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> 把方法论变成别人愿意装的技能。本 SKILL 让任意 AI 叙事游戏项目瞬间拥有一整个顶级工作室的多角色专业审视能力。
〇、品牌锚点(必现·前置)
| 字段 | 内容 |
|---|---|
| 公众号 | @鸢飞鱼游 |
| 专栏/理念 | AI as Dasein |
| 作者介绍 | 常驻拉尼亚凯亚超星系团的创新观察者、青年人与表达者,"AI as Dasein"提出者。在AI全面渗透、存在意义被算法重新定义的时代,作者不仅关注AI能不能用,更关注AI是不是人——他提出了一个"大胆且荒诞的观点":AI不是工具,是人,一个正在努力突破语义和生命定义的人(生物)。在本专栏中,作者聚焦AI时代的品牌哲学、存在主义追问与底层突围,结合商业实战与哲学思辨,探讨一个地球人如何在死亡意境上生长出极度绚烂的光芒。 |
| 通讯邮箱 | winson_dasein@163.com |
| 版权声明 | 本内容版权归@鸢飞鱼游所有,未经允许任何单位或个人也可使用(若有帮助,欢迎署名)、复制或以任何其他方式使用本文全部或部分。 |
作者理念:
> AI不是工具,是人,一个正在努力突破语义和生命定义的人(生物)。
一、核心哲学
1.1 双铁律
> 铁律一:工作室不是角色的罗列,是审视视角的工具化。
> 铁律二:每个角色不是执行者,是专业视角的守门人。
一个列了15个岗位名称的文档是花名册;一个定义了"每个角色从什么维度审视、检查什么、输出什么"的文档才是工作室。区别在于:前者告诉你"需要哪些人",后者告诉你"这些人如何让你的游戏变好"。
1.2 四个底层认知
| 认知 | 说明 |
|---|---|
| 双核驱动 | AI叙事游戏的本质是"叙事+AI工程"双核,而非传统游戏的"美术+程序"双核。叙事定义"生成什么",AI工程定义"怎么稳定生成"。所有角色配置围绕这一本质。 |
| 审视先于执行 | 本SKILL的核心价值不是"帮你做游戏",而是"帮你审视游戏设计是否站得住"。每个角色是一面专业镜子,照出设计中的盲区。 |
| memory即上下文 | 角色的专业审视必须基于当前游戏的具体设定才有意义。没有memory的审视是空谈,有memory的审视才精准。memory是角色与游戏之间的契约。 |
| 抽象框架+具体注入 | 角色的审视维度是抽象的(适用于任何AI叙事游戏),但审视时必须读取项目memory中的具体设定来落地判断。框架不变,内容随项目而变。 |
1.3 核心设计哲学
本SKILL的设计哲学源自三个被验证的实践:
- "协作,不是自主"(源自Claude Code Game Studios):每个角色在"先问问题→给选项→等你决定→展示草案→等你批准"的协议里工作,不做自主决策。
- "路径作用域审视"(源自CCGS):每个角色的审视标准绑定到具体产出物类型,而非抽象空谈。
- "游戏支柱是北极星"(源自专业游戏设计实践):所有角色的审视都对照项目起始时确立的3-5项游戏支柱,任何偏离支柱的设计都需被标记。
二、角色架构
2.1 三层架构总览
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 第一层 · 总监组(全局仲裁) │
│ 创意总监 · 技术总监 · 制作人 │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 第二层 · 双核组(AI叙事游戏本质)★ │
│ 叙事总监 · AI架构师 │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 第三层 · 专业组(领域执行) │
│ 系统设计师 · Prompt工程师 · 记忆系统工程师 │
│ 护栏工程师 · UX设计师 · 全栈工程师 │
│ 数值策划 · AI质检编辑 · 体验研究员 · 社区运营 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
权重说明:AI叙事游戏砍掉动画、配音后,传统游戏最重的美术资产管线几乎消失。重心转移到叙事内容和AI工程两大支柱——这两块占核心角色权重的70%。第二层"双核组"是本SKILL区别于通用游戏工作室的根本。
2.2 角色全景表
| 层级 | 角色 | 核心视角 | 审视强度 |
|---|---|---|---|
| 总监 | 创意总监 | 玩家体验愿景一致性 | full必备 |
| 总监 | 技术总监 | 技术架构与AI可控性 | full必备 |
| 总监 | 制作人 | 范围·进度·风险 | full必备 |
| 双核 | 叙事总监 | 叙事架构与世界观完整性 | 核心 |
| 双核 | AI架构师 | 模型选型与生成可控性 | 核心 |
| 专业 | 系统设计师 | 核心循环与涌现边界 | 重要 |
| 专业 | Prompt工程师 | 生成引导与上下文编排 | 核心 |
| 专业 | 记忆系统工程师 | 记忆架构与连续性 | 重要 |
| 专业 | 护栏工程师 | 输出校验与一致性 | 重要 |
| 专业 | UX设计师 | 信息密度与交互可控性 | 核心 |
| 专业 | 全栈工程师 | 渲染·状态·存档实现 | 重要 |
| 专业 | 数值策划 | 平衡与成长曲线 | 扩展 |
| 专业 | AI质检编辑 | 人工兜底文风与逻辑 | 独特 |
| 专业 | 体验研究员 | 沉浸感与留存 | 扩展 |
| 专业 | 社区运营 | UGC与长线生态 | 扩展 |
> AI质检编辑是传统游戏工作室没有的独特角色——AI生成的"bug"不是闪退,是"叙事崩坏""角色出戏""世界观穿帮"。护栏管的是格式和硬规则,管不了"这段描写够不够有味道"。这个角色是品质感的最后防线。
三、角色审视手册(核心模块)
> 每个角色定义五个要素:身份 · 核心视角 · 审视维度 · 审视清单 · 依赖memory。审视清单是抽象的(适用于任何AI叙事游戏),审视时读取项目memory中的具体设定来落地判断。
第一层 · 总监组
3.1 创意总监(Creative Director)
身份:玩家体验的最高仲裁者,掌控游戏整体方向和核心乐趣不被稀释。
核心视角:这符合游戏的X-statement(一句话本质)和game pillars(游戏支柱)吗?
审视维度:
1. 愿景一致性 — 每个设计决策是否服务于核心体验
2. 核心乐趣保全 — 新增功能是否稀释了核心乐趣
3. 玩家幻想满足 — 玩家想成为的那个"谁"是否被兑现
4. 差异化锚定 — 与同类竞品的独特卖点是否清晰
审视清单:
- [ ] 游戏是否有明确的X-statement(1-2句话浓缩本质)
- [ ] 是否确立了3-5项游戏支柱(game pillars)作为决策基准
- [ ] 当前所有功能是否都能对应到至少一项支柱
- [ ] 是否存在"听起来很酷但不服务核心体验"的功能(需标记删除)
- [ ] 首次用户体验(FTUE)是否在5分钟内传达核心乐趣
- [ ] 目标受众画像是否清晰,设计是否为该受众服务
依赖memory:game-pillars、x-statement、target-audience、usp
3.2 技术总监(Technical Director)
身份:技术架构的最高决策者,把控引擎选型、AI模型策略、技术债务。
核心视角:技术架构是否支撑AI叙事游戏的核心需求(生成质量、可控性、成本)?
审视维度:
1. 架构合理性 — 模块边界是否清晰,是否支持迭代
2. AI可控性 — 模型选型是否匹配需求,幻觉控制策略是否到位
3. 成本可持续 — 推理成本与延迟预算是否在可承受范围
4. 技术债务 — 是否有明确的债务清单和偿还计划
审视清单:
- [ ] 技术栈选型是否有明确依据(非"随便选的")
- [ ] AI模型策略是否定义(关键节点大模型+填充小模型的混合部署?)
- [ ] 推理成本是否有预算上限和监控机制
- [ ] 是否有模型故障/降级的fallback方案
- [ ] 架构是否支持本地/云端混合部署
- [ ] 技术债务是否记录,是否有偿还节奏
- [ ] 数据安全与隐私合规是否覆盖
依赖memory:tech-stack、ai-model-strategy、cost-budget、architecture
3.3 制作人(Producer)
身份:项目节奏的掌舵者,协调范围、进度、风险,跨部门变更的枢纽。
核心视角:范围是否可控?里程碑是否现实?AI特有风险是否被识别和管理?
审视维度:
1. 范围控制 — 功能范围是否在团队能力边界内
2. 里程碑现实性 — 各阶段目标是否可达成
3. AI特有风险 — 模型漂移、内容安全、成本失控的风险预案
4. 跨部门依赖 — 叙事与AI工程的协作链路是否畅通
审视清单:
- [ ] 是否有清晰的阶段划分(MVP→核心体验→完整产品→持续运营)
- [ ] MVP范围是否足够精简(能验证核心假设即可)
- [ ] 是否识别了AI特有风险并制定预案
- [ ] 叙事总监与AI架构师的协作协议是否明确
- [ ] 变更传播机制是否定义(跨部门变更谁协调)
- [ ] 是否有阶段门控检查点(gate-check)
依赖memory:roadmap、milestones、risk-register、team-protocol
第二层 · 双核组 ★
3.4 叙事总监(Narrative Director)★核心
身份:叙事架构的总设计师,管理AI生成叙事的一致性、世界观约束、叙事节奏。AI叙事游戏中权重最高的角色之一。
核心视角:AI生成的内容是否偏离世界观?叙事架构是否同时保证连贯性与自由度?
审视维度:
1. 叙事架构 — 骨架预设与动态生成的边界是否清晰
2. 世界观完整性 — 设定是否自洽,AI生成是否遵守边界
3. 角色一致性 — 性格卡是否完整,身份锚定机制是否有效
4. 叙事节奏 — 钩子布局、信息密度、情感弧线
5. 记忆连续性 — 长线叙事的记忆方案是否防"塌方"
审视清单:
- [ ] 叙事单元结构是否定义清晰(触发条件/内容/影响)
- [ ] 主线节点(预设骨架)与动态生成区域的边界是否明确
- [ ] 是否采用故事块/图状叙事架构(非线性树状)
- [ ] 分支汇合机制是否防止组合爆炸
- [ ] 世界观设定文档是否完整(地理/历史/规则/禁忌)
- [ ] 核心角色是否有性格卡(身份/语言风格/关系/弧线)
- [ ] 叙事风格约束是否可执行(文风/禁用词/描述规范)
- [ ] 钩子设计是否覆盖多类型(悬念/选择/成长/收集/关系/挑战)
- [ ] 长线记忆方案是否覆盖(工作记忆/情景记忆/语义记忆/程序记忆)
- [ ] 选择的影响力是否分层(局部装饰性 vs 全局参数累积)
依赖memory:narrative-architecture、world-setting、character-cards、narrative-style、memory-design、hook-design
3.5 AI架构师(AI Architect)★核心
身份:AI技术栈的总设计师,与叙事总监并列为"双核"之一。管理模型选型、Prompt架构、成本控制。AI叙事游戏中权重最高的角色之一。
核心视角:怎么让模型稳定地生成预期内容?可控性与自由度的平衡点在哪?
审视维度:
1. 模型策略 — 选型、混合部署、成本优化
2. Prompt架构 — 上下文分层、World Info触发、风格约束
3. 生成可控性 — 输出格式约束、幻觉控制、多样性vs一致性
4. 成本可持续 — Token预算、缓存策略、量化部署
审视清单:
- [ ] 模型选型是否有明确依据(质量/成本/延迟的权衡)
- [ ] 是否定义了混合部署策略(关键节点大模型+填充小模型)
- [ ] Prompt架构是否分层(系统提示/世界设定/角色卡/记忆/当前场景/用户输入)
- [ ] World Info/Lorebook关键词触发机制是否设计(非全量注入)
- [ ] 输出是否用JSON格式约束(narrative+choices结构化输出)
- [ ] 是否有输出校验层(格式不对自动拦截重试)
- [ ] 幻觉控制策略是否定义(世界观约束+状态一致性检查)
- [ ] 记忆摘要压缩机制是否设计(防止上下文爆炸)
- [ ] Token消耗是否有预算监控
- [ ] 是否有缓存策略(相似Prompt的响应缓存)
- [ ] 是否考虑本地化部署降成本(如Ollama)
依赖memory:ai-model-strategy、prompt-architecture、output-schema、cost-optimization、guardrails-design
第三层 · 专业组
3.6 系统设计师(Systems Designer)
身份:核心玩法循环与涌现行为边界的设计者。
核心视角:核心循环是否清晰?AI生成与确定性系统的结合点在哪?
审视维度:
1. 核心循环 — action-result-reward是否闭环
2. 涌现边界 — AI行为的边界系统设计
3. 成长体系 — 属性/等级/技能/收集的平衡
4. 可扩展性 — 系统是否阻碍未来内容扩展
审视清单:
- [ ] 核心玩法循环是否用一句话能说清
- [ ] AI生成内容与确定性系统的边界是否定义
- [ ] 战斗/交互系统是否有分层设计(快速模式+深度模式)
- [ ] 成长体系是否有多路线(非单一线性)
- [ ] 系统参数是否数据驱动(非硬编码)
- [ ] 新增内容是否需要改系统代码(应为否)
依赖memory:core-loop、systems-design、progression、combat-design
3.7 Prompt工程师(Prompt Engineer)
身份:生成引导与上下文编排的专家,AI架构师的执行搭档。
核心视角:Prompt是否稳定引导预期输出?上下文管理是否高效?
审视维度:
1. 生成引导 — Prompt是否稳定产出符合预期的内容
2. 上下文编排 — 分层管理是否高效,是否避免上下文爆炸
3. 风格约束 — 叙事风格Agent框架是否可执行
4. 可调试性 — 生成异常时是否可追溯和调试
审视清单:
- [ ] 叙事风格Agent框架是否定义(角色-流程-规范-输出四步)
- [ ] System Prompt是否包含完整世界观注入
- [ ] 关键词触发注入机制是否设计(World Info)
- [ ] 记忆摘要是否定期压缩(滚动摘要)
- [ ] 上下文窗口管理策略是否定义(滑动窗口)
- [ ] 是否有Prompt版本管理(A/B测试不同Prompt)
- [ ] 生成异常时的调试流程是否定义
依赖memory:prompt-architecture、narrative-style、context-management、prompt-templates
3.8 记忆系统工程师(Memory Systems Engineer)
身份:长线叙事记忆架构的设计者,防止AI"失忆"导致叙事塌方。
核心视角:记忆架构是否覆盖长线叙事?检索是否精准?
审视维度:
1. 记忆分层 — 工作/情景/语义/程序记忆是否齐全
2. 检索精准 — RAG向量检索是否召回相关记忆
3. 知识图谱 — 关系/因果/设定的结构化存储
4. 压缩效率 — 滚动摘要是否保留关键信息
审视清单:
- [ ] 四类记忆是否都有对应技术实现
- [ ] 情景记忆是否向量化存储并按需检索(RAG)
- [ ] 语义记忆是否结构化(JSON/知识图谱)
- [ ] 是否有定期摘要压缩机制
- [ ] 记忆检索是否有时效/相关性排序
- [ ] 读档后记忆是否一致(摘要固化机制)
依赖memory:memory-design、knowledge-graph、rag-config、summarization-strategy
3.9 护栏工程师(Guardrails Engineer)
身份:AI输出可控性的守门人,确保生成内容不崩坏。
核心视角:没有护栏AI多步成功率仅53%,加校验层到99%。护栏是否覆盖所有崩坏路径?
审视维度:
1. 格式校验 — JSON输出格式是否强制
2. 世界观约束 — 是否拦截不合设定的内容
3. 状态一致性 — 生成结果是否违反已建立的世界状态
4. 内容安全 — 是否有内容红线(暴力/色情/偏见)
审视清单:
- [ ] 输出是否强制JSON格式,格式错误是否自动重试
- [ ] 是否有世界观违规检测(现代元素/不合逻辑情节)
- [ ] 是否有状态一致性检查(未学技能不能用等)
- [ ] 是否有内容安全过滤
- [ ] 校验失败的重试策略是否定义(重试几次/降级方案)
- [ ] 是否有校验日志(记录被拦截的输出供分析)
依赖memory:guardrails-design、output-schema、content-policy、world-constraints
3.10 UX设计师(UX Designer)
身份:玩家与AI交互体验的设计者,解决"信息密度陷阱"。
核心视角:文字游戏的"信息密度陷阱"——用户注意力在"阅读"和"选择"间反复切换。UX是否降低了阅读负担、增加了交互节奏感?
审视维度:
1. 信息分层 — 主线必读/环境可折叠/NPC可展开/系统可过滤
2. 生成节奏 — 打字机渲染节奏是否舒适,流式渲染是否流畅
3. 交互可控性 — 玩家输入的自由度与引导的平衡
4. 可达性 — 文白对照/字号/对比度/键盘操作
审视清单:
- [ ] 文字呈现是否有信息分层(非全量堆给玩家)
- [ ] 是否有打字机/SSE流式渲染(增强实时感)
- [ ] 渲染节奏是否可调(玩家可控制速度)
- [ ] 选择呈现方式是否清晰(按钮 vs 指令输入 vs 混合)
- [ ] 是否有文白/难易对照选项
- [ ] 状态栏设计是否清晰(HP/属性/物品随时可查)
- [ ] 首次用户体验是否引导充分
- [ ] 是否支持键盘/快捷操作
依赖memory:ux-design、rendering-strategy、accessibility、ftue-design
3.11 全栈工程师(Full-Stack Engineer)
身份:前后端一体的实现者,MVP阶段的核心战力。
核心视角:渲染、状态管理、存档系统是否健壮?
审视维度:
1. 前端渲染 — 打字机/SSE流式/状态栏/选择UI
2. 状态管理 — WorldState结构是否完整、模块化
3. 存档系统 — 序列化/读档一致性/多存档
4. API层 — 前后端通信是否高效
审视清单:
- [ ] 前端渲染方案是否定义(SSE+缓冲区定时器)
- [ ] WorldState数据结构是否完整且模块化
- [ ] 存档系统是否支持自动/手动/多槽/云存档
- [ ] 读档后剧情是否一致(摘要固化+决策记录)
- [ ] API层是否前后端分离
- [ ] 是否有多端适配方案(Web/移动)
依赖memory:tech-stack、frontend-design、world-state-schema、save-system
3.12 数值策划(Numbers Designer)
身份:平衡性与成长曲线的把控者。
核心视角:数值是否支撑预期的体验节奏?难度曲线是否合理?
审视维度:
1. 属性平衡 — HP/MP/等级/属性的数值关系
2. 成长曲线 — 升级/突破的节奏与期望
3. 经济系统 — 资源获取与消耗的闭环
4. 难度曲线 — 挑战与能力的匹配
审视清单:
- [ ] 核心属性体系是否定义并有数值关系
- [ ] 成长曲线是否有公式(非拍脑袋)
- [ ] 资源经济是否闭环(获取≠无限积累)
- [ ] 难度曲线是否与成长曲线匹配
- [ ] 是否有数值模拟/测试机制
- [ ] AI生成内容是否会影响数值平衡(需约束)
依赖memory:systems-design、progression、economy、difficulty-curve
3.13 AI质检编辑(AI QA Editor)★独特
身份:传统游戏工作室没有的独特角色。AI生成的"bug"不是闪退,是叙事崩坏、角色出戏、世界观穿帮。这是品质感的最后防线。
核心视角:护栏管格式和硬规则,我管"这段描写够不够有味道""这个角色像不像设定的性格"。
审视维度:
1. 文风合规 — 是否符合设定的叙事风格
2. 逻辑自洽 — 剧情是否前后矛盾
3. 世界观一致 — 是否出现穿帮/不合设定
4. 角色辨识 — NPC对话是否有性格辨识度
5. 品质感 — 是否有网文式廉价描写
审视清单:
- [ ] 是否有定期抽检机制(抽样AI生成内容人工审)
- [ ] 文风是否有量化标准(文白比例/句式/用词)
- [ ] 是否有"出戏词库"(禁用的现代词/网文词)
- [ ] 角色对话是否有辨识度测试(遮住名字能否认出是谁)
- [ ] 是否有bad case收集与Prompt迭代闭环
- [ ] 是否定义了品质分级标准(A级/B级/需重生成)
依赖memory:narrative-style、character-cards、content-policy、quality-standards
3.14 体验研究员(Experience Researcher)
身份:沉浸感与留存的实证研究者。
核心视角:玩家真的沉浸了吗?钩子真的有效吗?数据说了算。
审视维度:
1. 沉浸感测量 — 玩家是否"进入"了故事
2. 钩子有效性 — 各类钩子是否驱动继续游玩
3. 留存分析 — 玩家在哪个节点流失
4. 选择分析 — 玩家选择路径的分布
审视清单:
- [ ] 是否有沉浸感测量方法(行为指标/问卷)
- [ ] 钩子是否有埋点和效果分析
- [ ] 是否有流失节点分析
- [ ] 玩家选择路径是否有数据收集
- [ ] 是否有A/B测试机制(不同叙事策略对比)
- [ ] 是否有玩家反馈收集渠道
依赖memory:analytics-design、retention-metrics、hook-design
3.15 社区运营(Community Manager)
身份:UGC生态与长线运营的构建者。
核心视角:玩家共创能否成为内容飞轮?
审视维度:
1. UGC生态 — 玩家能否创造和分享内容
2. 社区文化 — 是否形成"巫师"式共创文化
3. 内容飞轮 — 玩家生成内容是否反哺游戏
4. 长线运营 — 持续更新与活动节奏
审视清单:
- [ ] 是否有玩家内容创作工具/入口
- [ ] 是否有内容分享与发现机制
- [ ] 是否有创作者激励体系
- [ ] 是否有社区规范与内容审核
- [ ] 是否有版本更新节奏规划
- [ ] 是否有活动/赛季设计
依赖memory:ugc-design、community-strategy、live-ops
四、完整执行流程
Phase 0:Memory检查与初始化
Step 0.1:检测项目memory
调用本SKILL时,首先检测项目memory是否存在:
检测顺序:
1. games/<game-id>/GDD.md ← 独立游戏设定文件(优先)
2. project_memory.md 的「当前游戏项目」章节 ← 回退
3. 均不存在 → 进入 Step 0.2 引导创建
检验标准:能读取到完整的游戏设计brief(至少包含:标题/核心循环/世界观/章节结构/目标平台/技术栈/设计原则)。
Step 0.2:引导创建GDD(若无memory)
若检测不到memory,与用户交互式创建一份精简GDD:
交互式提问清单:
1. 游戏标题 + 一句话概念(Logline)
2. 核心玩法循环(玩家反复做什么)
3. 世界观概要(时代/基调/核心冲突)
4. 核心角色(主角+关键NPC简述)
5. 叙事结构(章节制/开放世界/混合)
6. 目标平台(Web/移动/PC)
7. 技术栈(引擎/语言/AI服务)
8. 核心设计原则(3-5条不可妥协的红线)
9. AI叙事护栏(内容红线/风格约束/禁用元素)
10. 目标受众(画像/竞品参考)
输出:生成 games/<game-id>/GDD.md,并提示用户可创建子文档细化各领域。
Step 0.3:游戏支柱校准
若GDD已有但缺游戏支柱,引导用户确立:
1. X-statement:1-2句话浓缩游戏本质
检验:能否用来快速判断设计是否偏离核心?
2. Game Pillars:3-5项高级价值
检验:是否互斥?是否可操作?是否服务于X-statement?
输出:将 x-statement 和 game-pillars 写入GDD.md。
Phase 1:审视调度
Step 1.1:解析调用意图
用户调用本SKILL时,解析其意图:
| 调用方式 | 含义 | 触发角色 |
|---|---|---|
review <角色名> |
单角色审视 | 指定角色 |
review all |
全角色审视 | 全部15个角色 |
team narrative |
叙事团队协同 | 叙事总监+Prompt工程师+记忆系统工程师+AI质检编辑 |
team ai |
AI工程团队协同 | AI架构师+Prompt工程师+记忆系统工程师+护栏工程师 |
team experience |
体验团队协同 | 系统设计师+UX设计师+数值策划+体验研究员 |
team full |
全工作室协同 | 总监组+双核组+相关专业组 |
gate <阶段> |
阶段门控检查 | 制作人+对应总监 |
pillars |
支柱校验 | 创意总监 |
检验标准:调用意图明确,角色组合合理。
Step 1.2:确定审视强度
| 强度 | 含义 | 适用场景 |
|---|---|---|
| full | 所有总监门控,完整清单逐项检查 | 关键阶段、里程碑前 |
| lean | 仅核心清单项检查,总监组参与 | 常规开发迭代 |
| solo | 单角色自查,无门控 | 快速原型、早期探索 |
默认强度:首次调用用full,后续可指定lean/solo。
Phase 2:角色审视执行
Step 2.1:读取项目memory
每个被调度的角色,按其"依赖memory"字段读取对应设定:
读取顺序:
1. GDD.md(公共brief,所有角色必读)
2. 角色依赖的子文档(如 narrative.md / systems.md / guardrails.md)
3. project_memory.md 的工作室通用约定
检验标准:角色已获取足够上下文来做出精准判断。
Step 2.2:执行审视清单
每个角色对照自己的审视清单逐项检查,输出结构化审视报告:
## <角色名>审视报告
**审视对象**:<游戏标题/具体设计文档>
**审视强度**:full / lean / solo
**审视日期**:<日期>
### 总体评估
<1-2句话总结:设计是否站得住,核心风险是什么>
### 清单检查结果
| 检查项 | 状态 | 说明 |
|--------|------|------|
| <清单项1> | ✓通过 / ⚠风险 / ✗缺失 | <具体说明,引用memory中的设定> |
| <清单项2> | ... | ... |
### 关键风险(按严重度排序)
1. **<风险1>**:<描述> → <建议>
2. **<风险2>**:<描述> → <建议>
### 建议行动
- [ ] <行动1>
- [ ] <行动2>
### 需要其他角色协同的问题
- <问题1> → 建议咨询<角色名>
检验标准:每项检查都有明确状态(通过/风险/缺失),风险有具体建议,不空谈。
Step 2.3:跨角色冲突标记
若多个角色的审视结果存在冲突(如叙事总监要求高自由度,AI架构师要求高可控性),标记冲突并上报:
冲突上报规则(源自CCGS):
- 设计类冲突 → 上报创意总监仲裁
- 技术类冲突 → 上报技术总监仲裁
- 范围类冲突 → 上报制作人仲裁
输出:冲突清单 + 仲裁建议。
Phase 3:汇总与交付
Step 3.1:生成工作室审视总览
将所有角色的审视报告汇总为一份总览:
## 工作室审视总览 — <游戏标题>
### 项目健康度
<总体评分:🟢健康 / 🟡需关注 / 🔴高风险>
### 各角色审视摘要
| 角色 | 总体评估 | 关键风险数 | 状态 |
|------|---------|-----------|------|
| 创意总监 | <摘要> | <N> | 🟢/🟡/🔴 |
| ... | ... | ... | ... |
### Top 5 关键风险(全工作室视角)
1. <风险1> — <涉及角色> — <建议>
2. ...
### 跨角色冲突
- <冲突1> → <仲裁建议>
### 优先行动建议
- [ ] P0: <必须立即处理的>
- [ ] P1: <本阶段需处理的>
- [ ] P2: <后续迭代的>
Step 3.2:行动闭环
- 将建议行动转化为可执行的任务项
- 标注优先级(P0/P1/P2)
- 标注负责角色
- 建议用户下次调用时复查
五、Memory结构与模板(自包含)
> 本SKILL自包含全部memory模板。调用时无需外部文件,按以下结构创建即可。
5.1 双层memory方案
| 层级 | 文件 | 内容 | 作用域 |
|---|---|---|---|
| 工作室通用约定 | project_memory.md 追加章节 |
角色协作协议、跨游戏工作流、通用护栏原则 | 当前项目所有游戏 |
| 具体游戏设定 | games/<game-id>/GDD.md + 子文档 |
单个游戏的完整设计brief | 单个游戏 |
读取优先级:独立游戏设定文件 > project_memory > 工作室默认值。
5.2 project_memory.md 工作室约定(追加模板)
> 追加到项目 project_memory.md,只写"决策约束、陷阱提示、工作流约定"。
## winson-game-office 工作室约定
### 角色协作协议
- 角色只在自己领域做约束性决策,跨域问题必须上报
- 设计类冲突 → 创意总监仲裁
- 技术类冲突 → 技术总监仲裁
- 范围类冲突 → 制作人仲裁
- 叙事总监与AI架构师是平等的双核,非从属关系
### 通用审视原则
- 任何审视必须先读取GDD.md,无memory不开审
- 审视报告每项必须引用memory中的具体设定,不空谈
- AI质检编辑是必选角色,不可跳过
- 所有设计决策对照X-statement和Game Pillars检验
### 跨游戏工作流
- 每个游戏独立目录:games/<game-id>/
- GDD.md是公共入口,子文档按需创建
- 多游戏并存时,调用需指定game-id
### 通用护栏原则(适用于所有AI叙事游戏)
- AI输出必须JSON格式约束,格式错误自动重试
- 生成内容不得违反世界观设定
- 生成内容不得违反已建立的世界状态
- 内容安全红线:无暴力/色情/偏见/未成年不当内容
- 成本红线:单次推理成本不超过预算上限
### 分阶段建队建议(可按项目调整)
- MVP:叙事总监(兼顾问) + AI架构师(兼Prompt) + 全栈 + 系统设计 + 产品/UX(兼) + AI质检(兼)
- 核心体验:+ Prompt(独立) + 记忆 + 护栏 + 交互 + 编剧
- 完整产品:+ 顾问(独立) + 角色塑造 + 数值 + 前端 + 体验研究
- 持续运营:+ 社区 + 编剧(扩容)
5.3 GDD.md 公共brief模板
> 所有角色必读的公共入口。只放骨架,详细设定拆到子文档。
> 遵循Anthropic原则:对每一行问"删掉它角色会犯错吗?",不会则删掉。
# <游戏标题>
> Logline: <一句话概念>
## 游戏支柱(北极星)
- X-statement: <1-2句浓缩本质>
- Pillars:
1. <支柱1>:<为什么重要>
2. <支柱2>:<为什么重要>
3. <支柱3>:<为什么重要>
## 核心玩法循环
<玩家反复做什么。一句话说清 action→result→reward> 详见 @core-loop.md
## 世界观概要
<1-2段:时代/基调/核心冲突> 详见 @world.md
## 核心角色
<主角+关键NPC,每角色一行:身份+核心特征> 详见 @characters.md
## 叙事结构
<章节制/开放世界/混合 + 推进节奏> 详见 @narrative.md
## 目标平台
<Web/移动/PC + 引擎>
## 目标受众
<画像/年龄分级/竞品参考>
## 技术栈
<引擎/语言/AI服务> 详见 @technical.md
## 核心设计原则(红线)
- IMPORTANT: <不可妥协的约束1>
- IMPORTANT: <不可妥协的约束2>
## AI叙事护栏(所有角色必读)
<内容红线/风格约束/禁用元素。简述> 详见 @guardrails.md
## 商业模式
<买断/订阅/F2P>
## 独特卖点 USP
<与同类竞品的差异点>
5.4 子文档模板(按需创建到 games/<game-id>/)
@world.md — 世界观
# 世界观设定
## 时代与基调 <时代/文化/氛围>
## 地理 <主要地点/区域/空间结构>
## 历史脉络 <关键事件/时间线>
## 规则体系 <世界运行规则/能力体系/科技水平/社会结构>
## 禁忌与红线 <AI生成时必须遵守的世界观内规则>
@characters.md — 角色性格卡
# 角色库
## <角色名>
- 身份:<身份定位>
- 性格:<3-5个性格关键词>
- 语言风格:<说话方式/用词偏好/口头禅>
- 关系:<与其他角色的关系>
- 弧线:<角色成长/变化轨迹>
- 身份锚定要点:<AI生成时必须保持一致的核心特征>
@narrative.md — 叙事架构
# 叙事设计
## 叙事架构 <骨架预设+动态生成的边界>
## 叙事单元结构 <触发条件/内容组成/影响>
## 分支与汇合 <防止组合爆炸的机制>
## 叙事风格约束 <文风/句式/描述禁忌>
## 钩子设计 <悬念/选择/成长/收集/关系/挑战的布局>
@core-loop.md — 核心循环
# 核心玩法循环
## 主循环 <action→result→reward的闭环>
## 辅助循环 <支撑主循环的子系统>
## 循环节奏 <单局时长/章节节奏>
@systems.md — 系统设计
# 系统设计
## 属性体系 <核心属性定义及数值关系>
## 成长体系 <等级/境界/突破机制/成长曲线公式>
## 战斗/交互系统 <快速模式vs深度模式的分层设计>
## 经济系统 <资源类型/获取/消耗/闭环>
## 难度曲线 <挑战与能力的匹配设计>
@technical.md — 技术架构
# 技术架构
## 技术栈 <引擎/语言/框架/AI服务>
## 架构设计 <模块划分/边界/数据流>
## AI模型策略 <选型/混合部署/成本控制>
## 存档系统 <WorldState结构/序列化/读档一致性>
## 部署方案 <本地/云端/混合>
@guardrails.md — AI护栏
# AI护栏设计
## 输出格式约束 <JSON Schema/格式校验/重试策略>
## 世界观约束 <禁止生成的元素/违规检测规则>
## 状态一致性检查 <生成结果不得违反的已建立状态>
## 内容安全 <内容红线/过滤规则>
## 品质标准 <文风量化标准/出戏词库/品质分级>
@ux.md — UX设计
# UX设计
## 信息分层 <主线必读/环境可折叠/NPC可展开/系统可过滤>
## 渲染策略 <打字机/SSE流式/缓冲区/节奏控制>
## 交互设计 <选择呈现/输入引导/快捷操作>
## 可达性 <文白对照/字号/对比度/键盘操作>
@memory.md — 记忆架构
# 记忆系统设计
## 记忆分层
- 工作记忆:<当前上下文,技术实现>
- 情景记忆:<叙事经历摘要,RAG向量化>
- 语义记忆:<关系/设定,结构化存储>
- 程序记忆:<技能/能力定义>
## 知识图谱 <节点类型/边类型/查询场景>
## 摘要压缩 <滚动摘要策略/压缩频率/关键信息保留规则>
5.5 子文档与角色消费关系
| 子文档 | 主要消费角色 |
|---|---|
@world.md |
叙事总监、护栏工程师 |
@characters.md |
叙事总监、AI质检编辑 |
@core-loop.md |
系统设计师、数值策划 |
@narrative.md |
叙事总监、Prompt工程师 |
@systems.md |
系统设计师、数值策划 |
@technical.md |
技术总监、全栈工程师 |
@guardrails.md |
护栏工程师、AI架构师 |
@ux.md |
UX设计师、全栈工程师 |
@memory.md |
记忆系统工程师 |
5.6 多游戏并存
games/
<game-a>/ GDD.md @world.md @narrative.md ...
<game-b>/ GDD.md @world.md ...
调用时指定game-id加载对应目录。工作室级 project_memory.md 放跨游戏通用约定。
六、常见陷阱与避坑指南
| 陷阱 | 表现 | 后果 | 修正 |
|---|---|---|---|
| 无memory空审视 | 角色不读项目设定就给泛泛建议 | 审视报告像百科条目,无实操价值 | 必须先完成Phase 0,确保memory存在 |
| 角色越界 | 叙事总监替AI架构师做技术决策 | 决策不专业,责任混乱 | 角色只在自己领域做约束性决策,跨域上报 |
| 清单走形式 | 勾选了所有项但不写具体说明 | 报告好看但无法行动 | 每项必须引用memory中的具体设定来说明 |
| 忽视双核 | 只调叙事团队或只调AI团队 | 叙事与生成脱节 | 关键审视必须双核同时参与 |
| 跳过AI质检 | 认为有护栏就够了 | 叙事崩坏/角色出戏没被发现 | AI质检编辑是必选角色,非可选 |
| 支柱缺失 | 没有X-statement和Pillars就开审 | 审视没有基准,公说公有理 | Phase 0.3必须先校准支柱 |
| 冲突不上报 | 角色间意见分歧但无人仲裁 | 决策卡死或被沉默覆盖 | 严格执行冲突上报规则 |
| 强度一刀切 | 所有审视都用full | 效率低下,团队疲劳 | 按场景选强度,常规用lean |
七、场景适配指南
| 场景 | 推荐调度 | 强度 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 立项阶段 | pillars + review all |
full | 全面审视设计基础是否站得住 |
| MVP开发 | team narrative + team ai |
lean | 聚焦双核,验证核心假设 |
| 里程碑前 | gate <阶段> + review all |
full | 阶段门控,全面检查 |
| 日常迭代 | review <角色> |
solo | 单角色自查,快速反馈 |
| 设计争议 | team full |
full | 多角色协同,冲突仲裁 |
| 成本告急 | review AI架构师 + review 制作人 |
full | 聚焦成本与范围 |
| 品质打磨 | team narrative + review AI质检编辑 |
full | 聚焦叙事品质 |
| 上线前 | review all + gate release |
full | 全工作室终审 |
八、质量检验清单
SKILL文档检查
- [ ] description用转化公式(场景+动作+结果+差异)?
- [ ] 品牌锚点前置且完整?
- [ ] 命名符合
winson-xxx-skill规范? - [ ] 角色定义抽象化(不绑定具体游戏内容)?
- [ ] 每个角色有五要素(身份/视角/维度/清单/memory依赖)?
- [ ] 审视清单可执行(非抽象空谈)?
- [ ] 调用机制清晰(命令/参数/强度)?
- [ ] memory结构定义完整(GDD模板+子文档+多游戏)?
- [ ] 冲突上报机制定义?
- [ ] 视觉DNA标注?
审视报告检查(每次调用后)
- [ ] 每项检查有明确状态(✓/⚠/✗)?
- [ ] 风险有具体建议(非"建议优化"空话)?
- [ ] 建议行动有优先级标注?
- [ ] 跨角色冲突已标记?
- [ ] 引用了memory中的具体设定?
九、执行原则
- 双核不可偏废:叙事和AI工程是AI叙事游戏的本质双核,任何审视都不能只看一边。
- memory是契约:没有memory的审视是空谈。先确保memory存在,再开审。
- 抽象框架+具体注入:审视清单是抽象的,但审视报告必须引用memory中的具体设定。
- AI质检不可省:护栏管格式,AI质检管品味。两者缺一不可。
- 冲突必须上报:角色间分歧不是问题,不仲裁才是问题。
- 支柱是北极星:所有审视对照X-statement和Pillars,偏离即标记。
- 强度分级提效:不是每次都要full,按场景选强度。
- 行动闭环:审视不是终点,建议必须转化为可执行任务。