游戏,但把创业里做产品、找用户这些环节包在了流程里。玩家是玩着往下走,不是先看课再做题,所以它更像一个能动手的沙盘,而不是一本讲原理的教程。
具体怎么收费未公布。可以先当免费体验来用,玩到需要付费的环节再看值不值,别在没弄清楚费用之前就当成长期工具用。
一般经营游戏追求的是规模越滚越大、数字越涨越爽,它更看重创业过程中那些绕不开的环节——做什么、卖给谁、人从哪来。想轻松滚雪球的玩家会觉得它节奏慢,想练手的人反而觉得这些环节才是重点。
能帮你把创业里常见的环节先走一遍,知道自己容易卡在哪,但游戏里的市场和渠道是抽象过的,不能直接照搬到真实项目。它的价值在入门和练手,行业调研还是得自己做。
产品是女性优先的取向,主角默认是女性创始人,但并没有限制谁不能玩。男性玩家玩的时候,把它当成一个换位体验创业决策的过程就行。
具体支持哪些平台未公布。打算用它做长期练手的话,先确认自己常用的设备能不能跑起来,再决定要不要投入时间。