仙侠打斗skill

SKILL前端设计
前端设计 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

通用打斗设计与分镜导演技能。把任意题材的战斗(近身兵刃、异能法术、机甲、现代搏击、怪兽、超能力、武侠、科幻、游戏 CG)转成可量化的导演参数,只覆盖四块:技能/能力设定、招式动作、运镜、打斗节奏与碰撞反馈。含远程对抗与近身缠斗双模式、能力相克框架、接触点与反作用力链、镜头密度公式、三级碰撞反馈、切点承接七法、通用分镜模板与视频节奏分析脚本;另附可选的东方玄幻/修真题材包(五行相克、神识化形、阵法、御兽、体术格斗、佛道魔阵营)。题材无关,不绑定任何角色或世界观;不预设默认时长,时长由提示词决定;不依赖参考视频。This skill should be used when 用户要求设计或编写打斗戏、招式与技能动作、战斗分镜与运镜、AI 视频打斗提示词、把视频反推成打斗提示词、评估打斗节奏与镜头密度时。关键词:打斗、战斗、对决、招式、技能、动作设计、分镜、运镜、机位、镜头密度、碰撞、切点、五行、神识、阵法、御兽、佛道魔、分镜表、AI 视频。

一句话选型结论

按资料字段整理

仙侠打斗skill是前端设计类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类前端设计 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_325940aa/xxdd
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

前端设计
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_325940aa仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验2026-11-06上游最后核验时间 · 数据更新 2026-11-06
正文体量9.3 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
出页面与组件

按描述生成页面结构和组件草稿。

调整样式与布局

改间距、配色与响应式布局。

生成设计说明

把设计稿整理成开发能接的说明。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在前端设计场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
仙侠打斗skill当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
前端设计 只读 GitHub 仓库 882.3 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel 组合模式 联网访问 GitHub 仓库 385.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel React native skills 前端 只读 GitHub 仓库 246.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
adapt 搜索 浏览器控制 GitHub 仓库 202.7 万 Codex、Claude、Cursor 有
使用我的浏览器 浏览器控制 GitHub 仓库 184.8 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

9.3 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

打斗导演(题材通用)

概述

把「一段打斗」从形容词转成可量化的导演参数。本技能只做四件事:

模块 解决什么 详看
技能 / 能力 能力怎么设定、属性与相克、代价与破绽、如何不漂移 references/moves-and-abilities.md
招式动作 具体肢体/兵器动作、接触点、受力方向、反作用力链 同上
运镜 机位、角度、运动、景别、镜头密度、切点承接 references/camera-language.md
打斗 双模式判定、节奏曲线、三级碰撞反馈、自检与负面清单 references/combat-grammar.md

题材无关:武侠、仙侠、玄幻、科幻、机甲、现代搏击、怪兽、超能力、游戏 CG 都适用。核心不绑定任何角色、道具、世界观或元素体系;能力名、属性、配色、场景全部由需求给出。

何时使用

  • 写或改打斗戏的文学剧本、分镜表、AI 视频提示词。
  • 设计角色技能与招式动作(含能力相克、代价、破绽)。
  • 判断某段打斗"为什么不爽",定位镜头密度、碰撞反馈、切点、站桩等问题。
  • 给任意 AI 视频工具写战斗段落,或长片分段生成时锁死一致性。
  • 把参考视频反推成可复用的打斗节奏与提示词。

不用于:文戏、纯对话戏、风景空镜、真实武术教学、纪录片式实拍复盘。

时长与素材:都是外部输入

  • 不预设任何默认时长。总时长 N 取值优先级:需求里明确的秒数 > 提示词/分镜表时间轴末点 > 反推视频的实测 duration > 都没有就询问用户。不擅自假定、不改写用户给的秒数。
  • 段数 = N ÷ 目标工具单次上限(向上取整);镜头数 = N × 镜头密度;节拍按百分比权重 × N 缩放。模板里的时间戳都是占位符。
  • 不依赖参考视频:包里全是文字规则。有视频就跑 scripts/analyze_fight.py 拿实测切点替换示例数字;没有就按密度公式自行分配,两种都能出稿。
  • 与总时长无关的镜头级绝对量(任何题材、任何长度照用):单镜 0.3–1.2 秒(近身)/ 1.5–5 秒(远程)、情绪段 3–6 秒、死寂 1.5–3 秒、升格 0.5 秒、碰撞抽帧 0.05/0.1/0.15 秒、0.1 秒横跨画面 40–50%。反转/升级按总时长均分 3–5 次。

核心:两种打斗模式

先判模式,再动笔,两套镜头参数不可混用。

维度 Mode R · 远程 / 异能对抗 Mode C · 近身实体缠斗
是否有实体接触 否或很少,靠远程火力/召唤物/能量体压制 是,兵器相撞、抓握、踢打、投技
主体尺度 大尺度、中远景、全屏级特效 0–3 米的身体、手部、兵器特写
爽点 规模感、压迫、宿命、大招覆盖全屏 速度、痛感、物理反馈、连招
单镜时长 1.5–5 秒,可含 5 秒以上长镜 0.3–1.2 秒,密集快切
节奏 起势 → 蓄力 → 多次对轰 → 同归 待机 → 爆发 → 连续轻碰 → 重碰 → 大招

长片允许 R→C→R 交替(是否启用由剧情决定,不设秒数门槛),但同一叙事段落内只用一个模式;段落划分沿用提示词时间轴,切换处插一次「死寂」镜头缓冲。

可选题材模块

核心四块对所有题材通用。下面这份是可选插件,只在题材命中时启用,不启用时整份跳过:

模块 覆盖 文件
东方玄幻 / 修真 五行相克、神识化形、阵法、御兽、体术格斗(小占比)、佛 / 道 / 魔阵营风格、示范角色与场景词表、实测节奏样本 references/eastern-fantasy.md

启用方式:把题材模块里的属性表、能力类型、阵营配色,填进 moves-and-abilities.md 的能力卡占位里;镜头密度、三级碰撞、切点承接、导演台四要素一律照用通用内核,不改写。需要新增别的题材(科幻、机甲、超能力)时,照 eastern-fantasy.md 的结构再加一份即可。

工作流

  1. 读需求:取得总时长 N(缺失即问)、题材、两名角色、各自能力属性、是否有强设定。
  2. 定模式与能力表:按上表判 R/C;给每个角色列能力卡(属性/射程/前摇/后摇/代价/破绽/克制关系),确定相克方向;东方玄幻题材再去 eastern-fantasy.md 选能力类型与阵营。
  3. 锁一致性锚点:角色外观、武器形态、能力配色与质感、场景、粒子密度,写成一段逐字复用的「造型锁定」。
  4. 排节奏曲线:黄金前 3 秒强情节 → 矛盾升级 → 反转 → 钩子收尾;节拍按总时长等比缩放,每两次高潮之间插 1.5–3 秒死寂。
  5. 写招式动作:每次交手必须有明确接触点、受力方向、位移、反作用力去向;按 moves-and-abilities.md 的动作库与句式写,禁止空挥与隔空对波。
  6. 配运镜与切点:按 camera-language.md 给每镜写全机位/站位/角度/光照,指定镜头密度与切点承接法。
  7. 标碰撞等级:按 combat-grammar.md 三级碰撞表写反馈,冲击必须传导到环境。
  8. 套模板出稿并自检:填 assets/打斗分镜模板.txt 的占位符,末尾加画质后缀与负面清单,逐条过自检清单。

打斗铁律(写提示词时照抄数字)

  1. 前 3 秒必须强情节(兵器相撞/一记重击/越肩对峙/一句冲击力台词),禁风景、走路、站桩。
  2. 零站桩、零隔空对波:所有能量必须经由实体接触或物理位移产生。
  3. 速度量化:0.1 秒内横跨画面 40%–50% 距离;落地不停顿,上一击的反作用力直接接下一击。
  4. 镜头密度:高速缠斗 0.3–1.2 秒/镜;情绪特写与空镜 3–6 秒;高潮段切点间隔 ≤1.2 秒。
  5. 碰撞必反馈:轻碰 0.05 秒抽帧+轴向微震+粒子擦边飞溅;重碰 0.1 秒抽帧+中心负片+三层全屏粒子爆炸+地面凹陷;大招 0.15 秒定格抽帧+全屏闪白+径向震动+鱼眼畸变+环形冲击波。
  6. 冲击传导到环境:地面龟裂、积水震碎、碎石与尘雾四面炸开;不能只让角色发光而环境无反应。
  7. 命中瞬间硬切受击部位特写并升格 0.5 秒,随后立刻恢复常速。
  8. 大招前插 0.5 秒极致死寂(瞳孔特写+匀速推近)。
  9. 首尾同构:结尾复用开场的同一元素(同一冲击核心/同一黑场)闭环,不留悬念字幕。
  10. 能力与属性不漂移:每种属性绑定固定色与材质,全片不变;攻防胜负由「属性相克 + 接触点」共同决定,不能只靠威力更大。
  11. 无音效污染:成片无台词、无旁白、无字幕、无 BGM、无水印、无 UI;歌曲与音效后期配。

输出格式

按交付形态选,不按秒数选:分段批量出片 → assets/打斗分镜模板.txt 段落式;整段一次成文 → 五段式长提示词(首帧设定/整体风格/时间轴分镜/切点承接/一致性锁定与禁止项);评审 → 分镜表;反推视频 → 先跑脚本再逐镜登记。所有时间戳与角色名均为占位符。

资源

  • references/moves-and-abilities.md — 能力卡、相克框架、招式动作库、接触点与反作用力链
  • references/camera-language.md — 机位/角度/运动/景别、镜头密度、切点承接七法、导演台四要素
  • references/combat-grammar.md — 双模式、节奏曲线、三级碰撞、自检清单、负面清单
  • references/eastern-fantasy.md — 可选:东方玄幻/修真题材包(五行、神识化形、阵法、御兽、体术、佛道魔)
  • scripts/analyze_fight.py — 输入视频,输出时长、切点表、镜头密度、高密度窗口与建议模式
  • assets/打斗分镜模板.txt — 通用空白模板,时间戳、角色、题材均为占位符
  • assets/打斗导演Skill_速查卡.txt — 一页速查(双模式、铁律、五行与七类能力、段尾后缀);给新人入门或分发时先看这份,内容随技能包一同打包

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
仙侠打斗skill怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_325940aa/xxdd。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

仙侠打斗skill支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

仙侠打斗skill权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

仙侠打斗skill收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

仙侠打斗skill用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 2026-11-06。