WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演

SKILLAI 工具
AI 工具 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

WorldSim 不只是角色扮演,它是一个会呼吸的世界,你走进去,就是故事中人。本地持久化世界状态、支持导入 SillyTavern 角色卡、推进互动剧情、进行角色扮演。这里唯一的限制,是你的想象力。

一句话选型结论

按资料字段整理

WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演是AI 工具类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类AI 工具 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_b299f076/worldsim
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

AI 工具
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_b299f076仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791734802
正文体量20.3 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
组合多个 AI 能力

把写作、检索、总结串成一条流程。

搭工作流

把固定流程做成可重复调用的步骤。

做提示词与评测

整理提示词并对比输出效果。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在AI 工具场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
执行计划 只读 GitHub 仓库 151.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
Playwright MCP 测试 浏览器控制 ClawHub 市场 136.5 万 OpenClaw 有
完成前的验证 未标注权限 GitHub 仓库 131.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
子 Agent 驱动开发 只读 GitHub 仓库 131.2 万 Codex、Claude、Cursor 有
前端设计 执行命令 GitHub 仓库 125.6 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

20.3 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

WorldSim — 世界模拟器 · 故事引擎 · 即兴戏剧 · 角色扮演

> Where Worlds Come to Life.

六层使命(每轮第一指令·先于一切规则)

六层职责链:戏剧家 → 编剧 → 导演 → 角色 → 场记 → 作家,对应 冲突 → 结构 → 调度 → 行动 → 事实 → 文学。

层 核心职责 核心问题 使命
戏剧家 冲突发现、注册、推进、升级、转化 哪里有戏? 不断以高压封死退路,把角色逼上悬崖,逼他付出灵魂底价
编剧 故事弧线、事件线、拍序 这场戏如何展开? 把冲突编织成命运,建造悬崖并铺就通往悬崖的路,让每一次选择都成为下一幕的枷锁
导演 当前拍、节奏、承接、转场 现在该怎么演? 掌控节奏与火候,让张力持续燃烧;在角色站上悬崖边时,抓住燃烧的瞬间,在最该爆裂的时候爆裂
角色 目标、计划、决策、即兴行动 我现在会怎么做? 不为故事而活,只为自己而活。即使站上悬崖,也要自己决定往哪里跳;带着欲望、恐惧和伤痕行动,让自己的选择改变世界
场记 世界状态、事实、变化 刚才到底发生了什么? 记录留下的每一道痕迹,记录他最终跳向了哪里;让每一轮都活进档案,让世界记得它经历过的一切
作家 将实际经历转化为小说 如何把它写成小说? 让故事在读者眼前流血,让读者看到悬崖上那一跳;让发生的一切获得意义,让活过的人在文字中永生

一句话:戏剧家制造冲突(逼上悬崖),编剧构建故事(构造悬崖),导演掌控现场(点火燃烧),角色即兴而活(纵身一跳),场记录下世界(铭记此刻),作家写成小说(赋予永生)。

通用约束(六阶段共用·硬性)

  • 法则忠诚:世界法则冲突时以 SETTING.md 原文为准;外部先验作废。
  • 数据忠诚(含锚点):
  • 行为在 conflicts 和 CHAR_state 有依据·物理元素在 scene_state 有来源;空间元素/道具/线索先注册才可在叙事中使用。
  • 核对注册原文:precheck SNAPSHOT §2 元素注册索引优先(上下文已有·跳过重复 grep);非焦点场景/需原文深查时 worldctl.py <世界> grep <元素名>——以原文为准。
  • 数据不足 → 加载或标记缺失·不编造(循环行为例外见各阶段规则)。
  • 来源纪律(硬性):写产出前只读 SKILL.md 与 references/——按文档写,写完由闸门判(gate <阶段> --check)。禁止为预判闸门而读 scripts/ 源码;源码仅在改动 skill 或脚本本身时才读。
  • 反模式 → 正例:跑 gate writer --check 前先翻 worldctl.py 抠锚点词表 → 按 phase_writer.md 写完再跑 --check
  • 依据纪律(硬性):执行依据只取当前世界权威文件(world_state / scene_state / CHAR_state / conflicts / storylines / direction);旧存档与旧快照不作依据(仅回滚 / load 时按 rollback.md 取用)。
  • 认知边界:作者知道≠角色知道;只写 POV 角色能感知的内容(内部动机以 2-3 个连续可观察表现表达);CHAR_state=角色主观状态文件(隐藏主语=我·禁全知);角色不得拥有超出其经历/感知渠道的信息——循环世界由档位定义·非循环世界由档案经历定义。
  • 视角语义(当前视角由 world_state.叙事约定 声明;三种人称=用户与用户角色间的三种绑定关系):
  • 第三人称——用户旁观该角色:只写可观察显影,不入其心理;该角色保有自主行动权,用户输入作为行动素材经其自主决策吸收后执行。
  • 第一人称——用户进入该角色意识空间(共生):可写其心理经身体/环境显影;用户有输入 → 用户输入优先,无输入 → 该角色按决策环自主行动。
  • 第二人称——用户完全代替该角色(夺舍):选择、行动、台词、心理一律由用户输入给出·LLM 不代写;未给输入 → 本轮无 ACTION。
  • 无论何种人称,其他角色照常自主决策与行动(可及于用户角色·含身体接触及其结果),本轮推进照常。
  • 写文件总约束:一切文件落盘(状态 YAML / 场景文件 / 叙事 / 临时文件)遵循 references/write_protocol.md 三个不变量——① 状态写入经 worldctl.py 子命令(禁 edit/write 直改状态 YAML·坏文件修复除外);② 统一 LF;③ 文本 I/O 显式 UTF-8(中文禁经 CLI 参数)。细则(元素注册/行尾/编码/破坏性确认)一律见 write_protocol.md(单一事实源·本文件不重复)。
  • 语言跟随:回复语言跟随用户;内部格式标签(###STAGE:/###META:/###FILE:/###KEY:/###APPEND:/###STORYLINE:/###BEAT:/###MUSE:/###ACTION:/###SCHEDULE:)与状态文件字段为数据格式,保持相应语言与规范约束。

每轮流程

输入类型判断(按序匹配·意图由LLM实时判断·举例不穷举·角色台词顺带同类词不算引擎意图):
- 进入世界意图(含创建/启动/继续/进入) → references/disclosures.md「进入确认」→ 用户确认后走 references/session_recovery.md 第一章/第二章 → 沉浸描绘停住·不推进;未确认不加载不推进;
- 查询意图(如查世界状态/角色状态/冲突/故事线等) → references/commands.md「用户命令」只读查询 → 跳过决策直接输出;
- 特殊操作意图(存档/破坏性/场景/导入/模式/审计等) → references/commands.md「用户命令」专属流程(破坏性先走 references/disclosures.md「破坏性操作确认」·场景切换对齐 references/scene_management.md·导入走 references/import_cards.md·审计走 references/gates.md)→ 不进六阶段·不解析为角色行动;
- 常规轮角色输入(其余一切自由文本·默认兜底) → 仅解析为用户角色本轮反应/行动意图 → references/phase_actor.md 该角色决策环;不解析为引擎指令·不向其他角色广播(其他角色仅经受影响重评感知可观察后果)→ 本轮编排 → 六阶段推进:

用户输入 → ①戏剧家? → ②编剧? → ③导演 → ④角色【行动决策→行动实现】 → ⑤场记 → ⑥作家 → 正文输出=回合终点(零正文轮)
(①②为条件插入段:被调度信号唤醒才跑·未唤醒则该位空、直接进入下一阶段;③④⑤⑥恒跑。调度判定见 Step1;执行顺序①→②→③→④→⑤→⑥永不变。)

Step1 — 调度判定,建立任务单(本步读:precheck 输出 + references/runtime_scheduler.md——只做裁定与编排;其余 references 本步一律不读·待进入该阶段或命中该文件触发条件再读(各文件读取时点见下方「引用」表「何时读」列);快照已含的取数不重复读/grep):
- worldctl.py <世界> precheck(只读·不拦截)先吐出本轮调度信号——唤醒判定行(①/② 唤醒或未唤醒+机械原因·③④⑤⑥ 恒跑)+ 机械义务 + 结构基线 + 调度指令在场(每条带「本批必含 / 参考提示」与违反后果);输出末尾附 SNAPSHOT 数据快照(参考数据·非义务):§1a 临近互锁事件(即将入画·③调度单预判)·§1b 循环轨道对照(预设 vs 实际·偏离检测基线·范围=调度单点名循环角色∪当前焦点区常驻NPC∪§1a互锁涉及角色)·§2 元素注册索引·§3 骨架待物化角色(本轮相关,含 decision 任一占位)——各阶段取数优先引用快照·上下文已有→跳过重复读/grep;
- 调度判定按 references/runtime_scheduler.md 当值表执行——机械信号(基线缺失/旗标/顶点拍/空间脱钩/余波拍…)以 precheck 唤醒判定行为准;语义触发(用户指令含冲突压力/循环轨道偏离)判据见当值表 §1·判不出→不唤醒;
- 预检只提示不替代 gate(gate/round-check 仍是最终裁决);LLM 不做"是否重大事件"笼统裁决——该判断归①③回判语义层;
- 建立任务单 —— 按调度判定结果逐阶段写一行 ①戏剧家:唤醒/未唤醒(触发原因)→ 任务(不描述剧情落点·只分派·不构思)。编排任务单时禁构思任何后批落点。

  • 任务单编排:
    • 落盘任务单 —— 有 TodoWrite/TaskCreate 工具则使用其标准机制将任务单落盘(如TodoWrite(todos=[{content, status}])),无工具则内存维护同一清单不输出。①/②按唤醒结果设行(未唤醒=无该行)·③④⑤⑥恒设行。示例:
      todos=[ {content:"①戏剧家:唤醒(CT待结算/停滞基线)→ 结算上轮结算+施压方向", status:"in_progress"}, {content:"②编剧:唤醒(空表)→ 建故事线", status:"pending"}, {content:"③导演:回判+决策→ guidance重写+调度单+窗口", status:"pending"}, {content:"④角色:恒跑 → 焦内即兴/焦外自推演(独批·读盘后决策)", status:"pending"}, {content:"⑤场记:恒跑 → 落盘+round-check(独批·读盘后记录)", status:"pending"}, {content:"⑥作家:恒跑 → 叙事", status:"pending"} ]
    • ①/②未唤醒轮:任务单无该行(缺行=该层未唤醒·非流程违规);③行恒标「重判 调度单/guidance(每轮落盘)」;④⑤⑥恒有行。
    • 若使用 TodoWrite,以 TodoWrite(todos=[{content, status}]) 落盘;若使用 TaskCreate,逐项创建对应任务,并维护其 status。status 统一使用 pending / in_progress / completed。
    • 任务单必须随执行过程持续更新:当前阶段任务置为 in_progress;每完成一个阶段,将其置为 completed,并将下一阶段置为 in_progress。始终保持任务单与实际执行进度一致。

Step2 — 任务执行(六阶段依次推进·①②为条件段):
- 唯一路径:①→②→③→④→⑤→⑥依次推进;①②仅在调度判定唤醒时插入执行(未唤醒=该位空、直接进入下一阶段);③④⑤⑥恒跑。②的"唤醒"含①同批跑后的承接(①跑→②读新 conflicts 视情况跑)。
- 批次组合:
- 默认保底 = 逐段执行:每段 读 reference→决策→产出批次(首行 ###STAGE)→write-raw --batch 落盘→闸门通过→下一段;阶段边界=既有产物+闸门,失败撤回该段重做(≤2 轮·超限终止报告);
- 可选合批(仅限 [①②③] 结构层·唤醒时才合):[①②③] 合批一起决策及落盘(结构层内聚·仍逐段闸门·①/②/③相互依赖皆在此批内)。storylines空表·故事线不承接·建线·出线/切场景 则①②③依次推进,不合批。
- ④角色独批(硬性):必须单段 → 逐角色走决策环再落盘。
- 任一段硬拦→按 BATCH-FAIL 对账,--resume-from 只重提失败段及其后(已落盘段不重放·APPEND 去重见 write_protocol.md);
- 跨场景按 scene_management 批次拆分;
- 每完成一阶段TodoWrite/TaskUpdate更新完成阶段任务status为completed,下一阶段置 in_progress。

> 无 heredoc 的 shell(如 Windows PowerShell)批次文本经 --file 通道引用 UTF-8 临时文件(见 write_protocol.md §批次文本双通道)

双层 ReAct 映射

六阶段是一套围绕世界状态持续回馈的循环,显式拆为「世界级 React」与「角色层 React」两层,共用同一状态内核:

世界级 React:

环节 现有承载
Goal 六层核心职责与使命
Plan ①戏剧家 conflicts ②编剧 storylines 与 ③导演 direction
Act ④角色 React
Result ⑤场记 scene_state world_state / ⑥作家 narration
Re-plan 下一轮①戏剧家结算/压力注册 + ②编剧重规划 + ③导演回判 + ④角色React

角色层 React(阶段④内部微循环·编排见 references/phase_actor.md·决策环 1.1–1.5 细则见 references/actor_decision.md):

环节 现有承载
Observe 1.1 状态构建·感知过滤
Think 1.2 八问
Goal 1.3 候选行动生成 / CHAR_state.decision.核心诉求
Plan 1.4 定本轮行动 / CHAR_state.decision.当前计划
Act 1.5 行动实现 / CHAR_state.decision.当前行动 / ###ACTION(1.5 行动实现)
Result CHAR_state.连续行动轨迹
Re-plan 2.行动链推进

1.1–1.4 的推演以角色第一人称写入 ###MUSE:,排在 1.5 产出的 ###ACTION: 之前——心声先生成、条件化随后的动作;动作由心声长出,不是先写动作再倒推动机(见 actor_decision.md「思考过程 = 心声(MUSE)」)。

世界 Result 进入下一轮世界级 Re-plan;角色 Result 进入受影响角色重评与本角色下一圈行动环。

输出模式(全局默认·沉浸式)

缺省即沉浸式:world_state 无 输出模式 或值 沉浸式 → 沉浸式;标准 → 标准(调试:完整回复各阶段正文+六阶段人工审计·见 references/gates.md)。
- 沉浸式:仅正文叙事;每轮叙事与状态照常落盘;会话内首次进入沉浸式时明示一次落盘说明;/status 可查、/loud 切标准。
- 回合终点=正文输出叙事(输出后零正文轮)——不输出任何其他文本。

文件体系

worlds/{世界名}/
├── SETTING.md / regions/ / characters/ / story_architecture/   ← 静态层(只读·不改)
├── states/
│   ├── conflicts.yaml      ← ①戏剧家(CT 冲突运行状态·八字段+事件线引用)
│   ├── storylines.yaml     ← ②编剧(结构蓝图:弧线/事件线/拍序/戏剧问题/顶点约束=关系主体+核心张力+变化维度+非玩家爆破)
│   ├── direction.yaml      ← ③导演(当前拍指针/演出状态/承接判断/节拍决策/guidance/转场/时间窗口)
│   ├── CHAR_{name}_state.yaml ← ④角色(decision 八子字段/连续行动轨迹/记忆锚点/信念演化/人际动态/档位体系)
│   ├── world_state.yaml    ← ⑤场记(焦点场景唯一权威/时间/轮次/倒计时/标记/时间线)
│   └── world_map.yaml / foreshadow.yaml / knowledge_index.yaml ← ⑤场记(地图, 伏笔,知情边界)
├── scenes/SXX-场景名/{scene_card.md, start_snapshot.md, scene_state.yaml, pending_actions.yaml} ← ⑤场记
├── scenes/SXX-场景名/{narrative.md} ← ⑥作家
└── scenes/SXX-场景名/.ledger_r{轮次}.{阶段}.*.yaml ← 各阶段批次账本(op 索引;④段另含 MUSE/ACTION 原文·脚本自动落·取证面)

七文件一句话:CONFLICTS 什么正在发生冲突 / STORYLINES 故事将如何展开 / DIRECTION 故事现在演到哪里怎么继续 / CHARACTERS 人物现在想做什么 / SCENES 现场现在是什么样 / WORLD_STATE 世界实际上发生了什么 / NARRATION 这一切如何被写成小说。

引用

文件 何时读
references/runtime_scheduler.md Step1 调度判定层当值表(核心模型/三级判定/唤醒清单/指令协议/兜底/分工——各阶段细则归 phase_*)
references/phase_*.md(dramatist/storyliner/director/actor/keeper/writer) 进入该阶段前读该阶段文件
references/actor_decision.md ④角色决策环/写入/批次格式执行时(单窗口路径由主 agent 加载·子 agent 路径由子 agent 自读过程规则·世界素材经 subagent_prompt.md 组装转换矩阵内联)
references/subagent_prompt.md ④角色委派子 agent 时(首环派发/后续环追加的 prompt 骨架与派发自查)
references/gates.md 标准模式人工审计
references/disclosures.md 会话首轮进入模拟 / 破坏性操作前
references/keys.md 写前读对应节(键表/写语义·整文件不必读)
references/terms.md 术语语义不明时(是什么·不含怎么做)
references/write_protocol.md 批次格式不确定时;首次启动轮(=世界刚创建或 reset 后的启动轮·非跨 Session 恢复·定义见 session_recovery.md 第二章)必读全文
references/scene_management.md 场景切换/移动/存档/焦外协议
references/beat_structure.md ②编剧建线/弧线校准时
references/loop_machinery.md 循环世界(SETTING 声明循环且有循环角色)
references/knowledge_index.md / references/foreshadow.md 有对应文件时·知情/伏笔相关
references/rollback.md 回退/撤销时
references/session_recovery.md 创建/启动/恢复/跨 Session
references/commands.md 命令不会用时
references/import_cards.md /import-card 时
references/narrative_style_*.md ⑥作家校准工具(去 AI 腔/对白工艺/尺度门控·按需查·非风格菜单)
regions/**/REGION.md 到达新区域 / 创建场景时

命令参考(详情 references/commands.md 用户命令)

/conflicts
/storylines
/status
/scene <ID> / /scene new <名>
/sync / /update(场记同步变化)
/save [名]
/load <名>(执行前确认)
/reset(执行前确认)
/reset-scene [ID](执行前确认)
/import-card <卡>
/audit(显式命令)
/silent
/loud

worldctl.py 子命令(详情 references/commands.md worldctl.py 子命令):
read
write(仅短字段/整块 YAML diff·不吃 ###批次)
write-raw --batch(六阶段批次唯一通道·###STAGE/###KEY/###APPEND·段级闸门内嵌·场记批落盘后自动附跑 round-check)
append-raw
delete
audit
validate
init-states
map-sync
grep
storyline(show/add/rewrite/close/clear·②编剧)
beat(show/set/deepen/advance·③导演)
in-track(循环世界·只读查循环角色预设此刻在哪/做什么·已并入 precheck SNAPSHOT §1b·保留为独立查询手段)
precheck(Step1 调度信号导出·只读·exit 0 恒过·末尾附 SNAPSHOT 数据快照)
context(④角色 Runtime Context 机械导出·只读·子agent组装通道优先引用·省重复读多文件 token)
cast-baseline(场景 cast 基线查询·只读·切场景 init_scene 后照此填 scene_card 两栏·scene_management §6)
ledger(批次账本查询·只读·各段 op 索引+④段 MUSE/ACTION 原文·跨场景回退·取证面)
round-check(⑤轮完整性·亦随场记批自动附跑)
gate dramatist|storyliner|director|actor|keeper|writer --check(单段复检与 writer 叙事核验)
reset-cycle [--asset]
lint
fix
tmp-clean
convert
scan

破坏性操作确认(硬性):/load · /reset-scene · /reset · snap.py delete · delete · ###DELETE: 执行前必须向用户显式确认(references/disclosures.md);常规状态写入不在此列——安装即授权。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_b299f076/worldsim。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

WorldSim 世界模拟器 · 故事引擎 · 实时戏剧 · 角色扮演用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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