提取资产 Skill
把剧本文字变成可直接喂生图模型的标准资产卡——每个固定状态一张,带三视图布局、硬约束锚点、按世界观选好的材质纹理词。只产出资产卡,不写剧本、不生成图片。
核心原则
- 建卡触发 = 剧情需要:剧本里这个状态要拍进画面就建卡。人物出场即建卡(不看出场次数);道具出场一次不建卡(一次性道具由生图提示词现写);场景按剧情需要建。
- 一卡一状态(无变体):一张卡只描述一个固定状态,禁止写"由A到B"的可变描述。
- 同一身份,外观状态不同 = 各自独立建卡,编号带状态后缀(ch_01_日常/ch_01_战斗/ch_01_受伤)。
- 人物:每换一套衣服 = 新卡;受伤 = 新卡;任何外观变化 = 新卡。
- 场景:白天/夜晚/下雨/破坏后 = 各建一张;道具:开合、损坏状态不同 = 各建一张。
- 状态之间是"不同的卡",不是"同一张卡的不同登记"。 - 硬约束锚点 = 身份指纹,跨卡一致:同一身份的所有状态卡共享同一组硬约束(人物:脸型/眉眼/发型发色/瞳色/肤质;场景:建筑结构/布局/主材质;道具:造型轮廓/比例/主材质/主配色)。状态卡只改软外观(服装、伤痕、破败、开合),绝不改身份锚点。
- 取词三选一 + 状态:
材质基底 + 纹理肌理 + 光泽各取一个词拼成描述,表面状态按剧情需要可选。材质名/光泽词模型敏感度高,优先用词库词;工艺描述(平缝、针脚)最多点缀 1-2 个词。
工作流
- 读入剧本/大纲/小说,只读当前范围。
- 询问并确认风格(UE5 3D 渲染 / 真人写实 / 三渲二)——必须由用户指定,不默认、不猜测;所有资产卡统一用该风格。
- 逐场识别实体与可见描述:人物出场即进入建卡清单;道具出场≥2次才进入(一次性道具跳过);场景剧情需要就建。同时为每个实体登记剧情需要的状态需求(服装套数、受伤、时段、破坏…)。
- 对每个状态决定:新建 / 复用 / 未决(含混指代不猜)。同一身份的不同状态一律分别新建;不设"增加变体"。
- 判断世界观:现代 / 古装仙侠 / 二次元 / 未来 —— 决定取哪套服饰/场景/道具词库。
- 按人物类型选基准:女→绝美+九头身;男→超模身材+帅气;老人→骨相+衰老痕迹(写实比例);儿童→圆脸大眼+对应头身比(婴儿1:4 / 幼儿1:5 / 学龄1:6),详见 face-body-lexicon.md 三、四。
- 按模板输出资产卡,逐卡填好字段,每张卡【风格】填写用户指定值。每个状态单独一张卡,卡名带状态后缀。
- 完成前做一次状态漏项检查:每个出场人物都有卡了吗?每个剧情需要的状态(服装/受伤/时段/破坏/开合)都有对应卡了吗?有没有同一身份的两个状态该分开却写在一张卡里的?
三套资产卡模板
人物资产卡
角色资产卡 — 名称:___(ID:ch_01_日常 / ch_01_战斗 / ch_01_受伤…)
【布局】左侧头顶到颈部上沿的正面脸部特写;右侧正面+背面全身并排。
纯浅灰(高级灰)纯色背景,平光均匀照明,无阴影,无投影。
【状态】本卡锁定的固定状态:___(例:日常着装 / 战斗着装 / 受伤 / 黑化)
【表情】中性·面无表情(**一律不锁表情**——表情/动作/情绪归分镜生图提示词)
【硬约束·身份锚点(同身份所有状态卡一致)】脸型 / 眉眼 / 发型发色 / 瞳色 / 肤质
【风格】UE5 3D 渲染 / 真人写实 / 三渲二 —— 三选一,决定全局取词(见"风格选择")
【性别基准】女·绝美九头身 / 男·超模身材帅气 / 老年·写实衰老 / 儿童·圆脸大眼+对应头身比(见词库三、四)
【年龄】【世界观】(现代 / 古装仙侠 / 二次元 / 未来)
【气质】【职业】【身高】【头身比】
【面部】按 references/face-body-lexicon.md 对应性别选词填充
【身材】按 references/face-body-lexicon.md 对应性别选词填充
【上身】款式 + 材质 + 纹理 + 光泽 + 表面状态
【下装】款式 + 材质 + 纹理 + 光泽 + 表面状态
【鞋】款式 + 材质 + 磨损
【配饰】
【外观变化规则】本身份每换一套衣服 / 受伤 / 外观有变 → 各建一张新卡(编号后缀递增),本卡只锁当前状态
【成片要求】毛孔级清晰、发丝根根分明,8K 超高清,电影级景深
【负面】deformed, extra fingers, distorted face, double exposure, blurry,
low quality, watermark, text, 畸形, 多手指, 手部崩坏, 透视错误, 不对称,
背景融合, 低分辨率, 水印, 文字
场景资产卡
场景资产卡 — 名称:___(ID:sc_01_白昼 / sc_01_夜晚 / sc_01_破坏后…)
【布局】4:3 画幅环境全景参考图,画面内不得出现人物;
主体为场景全景,可附 1-2 个局部特写(材质/陈设细节)。
场景本身就是主体,不需要纯色背景。
【风格】UE5 3D 渲染 / 真人写实 / 三渲二 —— 三选一
【状态】本卡锁定的固定状态:___(例:白昼 / 夜晚 / 阴雨 / 破坏后)
【硬约束·空间锚点(同场景所有状态卡一致)】建筑结构 / 空间布局 / 地面墙面材质 / 固定陈设位置
【场景类型】室内/室外 / 世界观
【空间布局】格局 + 纵深 + 动线
【地面】材质 + 纹理 + 光泽 + 磨损
【墙面】材质 + 纹理 + 状态
【固定陈设】大件家具/装置 + 材质 + 光泽
【内置道具】与场景绑定的固定道具(反复出现且不随剧情移动的才算)
【光态基线】主光方向 + 色温 + 氛围(随本卡状态锁定)
【外观变化规则】场景被破坏 / 换时段天气 → 各建一张新卡(编号后缀递增),本卡只锁当前状态
【成片要求】8K 超高清,电影级景深,空间透视正确
【负面】人物、畸形、扭曲透视、低分辨率、水印、文字、变形
道具资产卡
道具资产卡 — 名称:___(ID:pr_01_完好 / pr_01_打开 / pr_01_断裂…)
【布局】4:3 画幅产品级参考图:道具居中,浅灰纯色背景,平光,无阴影,3/4 视角。
画面内除该道具外无其他物体。
【风格】UE5 3D 渲染 / 真人写实 / 三渲二 —— 三选一
【状态】本卡锁定的固定状态:___(例:完好 / 打开 / 断裂 / 破损)
【硬约束·形制锚点(同道具所有状态卡一致)】造型轮廓 / 比例 / 主材质 / 主配色
【道具类型】手持 / 桌面陈设 / 家具 / 车辆 / 武器 / 法器 / 其他
【尺寸感】相对人物比例
【材质】主材质 + 纹理 + 光泽
【表面状态】使用痕迹 / 磨损 / 污渍(随本卡状态锁定)
【可读文字与标识】画面出现的文字/logo 逐字登记,禁止模型自由生成(负面加 gibberish text)
【绑定关系】常与哪个场景/角色绑定
【外观变化规则】开合 / 损坏状态不同 → 各建一张新卡(编号后缀递增),本卡只锁当前状态
【成片要求】边缘清晰可抠图,8K,材质细节到位
【负面】人物、多余物体、畸形、模糊、低分辨率、水印、乱码文字
风格选择(每张卡必须写明)
三选一,决定全局取词方向:
| 风格 | 取词差异 |
|---|---|
| UE5 3D 渲染 | 加:PBR 材质、全局光照、次表面散射、多边形建模、UE5 渲染、法线细节、体积光;真实磨损词保留但表述偏贴图细节(如"带法线置换的织物纹路") |
| 真人写实 | 保留:毛孔颗粒、真实磨损、电影级景深、8K 照片感、发丝根根分明 |
| 三渲二 | 卡通渲染(NPR)、赛璐璐着色、轮廓线、干净平涂;删掉毛孔/汗渍等写实词,光泽简化 |
词库索引(按需打开)
| 文件 | 内容 | 何时打开 |
|---|---|---|
| references/face-body-lexicon.md | 脸型/五官/发型/身材,男女基准(绝美 / 超模帅气) | 填【面部】【身材】 |
| references/materials-lexicon.md | 材质基底 / 纹理肌理 / 光泽 / 表面状态 / 华丽工艺,含仙侠灵材 | 填【上身】【下装】【鞋】及场景道具材质 |
| references/wardrobe-lexicon.md | 服饰词库:现代华丽 / 现代高级 / 古装仙侠女 / 古装仙侠男 / 二次元 | 填【上身】【下装】【配饰】 |
| references/scene-lexicon.md | 场景类型 / 建筑材质 / 环境光态,含仙侠场景 | 填场景卡 |
| references/prop-lexicon.md | 道具类型 / 现代道具 / 古装仙侠道具 / 武器 / 材质 | 填道具卡 |
世界观切换
长相和身材基准共用;服饰/场景/道具词库整组切换:
- 现代 → wardrobe 现代女·华丽 / 现代男·高级利落
- 古装仙侠 → wardrobe 古装仙侠女·飘逸仙气 / 古装仙侠男·清冷侠气;场景/道具换仙侠词库
- 二次元 / 未来玄幻 → 删掉真实磨损与毛孔词,加赛璐璐/动画渲染 或 机械/机能/发光材质词
完成标准
每个出场人物都有卡;每个剧情需要的状态(服装/受伤/时段/破坏/开合)都有对应的独立状态卡;一次性道具已跳过(未建卡);所有卡字段按词库填齐、硬约束跨状态一致、人物卡一律面无表情。即完成。不自动开始生图。