微信小游戏直播PK连麦接入

SKILL开发
开发 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

微信小游戏直播连麦PK组件一键接入指南,涵盖插件接入、挑战监听、分数结算、roomId 房间适配全流程,提供弱耦合适配层模板、mock 测试方案、自检清单与 MP 端配置说明。

一句话选型结论

按资料字段整理

微信小游戏直播PK连麦接入是开发类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类开发 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_321bb778/wx-minigame-live-pk
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

开发
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_321bb778仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791657704
正文体量6.4 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
写代码与改 bug

按需求补代码、定位并修掉报错。

读仓库与生成改动

让模型读懂项目结构,再给出可落地的改动。

跑测试与排查故障

按现象排查问题,补测试用例并复跑。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在开发场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
微信小游戏直播PK连麦接入当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
技能审查员 浏览器控制 ClawHub 市场 877.9 万 OpenClaw 有
Vercel React 最佳实践 浏览器控制 GitHub 仓库 849.1 万 Codex、Claude、Cursor 有
GitHub 代码协作 联网访问 ClawHub 市场 763.3 万 OpenClaw 有
网页设计指南 联网访问 GitHub 仓库 668.6 万 Codex、Claude、Cursor 有
本体论 只读 ClawHub 市场 663.7 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

6.4 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

微信小游戏直播连麦PK接入

概述

将微信官方直播连麦PK组件(MiniGameCommon 插件的 liveBattle RankManager)接入小游戏:主播与观众连麦挑战同游戏同关卡,游戏复用已有单机关卡即可,无需自建房间对局玩法。核心架构原则:微信小游戏专属能力必须落在微信适配层,游戏业务代码通过事件/回调弱耦合适配层,不直接依赖 wx 与插件 API,避免影响多平台发布。

官方资料:
- 能力介绍:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/channels-event.html
- 关卡配置入口:小游戏 MP 端,游戏能力地图 > 小游戏直播 > 直播PK玩法

第一步:确认信息,不确定先追问(不要急着开发)

开始编码前逐项确认,任何一项不明确时先向开发者追问,不要擅自假设:

  1. MP端玩法配置:开发者是否已在小游戏 MP 端配置玩法?索取 scoreKey、subScoreKey 列表、分数结算模式(比分/时间/枚举 + 权重)、排序(升序/降序)。
    - 已提供 → 严格按开发者提供的配置开发。
    - 未提供 → 根据实际业务先定义 scoreKey/subScoreKey(写入适配层常量并注明"待与 MP 端配置对齐"),开发测试阶段使用 mock(见第四步),且必须在回复中明确告知开发者当前使用了 mock 逻辑;完成开发后务必提醒开发者前往 MP 端配置玩法与关卡、提供真实的 scoreKey/subScoreKey,接入真实关卡数据后方可上线。
  2. 项目结构与引擎:游戏引擎(Cocos Creator / Laya / 原生等)、微信适配层位置(如 platform/wx、adapter/wechat 目录)、业务事件机制(事件总线/回调)。适配层代码只落在微信专属目录。
  3. 房间逻辑:游戏是否已有房间/对局系统需要用 roomId 关联?没有则跳过 roomId 相关业务对接(适配层仍记录 roomId)。

硬性规则(必须遵守,违反会导致PK不可用)

  1. battleInstance 创建与 onChallengeStart 监听必须在游戏初始化完成后立即执行,无任何前置条件。小游戏分冷启动与热启动:用户可能先常规方式(下拉/搜一搜)冷启动游戏,再经直播PK热启动进入;有前置逻辑会导致官方PK半屏逻辑无法触发。
  2. GameGlobal.miniGameCommon.getRankManager({ type: 'liveBattle' }) 返回空 = 微信版本过低或能力未放开,必须优雅降级,不得报错阻断游戏主流程。
  3. onChallengeStart 的 payload({ stageName, scoreKey, subScoreKey, roomId })是进入关卡的唯一依据:用 scoreKey(玩法)+ subScoreKey(关卡)映射到游戏关卡,不要硬编码假定固定值。

接入流程

  1. 插件接入:game.json 声明 MiniGameCommon 插件,游戏启动时初始化插件实例挂到 GameGlobal.miniGameCommon。完整代码见 references/api.md。
  2. 适配层实现:以 assets/templates/live-battle-adapter.js 为模板,在项目微信适配层实现:
    - init() 内无前置条件创建 battleInstance 并绑定 onChallengeStart,payload 通过事件/回调派发给业务层;
    - wx.onShow 中解析 wxgame_live_battle_data 提取 roomId,仅当 roomId 存在时更新(每次接通连麦 roomId 都不同);
    - 暴露 reportScore(score) 供业务层对局结束时调用(内部调 battleInstance.update)。
  3. 业务层对接:业务代码监听适配层派发的挑战开始事件,按 scoreKey + subScoreKey 进入对应关卡(可复用现有关卡,无需单独做直播关卡);对局结束调用 reportScore(score),score 为 number。
  4. mock 测试(scoreKey/subScoreKey 未确定或无法真机PK时):使用 assets/templates/live-battle-mock.js:
    - 全局开关字段(GameGlobal.__LIVE_BATTLE_MOCK__)控制,默认关闭;
    - setTimeout 模拟触发 onChallengeStart payload 走完整业务链路;
    - mock 逻辑独立成文件,上线前整体删除(删文件 + 删适配层中的引用 + 删开关);
    - 当前使用 mock 时,必须在回复中明确告知开发者;
    - 完成开发后务必提醒开发者:前往 MP 端(游戏能力地图 > 小游戏直播 > 直播PK玩法)配置玩法与关卡,提供真实的 scoreKey/subScoreKey 后替换 mock 数据、接入真实关卡。
  5. 自检:对照 references/checklist.md 逐项自测,全部通过才算接入完成。

分数结算模式速览

scoreKey 一般为玩法名称 id,玩法 id 在 MP 端绑定分数结算模式,update 上传分数后平台组件按规则判定胜负:比分模式 / 时间模式 / 枚举模式(MP 端为每个枚举值配置不同权重),三种模式均可设升序或降序。subScoreKey 为关卡标识(MP 端为每个关卡单独配置的一个整数),一种玩法可创建多个关卡;关卡名是 payload 中的 stageName,一般为中文等对外友好文案,组件半屏内展示使用。详见 references/score-config.md。

参考资料索引(按需加载)

  • references/api.md — 插件声明/初始化、onChallengeStart、update、wx.onShow 提取 roomId 的完整 API 与代码
  • references/score-config.md — scoreKey/subScoreKey 语义、三种结算模式、MP 端配置方法与玩法测试通过流程
  • references/checklist.md — 自检清单:重开一局、三种对局状态下的 onChallengeStart、冷/热启动、换对手重连 roomId 变更
  • references/qa.md — 常见 QA(stageName 含义、MP 战绩类型填写、玩法id拉取为空、关卡数量限制、多关卡配置、玩家卡住、主播/观众链接用法)
  • assets/templates/live-battle-adapter.js — 微信适配层模板(弱耦合事件派发 + roomId + 能力降级 + mock 钩子)
  • assets/templates/live-battle-mock.js — mock 模板(全局开关控制,可整体删除)

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
微信小游戏直播PK连麦接入怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_321bb778/wx-minigame-live-pk。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

微信小游戏直播PK连麦接入支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

微信小游戏直播PK连麦接入权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

微信小游戏直播PK连麦接入收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

微信小游戏直播PK连麦接入用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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