打斗导演(题材通用)
概述
把「一段打斗」从形容词转成可量化的导演参数。本技能只做四件事:
| 模块 | 解决什么 | 详看 |
|---|---|---|
| 技能 / 能力 | 能力怎么设定、属性与相克、代价与破绽、如何不漂移 | references/moves-and-abilities.md |
| 招式动作 | 具体肢体/兵器动作、接触点、受力方向、反作用力链 | 同上 |
| 运镜 | 机位、角度、运动、景别、镜头密度、切点承接 | references/camera-language.md |
| 打斗 | 双模式判定、节奏曲线、三级碰撞反馈、自检与负面清单 | references/combat-grammar.md |
题材无关:武侠、仙侠、玄幻、科幻、机甲、现代搏击、怪兽、超能力、游戏 CG 都适用。核心不绑定任何角色、道具、世界观或元素体系;能力名、属性、配色、场景全部由需求给出。
何时使用
- 写或改打斗戏的文学剧本、分镜表、AI 视频提示词。
- 设计角色技能与招式动作(含能力相克、代价、破绽)。
- 判断某段打斗"为什么不爽",定位镜头密度、碰撞反馈、切点、站桩等问题。
- 给任意 AI 视频工具写战斗段落,或长片分段生成时锁死一致性。
- 把参考视频反推成可复用的打斗节奏与提示词。
不用于:文戏、纯对话戏、风景空镜、真实武术教学、纪录片式实拍复盘。
时长与素材:都是外部输入
- 不预设任何默认时长。总时长 N 取值优先级:需求里明确的秒数 > 提示词/分镜表时间轴末点 > 反推视频的实测 duration > 都没有就询问用户。不擅自假定、不改写用户给的秒数。
- 段数 =
N ÷ 目标工具单次上限(向上取整);镜头数 =N × 镜头密度;节拍按百分比权重 × N 缩放。模板里的时间戳都是占位符。 - 不依赖参考视频:包里全是文字规则。有视频就跑
scripts/analyze_fight.py拿实测切点替换示例数字;没有就按密度公式自行分配,两种都能出稿。 - 与总时长无关的镜头级绝对量(任何题材、任何长度照用):单镜 0.3–1.2 秒(近身)/ 1.5–5 秒(远程)、情绪段 3–6 秒、死寂 1.5–3 秒、升格 0.5 秒、碰撞抽帧 0.05/0.1/0.15 秒、0.1 秒横跨画面 40–50%。反转/升级按总时长均分 3–5 次。
核心:两种打斗模式
先判模式,再动笔,两套镜头参数不可混用。
| 维度 | Mode R · 远程 / 异能对抗 | Mode C · 近身实体缠斗 |
|---|---|---|
| 是否有实体接触 | 否或很少,靠远程火力/召唤物/能量体压制 | 是,兵器相撞、抓握、踢打、投技 |
| 主体尺度 | 大尺度、中远景、全屏级特效 | 0–3 米的身体、手部、兵器特写 |
| 爽点 | 规模感、压迫、宿命、大招覆盖全屏 | 速度、痛感、物理反馈、连招 |
| 单镜时长 | 1.5–5 秒,可含 5 秒以上长镜 | 0.3–1.2 秒,密集快切 |
| 节奏 | 起势 → 蓄力 → 多次对轰 → 同归 | 待机 → 爆发 → 连续轻碰 → 重碰 → 大招 |
长片允许 R→C→R 交替(是否启用由剧情决定,不设秒数门槛),但同一叙事段落内只用一个模式;段落划分沿用提示词时间轴,切换处插一次「死寂」镜头缓冲。
可选题材模块
核心四块对所有题材通用。下面这份是可选插件,只在题材命中时启用,不启用时整份跳过:
| 模块 | 覆盖 | 文件 |
|---|---|---|
| 东方玄幻 / 修真 | 五行相克、神识化形、阵法、御兽、体术格斗(小占比)、佛 / 道 / 魔阵营风格、示范角色与场景词表、实测节奏样本 | references/eastern-fantasy.md |
启用方式:把题材模块里的属性表、能力类型、阵营配色,填进 moves-and-abilities.md 的能力卡占位里;镜头密度、三级碰撞、切点承接、导演台四要素一律照用通用内核,不改写。需要新增别的题材(科幻、机甲、超能力)时,照 eastern-fantasy.md 的结构再加一份即可。
工作流
- 读需求:取得总时长 N(缺失即问)、题材、两名角色、各自能力属性、是否有强设定。
- 定模式与能力表:按上表判 R/C;给每个角色列能力卡(属性/射程/前摇/后摇/代价/破绽/克制关系),确定相克方向;东方玄幻题材再去
eastern-fantasy.md选能力类型与阵营。 - 锁一致性锚点:角色外观、武器形态、能力配色与质感、场景、粒子密度,写成一段逐字复用的「造型锁定」。
- 排节奏曲线:黄金前 3 秒强情节 → 矛盾升级 → 反转 → 钩子收尾;节拍按总时长等比缩放,每两次高潮之间插 1.5–3 秒死寂。
- 写招式动作:每次交手必须有明确接触点、受力方向、位移、反作用力去向;按
moves-and-abilities.md的动作库与句式写,禁止空挥与隔空对波。 - 配运镜与切点:按
camera-language.md给每镜写全机位/站位/角度/光照,指定镜头密度与切点承接法。 - 标碰撞等级:按
combat-grammar.md三级碰撞表写反馈,冲击必须传导到环境。 - 套模板出稿并自检:填
assets/打斗分镜模板.txt的占位符,末尾加画质后缀与负面清单,逐条过自检清单。
打斗铁律(写提示词时照抄数字)
- 前 3 秒必须强情节(兵器相撞/一记重击/越肩对峙/一句冲击力台词),禁风景、走路、站桩。
- 零站桩、零隔空对波:所有能量必须经由实体接触或物理位移产生。
- 速度量化:0.1 秒内横跨画面 40%–50% 距离;落地不停顿,上一击的反作用力直接接下一击。
- 镜头密度:高速缠斗 0.3–1.2 秒/镜;情绪特写与空镜 3–6 秒;高潮段切点间隔 ≤1.2 秒。
- 碰撞必反馈:轻碰 0.05 秒抽帧+轴向微震+粒子擦边飞溅;重碰 0.1 秒抽帧+中心负片+三层全屏粒子爆炸+地面凹陷;大招 0.15 秒定格抽帧+全屏闪白+径向震动+鱼眼畸变+环形冲击波。
- 冲击传导到环境:地面龟裂、积水震碎、碎石与尘雾四面炸开;不能只让角色发光而环境无反应。
- 命中瞬间硬切受击部位特写并升格 0.5 秒,随后立刻恢复常速。
- 大招前插 0.5 秒极致死寂(瞳孔特写+匀速推近)。
- 首尾同构:结尾复用开场的同一元素(同一冲击核心/同一黑场)闭环,不留悬念字幕。
- 能力与属性不漂移:每种属性绑定固定色与材质,全片不变;攻防胜负由「属性相克 + 接触点」共同决定,不能只靠威力更大。
- 无音效污染:成片无台词、无旁白、无字幕、无 BGM、无水印、无 UI;歌曲与音效后期配。
输出格式
按交付形态选,不按秒数选:分段批量出片 → assets/打斗分镜模板.txt 段落式;整段一次成文 → 五段式长提示词(首帧设定/整体风格/时间轴分镜/切点承接/一致性锁定与禁止项);评审 → 分镜表;反推视频 → 先跑脚本再逐镜登记。所有时间戳与角色名均为占位符。
资源
references/moves-and-abilities.md— 能力卡、相克框架、招式动作库、接触点与反作用力链references/camera-language.md— 机位/角度/运动/景别、镜头密度、切点承接七法、导演台四要素references/combat-grammar.md— 双模式、节奏曲线、三级碰撞、自检清单、负面清单references/eastern-fantasy.md— 可选:东方玄幻/修真题材包(五行、神识化形、阵法、御兽、体术、佛道魔)scripts/analyze_fight.py— 输入视频,输出时长、切点表、镜头密度、高密度窗口与建议模式assets/打斗分镜模板.txt— 通用空白模板,时间戳、角色、题材均为占位符assets/打斗导演Skill_速查卡.txt— 一页速查(双模式、铁律、五行与七类能力、段尾后缀);给新人入门或分发时先看这份,内容随技能包一同打包