固定人形骨架
系统提供 17 骨骼的人形骨架,不需要自己画骨骼,把角色图层贴上去后由系统判断每块图层对应哪根骨头,省掉绑骨环节。
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Charios 是一款跑在浏览器里的 2D 角色动画工具,面向独立游戏开发者、独立美术与游戏 Jam 团队。它用固定的 17 骨骼人形骨架替代手绘骨骼,内置 87 段动作捕捉片段,点击即可在角色上播放;拖入自己的 .bvh 或 .fbx 也能自动重定向。导出侧支持 Unity 预制体与 JSON 骨架,GIF 与 PNG 序列可用于开发日志和 itch.io。免费档开放全部编辑器功能但限制 3 个活跃项目,Pro 月付 $20 解除项目上限并追加 PNG 序列与 JSON 导出。代价是动画工具链不如 Spine 完整,Godot 导入仍在路线图上,且编辑器以桌面端为主。
Charios 是一款基于浏览器的 2D 角色动画工具,由官方团队开发,定位是让独立开发者不用学 Spine 或 DragonBones,也能拿到可直接进游戏的姿态动画角色。官网把目标用户列得很清楚:需要 Unity / Godot / Unreal 2D 角色的独立开发者、想把静态角色设定图做成动画的独立美术、周日晚前要做出 6 个敌人的 Game Jam 团队,以及需要循环角色 GIF 的营销与设计团队。
产品形态是一个 Next.js 网页应用,打开浏览器、拖入 PNG 就能开始绑定,没有构建步骤、没有时间轴拖拽、也不需要手绘骨骼。骨架是固定的 17 骨骼人形骨架,流程是把图层贴到骨架上,由系统判断哪块该挂到哪根骨头;动画走动作捕捉优先的路线,内置 87 段动作捕捉片段,覆盖走、跑、跳、挥剑、待机等。
普通用户进来后第一件事是跑一遍「Your first character」教程,多数人在 10 分钟内完成第一次导出。开发者拿 Unity 预制体或 JSON 骨架接进工程。团队协作方面,Studio 档提供共享素材库、审计日志与按席位合并的积分池,适合多人共享动作捕捉库的场景。
系统提供 17 骨骼的人形骨架,不需要自己画骨骼,把角色图层贴上去后由系统判断每块图层对应哪根骨头,省掉绑骨环节。
内置 87 段动捕片段,涵盖走、跑、跳、挥剑、待机等,点一下就播在角色上;也可以拖入 CMU、Truebones、Rokoko 的人形 .bvh 或 .fbx。重定向器会自动归一化骨骼长度,源骨架没有手脚骨骼时会外推。
提供 Unity 预制体与 JSON 骨架导出,Paper2D 精灵格式对应 Unreal,另可导出 GIF 与 PNG 序列用于开发日志和 itch.io 发布素材。
把一张角色图拆成 Spine 可用的部件表,是积分消耗的主要动作之一。免费档每月 30 积分约等于 3 次角色拆分或 15 次图层重绘。
可以只重画单个图层,例如把张开的手改画成握拳;也可以对当前角色做一次全身风格变体,用于快速出皮肤或配色版本。
Smart-deform LBS 蒙皮与 Anim-check 3×3 检查在所有档位都开放,包括免费档,用于确认形变和动画是否有明显问题。
每个 AI 按钮都消耗积分,订阅积分按月重置、充值积分永不过期并可叠加。生成失败会自动退款到充值积分池,只为真正跑出来的结果付费。
当你要的是「把一张 2D 角色图快速变成能进 Unity 的姿态动画」时,Charios 值得试:不用装软件、不用学绑骨,免费档 3 个活跃项目够跑通流程,Pro $20/月还能解除项目上限并拿到 PNG 序列与 JSON 导出。它不适合追求完整动画工具链的团队——官网明确说它用「最丰富动画工具」换「显著更低的学习曲线」,Godot 导入仍在路线图上,移动端只支持查看和管理项目,真要精细绑定还是得回到桌面浏览器。
需要 Unity 预制体或 JSON 骨架接进工程,又不想花时间学 Spine 或 DragonBones 的开发者,10 分钟内能拿到第一次导出结果。
官网给出的典型场景是周日晚前做出 6 个敌人动画:AI 出基础美术,进 Charios 重定向 Mixamo 片段,当天导出。
手里有静态角色设定图、不想从零绑骨的美术,拖 PNG、套一段动捕即可完成;但需要完整时间轴逐帧控制的项目要慎重。
需要短循环角色 GIF 用于社交帖、落地页和演示稿;GIF 与 PNG 序列导出在 Pro 档及以上,团队共享素材库要 Studio 档。
官网说明编辑器以桌面为先,因为绑定需要精确指针输入和足够大的画布;移动端只能查看项目、分享预览和管理账户。
| 方案 | 价格 | 包含内容 | 说明 |
|---|---|---|---|
| Free | $0 / forever | 每月 30 积分、3 个活跃项目 | 开放全部编辑器功能,含 Smart-deform LBS 与 Anim-check 3×3,社区支持 |
| Pro | $20 / month | 每月 500 积分、活跃项目不限 | 增加 PNG 序列与 JSON 导出、更高上传上限,邮箱支持;年付可享 2 个月免费 |
| Studio | $45 / seat / month | 每席每月 2,000 积分(可合并池化) | 含共享素材库、审计日志与优先支持,按席位按月计费 |
| Lifetime | $50 one-time | 每月 500 积分 | 一次性买断全部 Pro 功能,含 Founder 徽章与 Founders 聊天群,30 天退款 |
以上为公开费率整理,厂商保留调价权利,实际以官方页面为准。
| 指标 | 数值 | 数据来源 |
|---|---|---|
| 固定人形骨架骨骼数 | 17 骨骼 | Docs / Get started:What makes Charios different |
| 内置动作捕捉片段 | 87 motion-capture clips | Docs / Get started:What makes Charios different |
| 首次导出耗时 | most users ship their first export inside 10 minutes | Docs / Get started:Who Charios is for |
| Free 档每月积分 | 30 / month | Pricing:Free 档 |
| Free 档积分可做的事 | ≈ 3 character splits or 15 layer regens | Pricing:Free 档 |
| Pro 档积分可做的事 | ≈ 62 character splits or 250 layer regens | Pricing:Pro 档 |
| Studio 档积分可做的事 | ≈ 250 character splits or 1,000 layer regens | Pricing:Studio 档 |
| 最低充值门槛 | Top up from $5 | Pricing:积分说明 |
| Lifetime 档一次性价格 | $50 one-time | Pricing:Founders 席位 |
免费档 $0 永久,开放全部编辑器功能,上限是 3 个活跃项目,每月 30 积分约等于 3 次角色拆分或 15 次图层重绘。Pro 为 $20/月,每月 500 积分,约等于 62 次角色拆分或 250 次图层重绘,解除项目上限并增加上传额度。Studio 为 $45/席/月,每席每月 2,000 积分,约等于 250 次拆分或 1,000 次重绘。另有 $50 一次性买断的 Lifetime 档。
不需要。编辑器直接在浏览器里打开,把 PNG 拖进去几秒内就能开始绑定。它是跑在公开网络上的 Next.js 应用,没有需要下载、编译或配置的东西。营销站与仪表盘是响应式的,但编辑器本身以桌面为先,因为绑定需要精确指针输入和足够大的画布。
可以。把任何类人形 .bvh 拖到页面上即可,CMU、Truebones、Rokoko 的来源都可以,也支持类人形 .fbx。重定向器会自动归一化骨骼长度,并在源骨架没有暴露手脚骨骼时外推出来。不想自己准备的话,内置 87 段动捕片段覆盖走、跑、跳、挥剑、待机等动作,点击即可播放。
Unity 预制体与 JSON 骨架已经可用,Unreal 对应 Paper2D 精灵格式;GIF 和 PNG 序列可用于开发日志和 itch.io。说明 Godot 导入还在路线图上,在此之前可以把 JSON 骨架配合 GitHub 上的开源加载器使用。JSON 骨架导出与 PNG 序列属于 Pro 及以上档位,免费档不含。
编辑器里每个 AI 按钮都消耗积分——角色拆分、全身变体、图层重绘各算一类动作。订阅积分不跨月结转,在续费日重置;充值积分永不过期,并叠加在订阅额度之上。单次充值从 $5 起,100 积分约等于 12 次角色拆分,$20 给 450 积分、$69 给 1,800 积分、$199 给 6,000 积分。生成失败会自动退款到充值积分池。
独立开发者、独立美术、需要当天出多个敌人动画的 Game Jam 团队、需要循环角色 GIF 的营销与设计团队都能直接上手,多数用户 10 分钟内完成首次导出。反过来,需要完整动画时间轴逐帧控制的专业动画师、必须原生导入 Godot 的项目,以及主要在移动端做绑定的用户,会碰到明显的边界。