世界设定(world-designer)
> 一句话定位:世界不是背景板,是靠环境自己论证自己的物证系统——四轴定好坏,三层定结构,门禁保自洽。
何时使用
- 为一个故事/项目建造世界设定(架空或历史),要可信 + 独特 + 表意 + 情绪基调四轴齐备。
- 要产出 world bible(世界宪法),供分镜/资产生图/导演/色彩脚本共用。
- 写 AI 影视/小说前先定世界观、视觉母题、核心法则。
- 拿现成世界设定来诊断:为什么单薄、像设定集、没氛围。
- 要出场景设定图 prompt(工程图/表现图分流)。
判定(分流相邻技能):本技能管世界观的层级化设定与自洽校验;具体章节写作、人物塑造、情节编排归写作类技能;镜头呈现归导演类前置分析技能。
触发语(语言信号)
- 中文:世界设定、world bible、世界观、世界宪法、设定概念、母题、视觉法则、这个世界怎么立起来、设定太单薄、没氛围
- English: world-building, world bible, world design, lore, motifs, narrative stratigraphy, consistency check
相邻技能区分
| 技能 | 职责边界 |
|---|---|
human-flavor-revision |
管修辞层 AI 腔;本技能产出设定文本,句子层不归它管 |
long-manuscript-vernacular |
管白话度/语体;与设定本体无关 |
long-manuscript-patch |
管跨章结构手术;本技能不碰章节结构 |
long-manuscript-language-qc |
管语言 QC 门禁;本技能跑的是四轴自检门禁,对象不同 |
serial-chapter-production |
管连载单章生产;world bible 是其设定上游 |
writing-craft |
管写作总纲;本技能只管世界本体,不写正文 |
top-writing-techniques |
管六维心法;世界设定是其世界观维度的落地执行件 |
character-power-scaling |
管角色能力数值口径;本技能角色档案中的「数值卡」调用它 |
四轴(速查)
| 轴 | 观众效应 | 来源 | 检验 |
|---|---|---|---|
| 可信(地基,不平权) | 相信、能住进去 | 一致性 + 完整性 | Watsonian 自检;冰山(构建>展示) |
| 独特 | 认得出、记得住 | invention 四级:命名→表层→系统→本体 | 替换是否有意义、有深度 |
| 表意 | 读懂世界在说什么 | 主题做成可见物证 | 删掉解说,主张是否还立得住 |
| 情绪基调 | 被氛围感染 | spatial expression(形/尺度/光/密度) | 能否用一两个词锁定 |
> 可信是地基,不平权:一致性一旦崩塌,会连锁摧毁其余三轴——独特沦为随意、表意沦为说教、情绪无法稳定。
三层结构(设计自上而下/诊断自下而上)
| 层 | 定什么 | 内容 |
|---|---|---|
| 内核层 | 这是个什么世界 | 核心法则/主题立场/情绪基调定位(world bible 第一页) |
| 系统层 | 世界怎么运转 | 地理·自然·历史·势力·社会·经济·技术或魔法·文化·语言·神话·哲学 |
| 视觉层 | 世界长什么样 | 建筑·服装·器物·色彩·地标·视觉母题 |
两条系统层纪律:① 按需取用不是全填(匹配故事尺度);② 查勾连(地理→经济→阶层→势力,勾连密=世界活,各项孤立=设定集)。
六步工序(骨架)
第0步 输入 → 第1步 内核定盘 → 第2步 系统层展开 → 第3步 视觉层设计
→ 第4步 轴×层检查 → 第5步 场景设定图 prompt → 第6步 输出 world bible
| 步 | 骨架要点 |
|---|---|
| 0 | 叙事规则 + 主题 + 定位 + 画风状态;无定位不动手 |
| 1 | 核心法则/invention 深度/主题立场/情绪基调,四者先锁 |
| 2 | 按清单按需取用,重点查基础设施间勾连 |
| 3 | 每个视觉决定回答「服务哪条轴」 |
| 4 | 四轴是否都被供给?有无元素一元供给多轴? |
| 5 | 工程图/表现图分流,守生图三原则,{STYLE} 留空 |
| 6 | 内核/系统/视觉/场景图/情绪说明五档归档 |
参数化(输入 → 判定 → 输出)
| 环节 | 输入 | 判定 | 输出 |
|---|---|---|---|
| 定位 | 服务故事/形态/受众/对标 | 四件套齐全 | 「能/不能做什么」的边界 |
| invention 深度 | 世界构想 | 定级:命名/表层/系统/本体,匹配故事(非越高越好) | 定级结论 |
| 情绪基调 | 世界底色 | 一两个词锁定 | spatial expression 设计(形/尺度/光/密度) |
| 门禁 | world bible 草稿 | 七项全绿才放行 | 门禁报告(pass/fail) |
反例(禁止)
- ❌ 没有定位就开始搭世界。
- ❌ 基础设施全填满——不匹配故事尺度的堆砌。
- ❌ invention 越深越好,不顾一致性与完整性的牵制。
- ❌ 用解说交代世界(违反 show don't tell)。
- ❌ 视觉元素只为好看,不服务任何轴(装饰性堆砌)。
- ❌ 一致性破绽用「剧情需要」搪塞(违反 Watsonian)。
- ❌ 情绪基调去抢色彩脚本的活(本技能定底色,不定逐场曲线)。
- ❌ 场景图当角色图做白底——场景要画环境。
- ❌ 最终 prompt 混进坐标/轴名/概念等内部语言。
不负责(边界声明)
- 不负责具体章节写作——正文、对白、节奏归
writing-craft/serial-chapter-production。 - 不负责人物塑造与能力数值——角色弧光归写作类技能;能力数值口径归
character-power-scaling。 - 不负责镜头呈现——「已定场景怎么拍」归导演类前置分析技能。
- 不负责逐场色彩曲线——世界只定情绪底色(空间常量),逐场曲线是色彩脚本的活。
- 不负责语言/修辞治理——文风、语体、AI 腔归
long-manuscript-vernacular/human-flavor-revision。
验收(强制输出)
每次输出 world bible 收尾必须回一行结论——不输出即视为「没跑」,不等于「通过」:
世界设定 验收:PASS ×n | FAIL ×m | 未过项:<逐条列>
- ✅ 定位已声明(服务故事/形态/受众/对标四件套齐)。
- ✅ 可信两支柱到位:Watsonian 逐条答得出 + 完整性(吃穿住经济治理,冰山够深)。
- ✅ 独特有深度:invention 已定级且视觉有识别度(非通用类型)。
- ✅ 表意已物证:主题翻译成视觉母题且反复出现,删解说仍立得住。
- ✅ 情绪底色已定:一两个词锁定 + spatial expression 设计。
- ✅ 场景图三原则通过:双语隔离/画面构建五件事齐备/无内部黑话。
- ✅ 反模式九条零命中。
相关文件
- 同批写作线:
writing-craft(写作总纲)·top-writing-techniques(六维心法)·character-power-scaling(角色数值卡)
异常处理与降级(Error Handling)
输入校验:什么算「不合格输入」
| 判定项 | 合格 | 不合格 | 不合格时的动作 |
|---|---|---|---|
| 定位四件套 | 服务故事/形态/受众/对标齐全 | 「随便建个世界」 | 先问齐这四件,缺一件不动手;先只产出「能/不能做什么」的边界 |
| 叙事规则 | 架空或历史(含约束) | 未说明时代与技术水位 | 先锁核心法则(第 1 步),否则 invention 无基准可定 |
| 故事尺度 | 明确长篇/短篇/单场景 | 只有一句题材 | 先问故事长度,据尺度决定系统层「按需取用」的范围 |
| 已有设定 | 提供了现成设定文本 | 只给一句「我的世界很单薄」 | 先索取设定草稿再跑四轴体检,不凭一句话下结论 |
| 场景图需求 | 已说明要工程图还是表现图 | 未分流 | 先分流再写 prompt,{STYLE} 留空待定 |
错误分类与处置
| 码 | 触发条件 | 表现 | 处置 | 降级去向 |
|---|---|---|---|---|
| E1 | 定位四件套缺失 | 无法定边界 | 停手,先问服务故事/形态/受众/对标 | 只输出「定位待补」清单,不硬搭世界 |
| E2 | 核心法则与视觉母题互斥 | 出现一致性破绽 | 回第 4 步轴×层检查,改其中一轴而非搪塞 | 重跑第 1 步重锁内核 |
| E3 | Watsonian 自检答不出 | 出现「剧情需要」 | 判一致性未过,标 FAIL | 缺口写入 world bible 的「待修补」栏,不掩盖 |
| E4 | 系统层全填却无勾连 | 世界像设定集 | 只留匹配尺度的项,补 地理→经济→阶层→势力 勾连 | 降为「按需取用」清单 |
| E5 | invention 越级(小故事做本体级) | 设定过载、互相打架 | 降级到命名/表层,匹配故事 | 过度发明的部分归档留作后作素材 |
| E6 | 最终 prompt 混入坐标/轴名 | 内部黑话外泄 | 打回重写,守生图三原则 | 工程图/表现图分流重出 |
明确不做与去向
> 本技能不写具体章节正文、不塑造人物与能力数值、不拍镜头、不定逐场色彩曲线、不做语言/修辞治理。
> 你真正想要的:正文与对白 → writing-craft / serial-chapter-production;角色能力数值卡 → character-power-scaling;「已定场景怎么拍」→ 导演类前置分析技能;逐场色彩曲线 → 色彩脚本;文风语体与 AI 腔 → long-manuscript-vernacular / human-flavor-revision。
输出一致性保障(Stability)
- 固定五档归档:输出 world bible 必含
内核/系统/视觉/场景图/情绪说明五档,顺序固定;某档本轮为空也要写出并标「无」。 - 每条断言携带证据:每条法则须注明它服务于哪一轴(可信/独特/表意/情绪基调);每个视觉决定须回挂对应的系统层条目。
- 一致性优先于华丽:同一设定在两处出现必须字面一致;发现冲突不得静默择一,须标「冲突 · 待裁」。
- 幂等:同一份定位重新推导,四轴供给与视觉结论应一致。两次不一致即说明内核未锁死 ⇒ 回第 1 步重锁。
- 时效敏感项:作为对标的外部类型作品、以及外来术语的译法会随时间变化 ⇒ 引用时标核验日期或标「未核」。
- 门禁可见:末尾须打出七项 pass/fail 与未过项,未过项不得省略。
常见问题 FAQ(含正反对比)
Q1 世界设定做得越深越好吗?
- ❌ 是,invention 直接拉到本体级,时代/地理/语言全填满。
- ✅ 先定故事尺度,再选 invention 级别,按需取用。
- 为什么:发明深度受一致性与完整性牵制;越级发明会带来大量互相打架的设定,反而拖垮可信这根地基。
Q2 用一段解说文字交代世界行吗?
- ❌ 行,读者需要知道背景,开门见山说明最快。
- ✅ 把主张做成可见物证,删掉解说后仍立得住。
- 为什么:违反 show don't tell——靠解说立起来的是设定集,靠物证立起来的才有人住进去。
Q3 观众看不出的小漏洞,可以放过吗?
- ❌ 可以,没人会发现,先推进剧情要紧。
- ✅ 不能,「用剧情需要搪塞」即判定一致性未过。
- 为什么:可信是地基且不平权;一致性一旦崩塌会连锁摧毁其余三轴——独特沦为随意、表意沦为说教。
Q4 系统层是不是把地理·势力·经济列全才算完整?
- ❌ 是,清单越长越显专业。
- ✅ 按故事尺度取用,重点查基础设施之间的勾连。
- 为什么:各项孤立=设定集,勾连密=世界活;堆砌长度与世界观是否成立无关。
Q5 情绪基调锁定一两个词就够了吗?
- ❌ 够了,写下「压抑」两个字即可。
- ✅ 锁定后还要落到 spatial expression(形/尺度/光/密度)。
- 为什么:基调是抽象的,必须由空间常量承载;否则它只是形容词,不是设计。
Q6 场景图 prompt 里可以带坐标和轴名方便自己对照吗?
- ❌ 可以,内部语言自己看得懂就行。
- ✅ 不行,最终 prompt 不得混入坐标/轴名/概念等内部语言。
- 为什么:内部黑话会污染生图模型的理解;prompt 是给模型看的,不是给设计者自己看的。
Q7 一个视觉元素同时服务好几条轴,是好事吗?
- ❌ 是,一鱼多吃,效率高。
- ✅ 要逐条核对供给关系,警惕一个元素被当成万能钥匙。
- 为什么:多轴共用会让设计目标变模糊;轴×层检查正是要把供给关系显性化,防止「一元供给多轴」。
Q8 拿现成设定集来诊断,为什么还是觉得单薄?
- ❌ 因为写得不够多,再往里加内容就行。
- ✅ 走诊断自下而上:先查四轴供给,多半是可信(一致性/完整性)或表意不足。
- 为什么:单薄的病根常在「世界没有自己论证自己」,加量不治病,补四轴才治。
完整示例(输入 → 判定 → 输出)
输入:「写一个建在盐湖上的城邦,主题是『秩序靠恐惧维持』,长篇,受众是成人向奇幻读者,对标《沙丘》那种冷峻感。」
判定:走六步工序——第 0 步输入(定位四件套齐)→ 第 1 步锁内核(核心法则/主题立场/invention 定级/情绪基调)→ 第 2 步系统层按需展开并查勾连 → 第 3 步视觉层 → 第 4 步轴×层检查 → 第 5 步场景图 prompt → 第 6 步五档归档。
输出(成品,无任何占位符):
【内核层】
- 核心法则:盐湖之水提盐成晶,晶盐可储能;谁控盐晶,谁控暴力。
- 主题立场:秩序靠恐惧维持,而恐惧会随盐晶耗竭而失效——这个世界正在慢性崩塌。
- invention 定级:系统级(盐晶储能改写能源与社会结构;既非命名级贴皮,也未到本体级)
- 情绪基调:冷峻 · 吝啬(一两个词锁定)
【系统层】(按需取用,重点查勾连)
- 地理:盐湖「白镜」,直径 80 里,环湖立九座结晶塔
- 经济:盐晶是本城唯一硬通货 → 决定阶层
- 阶层:塔主 / 持晶者 / 负盐工 → 决定势力
- 势力:九塔会(政)+ 盐工盟(工)+ 黑市拾渣人(灰)
- 勾连核查:地理→经济→阶层→势力 四链已通;语言/神话本轮按需留白(标「无」)
【视觉层】(每个决定写明服务哪一轴)
- 建筑:结晶塔为六棱锥、越高越尖——服务「独特」(识别度)
- 服装:负盐工赤背涂盐壳,塔主裹灰蓝长袍——服务「可信」(阶层可见)
- 色彩:灰白(盐)+ 铁蓝(晶光)+ 锈红(血锈)——服务「情绪基调」
- 视觉母题:反复出现「结壳/碎裂」——服务「表意」(把崩塌做进物证)
【场景图 prompt】(表现图;风格位按第 5 步约定留空)
六棱锥盐晶塔群立于白色盐湖,塔身半透明泛铁蓝微光;赤背负盐工涂着白色盐壳列队走过塔底;远处盐湖反光刺眼,锈红血痕溅在塔基纯盐上;冷峻吝啬的中景,低照度侧光,高密度细节。风格位:待定。
【情绪说明】
底色「冷峻 · 吝啬」由三重空间常量承载——色(灰白为主、铁蓝点睛)、光(低角度侧光、高反光)、密度(塔群密集、地表空旷)。逐场曲线不在此定(归色彩脚本)。
【验收】
世界设定 验收:PASS ×7 | FAIL ×0 | 未过项:无