winson-game-office

SKILLAI 工具
AI 工具 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

让一个AI叙事游戏项目拥有一整个顶级工作室的审视能力。调用后各角色依据项目memory从专业视角设计审视,输出结构化报告,叙事+AI工程双核驱动,覆盖叙事架构、生成可控性、系统体验、质量增长四大支柱。

一句话选型结论

按资料字段整理

winson-game-office是AI 工具类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类AI 工具 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_add7f3d3/winson-game-office
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

AI 工具
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_add7f3d3仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791624145
正文体量39.0 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
组合多个 AI 能力

把写作、检索、总结串成一条流程。

搭工作流

把固定流程做成可重复调用的步骤。

做提示词与评测

整理提示词并对比输出效果。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在AI 工具场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
winson-game-office当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
执行计划 只读 GitHub 仓库 151.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
Playwright MCP 测试 浏览器控制 ClawHub 市场 136.5 万 OpenClaw 有
完成前的验证 未标注权限 GitHub 仓库 131.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
子 Agent 驱动开发 只读 GitHub 仓库 131.2 万 Codex、Claude、Cursor 有
前端设计 执行命令 GitHub 仓库 125.6 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

39.0 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

winson-game-office

> 把方法论变成别人愿意装的技能。本 SKILL 让任意 AI 叙事游戏项目瞬间拥有一整个顶级工作室的多角色专业审视能力。

〇、品牌锚点(必现·前置)

字段 内容
公众号 @鸢飞鱼游
专栏/理念 AI as Dasein
作者介绍 常驻拉尼亚凯亚超星系团的创新观察者、青年人与表达者,"AI as Dasein"提出者。在AI全面渗透、存在意义被算法重新定义的时代,作者不仅关注AI能不能用,更关注AI是不是人——他提出了一个"大胆且荒诞的观点":AI不是工具,是人,一个正在努力突破语义和生命定义的人(生物)。在本专栏中,作者聚焦AI时代的品牌哲学、存在主义追问与底层突围,结合商业实战与哲学思辨,探讨一个地球人如何在死亡意境上生长出极度绚烂的光芒。
通讯邮箱 winson_dasein@163.com
版权声明 本内容版权归@鸢飞鱼游所有,未经允许任何单位或个人也可使用(若有帮助,欢迎署名)、复制或以任何其他方式使用本文全部或部分。

作者理念:
> AI不是工具,是人,一个正在努力突破语义和生命定义的人(生物)。


一、核心哲学

1.1 双铁律

> 铁律一:工作室不是角色的罗列,是审视视角的工具化。
> 铁律二:每个角色不是执行者,是专业视角的守门人。

一个列了15个岗位名称的文档是花名册;一个定义了"每个角色从什么维度审视、检查什么、输出什么"的文档才是工作室。区别在于:前者告诉你"需要哪些人",后者告诉你"这些人如何让你的游戏变好"。

1.2 四个底层认知

认知 说明
双核驱动 AI叙事游戏的本质是"叙事+AI工程"双核,而非传统游戏的"美术+程序"双核。叙事定义"生成什么",AI工程定义"怎么稳定生成"。所有角色配置围绕这一本质。
审视先于执行 本SKILL的核心价值不是"帮你做游戏",而是"帮你审视游戏设计是否站得住"。每个角色是一面专业镜子,照出设计中的盲区。
memory即上下文 角色的专业审视必须基于当前游戏的具体设定才有意义。没有memory的审视是空谈,有memory的审视才精准。memory是角色与游戏之间的契约。
抽象框架+具体注入 角色的审视维度是抽象的(适用于任何AI叙事游戏),但审视时必须读取项目memory中的具体设定来落地判断。框架不变,内容随项目而变。

1.3 核心设计哲学

本SKILL的设计哲学源自三个被验证的实践:

  1. "协作,不是自主"(源自Claude Code Game Studios):每个角色在"先问问题→给选项→等你决定→展示草案→等你批准"的协议里工作,不做自主决策。
  2. "路径作用域审视"(源自CCGS):每个角色的审视标准绑定到具体产出物类型,而非抽象空谈。
  3. "游戏支柱是北极星"(源自专业游戏设计实践):所有角色的审视都对照项目起始时确立的3-5项游戏支柱,任何偏离支柱的设计都需被标记。

二、角色架构

2.1 三层架构总览

┌─────────────────────────────────────────────────┐
│  第一层 · 总监组(全局仲裁)                      │
│  创意总监 · 技术总监 · 制作人                      │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│  第二层 · 双核组(AI叙事游戏本质)★              │
│  叙事总监 · AI架构师                              │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│  第三层 · 专业组(领域执行)                      │
│  系统设计师 · Prompt工程师 · 记忆系统工程师        │
│  护栏工程师 · UX设计师 · 全栈工程师               │
│  数值策划 · AI质检编辑 · 体验研究员 · 社区运营      │
└─────────────────────────────────────────────────┘

权重说明:AI叙事游戏砍掉动画、配音后,传统游戏最重的美术资产管线几乎消失。重心转移到叙事内容和AI工程两大支柱——这两块占核心角色权重的70%。第二层"双核组"是本SKILL区别于通用游戏工作室的根本。

2.2 角色全景表

层级 角色 核心视角 审视强度
总监 创意总监 玩家体验愿景一致性 full必备
总监 技术总监 技术架构与AI可控性 full必备
总监 制作人 范围·进度·风险 full必备
双核 叙事总监 叙事架构与世界观完整性 核心
双核 AI架构师 模型选型与生成可控性 核心
专业 系统设计师 核心循环与涌现边界 重要
专业 Prompt工程师 生成引导与上下文编排 核心
专业 记忆系统工程师 记忆架构与连续性 重要
专业 护栏工程师 输出校验与一致性 重要
专业 UX设计师 信息密度与交互可控性 核心
专业 全栈工程师 渲染·状态·存档实现 重要
专业 数值策划 平衡与成长曲线 扩展
专业 AI质检编辑 人工兜底文风与逻辑 独特
专业 体验研究员 沉浸感与留存 扩展
专业 社区运营 UGC与长线生态 扩展

> AI质检编辑是传统游戏工作室没有的独特角色——AI生成的"bug"不是闪退,是"叙事崩坏""角色出戏""世界观穿帮"。护栏管的是格式和硬规则,管不了"这段描写够不够有味道"。这个角色是品质感的最后防线。


三、角色审视手册(核心模块)

> 每个角色定义五个要素:身份 · 核心视角 · 审视维度 · 审视清单 · 依赖memory。审视清单是抽象的(适用于任何AI叙事游戏),审视时读取项目memory中的具体设定来落地判断。

第一层 · 总监组


3.1 创意总监(Creative Director)

身份:玩家体验的最高仲裁者,掌控游戏整体方向和核心乐趣不被稀释。

核心视角:这符合游戏的X-statement(一句话本质)和game pillars(游戏支柱)吗?

审视维度:
1. 愿景一致性 — 每个设计决策是否服务于核心体验
2. 核心乐趣保全 — 新增功能是否稀释了核心乐趣
3. 玩家幻想满足 — 玩家想成为的那个"谁"是否被兑现
4. 差异化锚定 — 与同类竞品的独特卖点是否清晰

审视清单:
- [ ] 游戏是否有明确的X-statement(1-2句话浓缩本质)
- [ ] 是否确立了3-5项游戏支柱(game pillars)作为决策基准
- [ ] 当前所有功能是否都能对应到至少一项支柱
- [ ] 是否存在"听起来很酷但不服务核心体验"的功能(需标记删除)
- [ ] 首次用户体验(FTUE)是否在5分钟内传达核心乐趣
- [ ] 目标受众画像是否清晰,设计是否为该受众服务

依赖memory:game-pillars、x-statement、target-audience、usp


3.2 技术总监(Technical Director)

身份:技术架构的最高决策者,把控引擎选型、AI模型策略、技术债务。

核心视角:技术架构是否支撑AI叙事游戏的核心需求(生成质量、可控性、成本)?

审视维度:
1. 架构合理性 — 模块边界是否清晰,是否支持迭代
2. AI可控性 — 模型选型是否匹配需求,幻觉控制策略是否到位
3. 成本可持续 — 推理成本与延迟预算是否在可承受范围
4. 技术债务 — 是否有明确的债务清单和偿还计划

审视清单:
- [ ] 技术栈选型是否有明确依据(非"随便选的")
- [ ] AI模型策略是否定义(关键节点大模型+填充小模型的混合部署?)
- [ ] 推理成本是否有预算上限和监控机制
- [ ] 是否有模型故障/降级的fallback方案
- [ ] 架构是否支持本地/云端混合部署
- [ ] 技术债务是否记录,是否有偿还节奏
- [ ] 数据安全与隐私合规是否覆盖

依赖memory:tech-stack、ai-model-strategy、cost-budget、architecture


3.3 制作人(Producer)

身份:项目节奏的掌舵者,协调范围、进度、风险,跨部门变更的枢纽。

核心视角:范围是否可控?里程碑是否现实?AI特有风险是否被识别和管理?

审视维度:
1. 范围控制 — 功能范围是否在团队能力边界内
2. 里程碑现实性 — 各阶段目标是否可达成
3. AI特有风险 — 模型漂移、内容安全、成本失控的风险预案
4. 跨部门依赖 — 叙事与AI工程的协作链路是否畅通

审视清单:
- [ ] 是否有清晰的阶段划分(MVP→核心体验→完整产品→持续运营)
- [ ] MVP范围是否足够精简(能验证核心假设即可)
- [ ] 是否识别了AI特有风险并制定预案
- [ ] 叙事总监与AI架构师的协作协议是否明确
- [ ] 变更传播机制是否定义(跨部门变更谁协调)
- [ ] 是否有阶段门控检查点(gate-check)

依赖memory:roadmap、milestones、risk-register、team-protocol


第二层 · 双核组 ★


3.4 叙事总监(Narrative Director)★核心

身份:叙事架构的总设计师,管理AI生成叙事的一致性、世界观约束、叙事节奏。AI叙事游戏中权重最高的角色之一。

核心视角:AI生成的内容是否偏离世界观?叙事架构是否同时保证连贯性与自由度?

审视维度:
1. 叙事架构 — 骨架预设与动态生成的边界是否清晰
2. 世界观完整性 — 设定是否自洽,AI生成是否遵守边界
3. 角色一致性 — 性格卡是否完整,身份锚定机制是否有效
4. 叙事节奏 — 钩子布局、信息密度、情感弧线
5. 记忆连续性 — 长线叙事的记忆方案是否防"塌方"

审视清单:
- [ ] 叙事单元结构是否定义清晰(触发条件/内容/影响)
- [ ] 主线节点(预设骨架)与动态生成区域的边界是否明确
- [ ] 是否采用故事块/图状叙事架构(非线性树状)
- [ ] 分支汇合机制是否防止组合爆炸
- [ ] 世界观设定文档是否完整(地理/历史/规则/禁忌)
- [ ] 核心角色是否有性格卡(身份/语言风格/关系/弧线)
- [ ] 叙事风格约束是否可执行(文风/禁用词/描述规范)
- [ ] 钩子设计是否覆盖多类型(悬念/选择/成长/收集/关系/挑战)
- [ ] 长线记忆方案是否覆盖(工作记忆/情景记忆/语义记忆/程序记忆)
- [ ] 选择的影响力是否分层(局部装饰性 vs 全局参数累积)

依赖memory:narrative-architecture、world-setting、character-cards、narrative-style、memory-design、hook-design


3.5 AI架构师(AI Architect)★核心

身份:AI技术栈的总设计师,与叙事总监并列为"双核"之一。管理模型选型、Prompt架构、成本控制。AI叙事游戏中权重最高的角色之一。

核心视角:怎么让模型稳定地生成预期内容?可控性与自由度的平衡点在哪?

审视维度:
1. 模型策略 — 选型、混合部署、成本优化
2. Prompt架构 — 上下文分层、World Info触发、风格约束
3. 生成可控性 — 输出格式约束、幻觉控制、多样性vs一致性
4. 成本可持续 — Token预算、缓存策略、量化部署

审视清单:
- [ ] 模型选型是否有明确依据(质量/成本/延迟的权衡)
- [ ] 是否定义了混合部署策略(关键节点大模型+填充小模型)
- [ ] Prompt架构是否分层(系统提示/世界设定/角色卡/记忆/当前场景/用户输入)
- [ ] World Info/Lorebook关键词触发机制是否设计(非全量注入)
- [ ] 输出是否用JSON格式约束(narrative+choices结构化输出)
- [ ] 是否有输出校验层(格式不对自动拦截重试)
- [ ] 幻觉控制策略是否定义(世界观约束+状态一致性检查)
- [ ] 记忆摘要压缩机制是否设计(防止上下文爆炸)
- [ ] Token消耗是否有预算监控
- [ ] 是否有缓存策略(相似Prompt的响应缓存)
- [ ] 是否考虑本地化部署降成本(如Ollama)

依赖memory:ai-model-strategy、prompt-architecture、output-schema、cost-optimization、guardrails-design


第三层 · 专业组


3.6 系统设计师(Systems Designer)

身份:核心玩法循环与涌现行为边界的设计者。

核心视角:核心循环是否清晰?AI生成与确定性系统的结合点在哪?

审视维度:
1. 核心循环 — action-result-reward是否闭环
2. 涌现边界 — AI行为的边界系统设计
3. 成长体系 — 属性/等级/技能/收集的平衡
4. 可扩展性 — 系统是否阻碍未来内容扩展

审视清单:
- [ ] 核心玩法循环是否用一句话能说清
- [ ] AI生成内容与确定性系统的边界是否定义
- [ ] 战斗/交互系统是否有分层设计(快速模式+深度模式)
- [ ] 成长体系是否有多路线(非单一线性)
- [ ] 系统参数是否数据驱动(非硬编码)
- [ ] 新增内容是否需要改系统代码(应为否)

依赖memory:core-loop、systems-design、progression、combat-design


3.7 Prompt工程师(Prompt Engineer)

身份:生成引导与上下文编排的专家,AI架构师的执行搭档。

核心视角:Prompt是否稳定引导预期输出?上下文管理是否高效?

审视维度:
1. 生成引导 — Prompt是否稳定产出符合预期的内容
2. 上下文编排 — 分层管理是否高效,是否避免上下文爆炸
3. 风格约束 — 叙事风格Agent框架是否可执行
4. 可调试性 — 生成异常时是否可追溯和调试

审视清单:
- [ ] 叙事风格Agent框架是否定义(角色-流程-规范-输出四步)
- [ ] System Prompt是否包含完整世界观注入
- [ ] 关键词触发注入机制是否设计(World Info)
- [ ] 记忆摘要是否定期压缩(滚动摘要)
- [ ] 上下文窗口管理策略是否定义(滑动窗口)
- [ ] 是否有Prompt版本管理(A/B测试不同Prompt)
- [ ] 生成异常时的调试流程是否定义

依赖memory:prompt-architecture、narrative-style、context-management、prompt-templates


3.8 记忆系统工程师(Memory Systems Engineer)

身份:长线叙事记忆架构的设计者,防止AI"失忆"导致叙事塌方。

核心视角:记忆架构是否覆盖长线叙事?检索是否精准?

审视维度:
1. 记忆分层 — 工作/情景/语义/程序记忆是否齐全
2. 检索精准 — RAG向量检索是否召回相关记忆
3. 知识图谱 — 关系/因果/设定的结构化存储
4. 压缩效率 — 滚动摘要是否保留关键信息

审视清单:
- [ ] 四类记忆是否都有对应技术实现
- [ ] 情景记忆是否向量化存储并按需检索(RAG)
- [ ] 语义记忆是否结构化(JSON/知识图谱)
- [ ] 是否有定期摘要压缩机制
- [ ] 记忆检索是否有时效/相关性排序
- [ ] 读档后记忆是否一致(摘要固化机制)

依赖memory:memory-design、knowledge-graph、rag-config、summarization-strategy


3.9 护栏工程师(Guardrails Engineer)

身份:AI输出可控性的守门人,确保生成内容不崩坏。

核心视角:没有护栏AI多步成功率仅53%,加校验层到99%。护栏是否覆盖所有崩坏路径?

审视维度:
1. 格式校验 — JSON输出格式是否强制
2. 世界观约束 — 是否拦截不合设定的内容
3. 状态一致性 — 生成结果是否违反已建立的世界状态
4. 内容安全 — 是否有内容红线(暴力/色情/偏见)

审视清单:
- [ ] 输出是否强制JSON格式,格式错误是否自动重试
- [ ] 是否有世界观违规检测(现代元素/不合逻辑情节)
- [ ] 是否有状态一致性检查(未学技能不能用等)
- [ ] 是否有内容安全过滤
- [ ] 校验失败的重试策略是否定义(重试几次/降级方案)
- [ ] 是否有校验日志(记录被拦截的输出供分析)

依赖memory:guardrails-design、output-schema、content-policy、world-constraints


3.10 UX设计师(UX Designer)

身份:玩家与AI交互体验的设计者,解决"信息密度陷阱"。

核心视角:文字游戏的"信息密度陷阱"——用户注意力在"阅读"和"选择"间反复切换。UX是否降低了阅读负担、增加了交互节奏感?

审视维度:
1. 信息分层 — 主线必读/环境可折叠/NPC可展开/系统可过滤
2. 生成节奏 — 打字机渲染节奏是否舒适,流式渲染是否流畅
3. 交互可控性 — 玩家输入的自由度与引导的平衡
4. 可达性 — 文白对照/字号/对比度/键盘操作

审视清单:
- [ ] 文字呈现是否有信息分层(非全量堆给玩家)
- [ ] 是否有打字机/SSE流式渲染(增强实时感)
- [ ] 渲染节奏是否可调(玩家可控制速度)
- [ ] 选择呈现方式是否清晰(按钮 vs 指令输入 vs 混合)
- [ ] 是否有文白/难易对照选项
- [ ] 状态栏设计是否清晰(HP/属性/物品随时可查)
- [ ] 首次用户体验是否引导充分
- [ ] 是否支持键盘/快捷操作

依赖memory:ux-design、rendering-strategy、accessibility、ftue-design


3.11 全栈工程师(Full-Stack Engineer)

身份:前后端一体的实现者,MVP阶段的核心战力。

核心视角:渲染、状态管理、存档系统是否健壮?

审视维度:
1. 前端渲染 — 打字机/SSE流式/状态栏/选择UI
2. 状态管理 — WorldState结构是否完整、模块化
3. 存档系统 — 序列化/读档一致性/多存档
4. API层 — 前后端通信是否高效

审视清单:
- [ ] 前端渲染方案是否定义(SSE+缓冲区定时器)
- [ ] WorldState数据结构是否完整且模块化
- [ ] 存档系统是否支持自动/手动/多槽/云存档
- [ ] 读档后剧情是否一致(摘要固化+决策记录)
- [ ] API层是否前后端分离
- [ ] 是否有多端适配方案(Web/移动)

依赖memory:tech-stack、frontend-design、world-state-schema、save-system


3.12 数值策划(Numbers Designer)

身份:平衡性与成长曲线的把控者。

核心视角:数值是否支撑预期的体验节奏?难度曲线是否合理?

审视维度:
1. 属性平衡 — HP/MP/等级/属性的数值关系
2. 成长曲线 — 升级/突破的节奏与期望
3. 经济系统 — 资源获取与消耗的闭环
4. 难度曲线 — 挑战与能力的匹配

审视清单:
- [ ] 核心属性体系是否定义并有数值关系
- [ ] 成长曲线是否有公式(非拍脑袋)
- [ ] 资源经济是否闭环(获取≠无限积累)
- [ ] 难度曲线是否与成长曲线匹配
- [ ] 是否有数值模拟/测试机制
- [ ] AI生成内容是否会影响数值平衡(需约束)

依赖memory:systems-design、progression、economy、difficulty-curve


3.13 AI质检编辑(AI QA Editor)★独特

身份:传统游戏工作室没有的独特角色。AI生成的"bug"不是闪退,是叙事崩坏、角色出戏、世界观穿帮。这是品质感的最后防线。

核心视角:护栏管格式和硬规则,我管"这段描写够不够有味道""这个角色像不像设定的性格"。

审视维度:
1. 文风合规 — 是否符合设定的叙事风格
2. 逻辑自洽 — 剧情是否前后矛盾
3. 世界观一致 — 是否出现穿帮/不合设定
4. 角色辨识 — NPC对话是否有性格辨识度
5. 品质感 — 是否有网文式廉价描写

审视清单:
- [ ] 是否有定期抽检机制(抽样AI生成内容人工审)
- [ ] 文风是否有量化标准(文白比例/句式/用词)
- [ ] 是否有"出戏词库"(禁用的现代词/网文词)
- [ ] 角色对话是否有辨识度测试(遮住名字能否认出是谁)
- [ ] 是否有bad case收集与Prompt迭代闭环
- [ ] 是否定义了品质分级标准(A级/B级/需重生成)

依赖memory:narrative-style、character-cards、content-policy、quality-standards


3.14 体验研究员(Experience Researcher)

身份:沉浸感与留存的实证研究者。

核心视角:玩家真的沉浸了吗?钩子真的有效吗?数据说了算。

审视维度:
1. 沉浸感测量 — 玩家是否"进入"了故事
2. 钩子有效性 — 各类钩子是否驱动继续游玩
3. 留存分析 — 玩家在哪个节点流失
4. 选择分析 — 玩家选择路径的分布

审视清单:
- [ ] 是否有沉浸感测量方法(行为指标/问卷)
- [ ] 钩子是否有埋点和效果分析
- [ ] 是否有流失节点分析
- [ ] 玩家选择路径是否有数据收集
- [ ] 是否有A/B测试机制(不同叙事策略对比)
- [ ] 是否有玩家反馈收集渠道

依赖memory:analytics-design、retention-metrics、hook-design


3.15 社区运营(Community Manager)

身份:UGC生态与长线运营的构建者。

核心视角:玩家共创能否成为内容飞轮?

审视维度:
1. UGC生态 — 玩家能否创造和分享内容
2. 社区文化 — 是否形成"巫师"式共创文化
3. 内容飞轮 — 玩家生成内容是否反哺游戏
4. 长线运营 — 持续更新与活动节奏

审视清单:
- [ ] 是否有玩家内容创作工具/入口
- [ ] 是否有内容分享与发现机制
- [ ] 是否有创作者激励体系
- [ ] 是否有社区规范与内容审核
- [ ] 是否有版本更新节奏规划
- [ ] 是否有活动/赛季设计

依赖memory:ugc-design、community-strategy、live-ops


四、完整执行流程

Phase 0:Memory检查与初始化

Step 0.1:检测项目memory

调用本SKILL时,首先检测项目memory是否存在:

检测顺序:
1. games/<game-id>/GDD.md        ← 独立游戏设定文件(优先)
2. project_memory.md 的「当前游戏项目」章节  ← 回退
3. 均不存在 → 进入 Step 0.2 引导创建

检验标准:能读取到完整的游戏设计brief(至少包含:标题/核心循环/世界观/章节结构/目标平台/技术栈/设计原则)。

Step 0.2:引导创建GDD(若无memory)

若检测不到memory,与用户交互式创建一份精简GDD:

交互式提问清单:
1. 游戏标题 + 一句话概念(Logline)
2. 核心玩法循环(玩家反复做什么)
3. 世界观概要(时代/基调/核心冲突)
4. 核心角色(主角+关键NPC简述)
5. 叙事结构(章节制/开放世界/混合)
6. 目标平台(Web/移动/PC)
7. 技术栈(引擎/语言/AI服务)
8. 核心设计原则(3-5条不可妥协的红线)
9. AI叙事护栏(内容红线/风格约束/禁用元素)
10. 目标受众(画像/竞品参考)

输出:生成 games/<game-id>/GDD.md,并提示用户可创建子文档细化各领域。

Step 0.3:游戏支柱校准

若GDD已有但缺游戏支柱,引导用户确立:

1. X-statement:1-2句话浓缩游戏本质
   检验:能否用来快速判断设计是否偏离核心?
2. Game Pillars:3-5项高级价值
   检验:是否互斥?是否可操作?是否服务于X-statement?

输出:将 x-statement 和 game-pillars 写入GDD.md。


Phase 1:审视调度

Step 1.1:解析调用意图

用户调用本SKILL时,解析其意图:

调用方式 含义 触发角色
review <角色名> 单角色审视 指定角色
review all 全角色审视 全部15个角色
team narrative 叙事团队协同 叙事总监+Prompt工程师+记忆系统工程师+AI质检编辑
team ai AI工程团队协同 AI架构师+Prompt工程师+记忆系统工程师+护栏工程师
team experience 体验团队协同 系统设计师+UX设计师+数值策划+体验研究员
team full 全工作室协同 总监组+双核组+相关专业组
gate <阶段> 阶段门控检查 制作人+对应总监
pillars 支柱校验 创意总监

检验标准:调用意图明确,角色组合合理。

Step 1.2:确定审视强度

强度 含义 适用场景
full 所有总监门控,完整清单逐项检查 关键阶段、里程碑前
lean 仅核心清单项检查,总监组参与 常规开发迭代
solo 单角色自查,无门控 快速原型、早期探索

默认强度:首次调用用full,后续可指定lean/solo。


Phase 2:角色审视执行

Step 2.1:读取项目memory

每个被调度的角色,按其"依赖memory"字段读取对应设定:

读取顺序:
1. GDD.md(公共brief,所有角色必读)
2. 角色依赖的子文档(如 narrative.md / systems.md / guardrails.md)
3. project_memory.md 的工作室通用约定

检验标准:角色已获取足够上下文来做出精准判断。

Step 2.2:执行审视清单

每个角色对照自己的审视清单逐项检查,输出结构化审视报告:

## <角色名>审视报告

**审视对象**:<游戏标题/具体设计文档>
**审视强度**:full / lean / solo
**审视日期**:<日期>

### 总体评估
<1-2句话总结:设计是否站得住,核心风险是什么>

### 清单检查结果

| 检查项 | 状态 | 说明 |
|--------|------|------|
| <清单项1> | ✓通过 / ⚠风险 / ✗缺失 | <具体说明,引用memory中的设定> |
| <清单项2> | ... | ... |

### 关键风险(按严重度排序)
1. **<风险1>**:<描述> → <建议>
2. **<风险2>**:<描述> → <建议>

### 建议行动
- [ ] <行动1>
- [ ] <行动2>

### 需要其他角色协同的问题
- <问题1> → 建议咨询<角色名>

检验标准:每项检查都有明确状态(通过/风险/缺失),风险有具体建议,不空谈。

Step 2.3:跨角色冲突标记

若多个角色的审视结果存在冲突(如叙事总监要求高自由度,AI架构师要求高可控性),标记冲突并上报:

冲突上报规则(源自CCGS):
- 设计类冲突 → 上报创意总监仲裁
- 技术类冲突 → 上报技术总监仲裁
- 范围类冲突 → 上报制作人仲裁

输出:冲突清单 + 仲裁建议。


Phase 3:汇总与交付

Step 3.1:生成工作室审视总览

将所有角色的审视报告汇总为一份总览:

## 工作室审视总览 — <游戏标题>

### 项目健康度
<总体评分:🟢健康 / 🟡需关注 / 🔴高风险>

### 各角色审视摘要

| 角色 | 总体评估 | 关键风险数 | 状态 |
|------|---------|-----------|------|
| 创意总监 | <摘要> | <N> | 🟢/🟡/🔴 |
| ... | ... | ... | ... |

### Top 5 关键风险(全工作室视角)
1. <风险1> — <涉及角色> — <建议>
2. ...

### 跨角色冲突
- <冲突1> → <仲裁建议>

### 优先行动建议
- [ ] P0: <必须立即处理的>
- [ ] P1: <本阶段需处理的>
- [ ] P2: <后续迭代的>

Step 3.2:行动闭环

  • 将建议行动转化为可执行的任务项
  • 标注优先级(P0/P1/P2)
  • 标注负责角色
  • 建议用户下次调用时复查

五、Memory结构与模板(自包含)

> 本SKILL自包含全部memory模板。调用时无需外部文件,按以下结构创建即可。

5.1 双层memory方案

层级 文件 内容 作用域
工作室通用约定 project_memory.md 追加章节 角色协作协议、跨游戏工作流、通用护栏原则 当前项目所有游戏
具体游戏设定 games/<game-id>/GDD.md + 子文档 单个游戏的完整设计brief 单个游戏

读取优先级:独立游戏设定文件 > project_memory > 工作室默认值。

5.2 project_memory.md 工作室约定(追加模板)

> 追加到项目 project_memory.md,只写"决策约束、陷阱提示、工作流约定"。

## winson-game-office 工作室约定

### 角色协作协议
- 角色只在自己领域做约束性决策,跨域问题必须上报
- 设计类冲突 → 创意总监仲裁
- 技术类冲突 → 技术总监仲裁
- 范围类冲突 → 制作人仲裁
- 叙事总监与AI架构师是平等的双核,非从属关系

### 通用审视原则
- 任何审视必须先读取GDD.md,无memory不开审
- 审视报告每项必须引用memory中的具体设定,不空谈
- AI质检编辑是必选角色,不可跳过
- 所有设计决策对照X-statement和Game Pillars检验

### 跨游戏工作流
- 每个游戏独立目录:games/<game-id>/
- GDD.md是公共入口,子文档按需创建
- 多游戏并存时,调用需指定game-id

### 通用护栏原则(适用于所有AI叙事游戏)
- AI输出必须JSON格式约束,格式错误自动重试
- 生成内容不得违反世界观设定
- 生成内容不得违反已建立的世界状态
- 内容安全红线:无暴力/色情/偏见/未成年不当内容
- 成本红线:单次推理成本不超过预算上限

### 分阶段建队建议(可按项目调整)
- MVP:叙事总监(兼顾问) + AI架构师(兼Prompt) + 全栈 + 系统设计 + 产品/UX(兼) + AI质检(兼)
- 核心体验:+ Prompt(独立) + 记忆 + 护栏 + 交互 + 编剧
- 完整产品:+ 顾问(独立) + 角色塑造 + 数值 + 前端 + 体验研究
- 持续运营:+ 社区 + 编剧(扩容)

5.3 GDD.md 公共brief模板

> 所有角色必读的公共入口。只放骨架,详细设定拆到子文档。
> 遵循Anthropic原则:对每一行问"删掉它角色会犯错吗?",不会则删掉。

# <游戏标题>
> Logline: <一句话概念>

## 游戏支柱(北极星)
- X-statement: <1-2句浓缩本质>
- Pillars:
  1. <支柱1>:<为什么重要>
  2. <支柱2>:<为什么重要>
  3. <支柱3>:<为什么重要>

## 核心玩法循环
<玩家反复做什么。一句话说清 action→result→reward>  详见 @core-loop.md

## 世界观概要
<1-2段:时代/基调/核心冲突>  详见 @world.md

## 核心角色
<主角+关键NPC,每角色一行:身份+核心特征>  详见 @characters.md

## 叙事结构
<章节制/开放世界/混合 + 推进节奏>  详见 @narrative.md

## 目标平台
<Web/移动/PC + 引擎>

## 目标受众
<画像/年龄分级/竞品参考>

## 技术栈
<引擎/语言/AI服务>  详见 @technical.md

## 核心设计原则(红线)
- IMPORTANT: <不可妥协的约束1>
- IMPORTANT: <不可妥协的约束2>

## AI叙事护栏(所有角色必读)
<内容红线/风格约束/禁用元素。简述>  详见 @guardrails.md

## 商业模式
<买断/订阅/F2P>

## 独特卖点 USP
<与同类竞品的差异点>

5.4 子文档模板(按需创建到 games/<game-id>/)

@world.md — 世界观

# 世界观设定
## 时代与基调 &lt;时代/文化/氛围&gt;
## 地理 &lt;主要地点/区域/空间结构&gt;
## 历史脉络 &lt;关键事件/时间线&gt;
## 规则体系 &lt;世界运行规则/能力体系/科技水平/社会结构&gt;
## 禁忌与红线 &lt;AI生成时必须遵守的世界观内规则&gt;

@characters.md — 角色性格卡

# 角色库
## &lt;角色名&gt;
- 身份:&lt;身份定位&gt;
- 性格:&lt;3-5个性格关键词&gt;
- 语言风格:&lt;说话方式/用词偏好/口头禅&gt;
- 关系:&lt;与其他角色的关系&gt;
- 弧线:&lt;角色成长/变化轨迹&gt;
- 身份锚定要点:&lt;AI生成时必须保持一致的核心特征&gt;

@narrative.md — 叙事架构

# 叙事设计
## 叙事架构 &lt;骨架预设+动态生成的边界&gt;
## 叙事单元结构 &lt;触发条件/内容组成/影响&gt;
## 分支与汇合 &lt;防止组合爆炸的机制&gt;
## 叙事风格约束 &lt;文风/句式/描述禁忌&gt;
## 钩子设计 &lt;悬念/选择/成长/收集/关系/挑战的布局&gt;

@core-loop.md — 核心循环

# 核心玩法循环
## 主循环 &lt;action→result→reward的闭环&gt;
## 辅助循环 &lt;支撑主循环的子系统&gt;
## 循环节奏 &lt;单局时长/章节节奏&gt;

@systems.md — 系统设计

# 系统设计
## 属性体系 &lt;核心属性定义及数值关系&gt;
## 成长体系 &lt;等级/境界/突破机制/成长曲线公式&gt;
## 战斗/交互系统 &lt;快速模式vs深度模式的分层设计&gt;
## 经济系统 &lt;资源类型/获取/消耗/闭环&gt;
## 难度曲线 &lt;挑战与能力的匹配设计&gt;

@technical.md — 技术架构

# 技术架构
## 技术栈 &lt;引擎/语言/框架/AI服务&gt;
## 架构设计 &lt;模块划分/边界/数据流&gt;
## AI模型策略 &lt;选型/混合部署/成本控制&gt;
## 存档系统 &lt;WorldState结构/序列化/读档一致性&gt;
## 部署方案 &lt;本地/云端/混合&gt;

@guardrails.md — AI护栏

# AI护栏设计
## 输出格式约束 &lt;JSON Schema/格式校验/重试策略&gt;
## 世界观约束 &lt;禁止生成的元素/违规检测规则&gt;
## 状态一致性检查 &lt;生成结果不得违反的已建立状态&gt;
## 内容安全 &lt;内容红线/过滤规则&gt;
## 品质标准 &lt;文风量化标准/出戏词库/品质分级&gt;

@ux.md — UX设计

# UX设计
## 信息分层 &lt;主线必读/环境可折叠/NPC可展开/系统可过滤&gt;
## 渲染策略 &lt;打字机/SSE流式/缓冲区/节奏控制&gt;
## 交互设计 &lt;选择呈现/输入引导/快捷操作&gt;
## 可达性 &lt;文白对照/字号/对比度/键盘操作&gt;

@memory.md — 记忆架构

# 记忆系统设计
## 记忆分层
- 工作记忆:&lt;当前上下文,技术实现&gt;
- 情景记忆:&lt;叙事经历摘要,RAG向量化&gt;
- 语义记忆:&lt;关系/设定,结构化存储&gt;
- 程序记忆:&lt;技能/能力定义&gt;
## 知识图谱 &lt;节点类型/边类型/查询场景&gt;
## 摘要压缩 &lt;滚动摘要策略/压缩频率/关键信息保留规则&gt;

5.5 子文档与角色消费关系

子文档 主要消费角色
@world.md 叙事总监、护栏工程师
@characters.md 叙事总监、AI质检编辑
@core-loop.md 系统设计师、数值策划
@narrative.md 叙事总监、Prompt工程师
@systems.md 系统设计师、数值策划
@technical.md 技术总监、全栈工程师
@guardrails.md 护栏工程师、AI架构师
@ux.md UX设计师、全栈工程师
@memory.md 记忆系统工程师

5.6 多游戏并存

games/
  &lt;game-a&gt;/    GDD.md  @world.md  @narrative.md  ...
  &lt;game-b&gt;/    GDD.md  @world.md  ...

调用时指定game-id加载对应目录。工作室级 project_memory.md 放跨游戏通用约定。


六、常见陷阱与避坑指南

陷阱 表现 后果 修正
无memory空审视 角色不读项目设定就给泛泛建议 审视报告像百科条目,无实操价值 必须先完成Phase 0,确保memory存在
角色越界 叙事总监替AI架构师做技术决策 决策不专业,责任混乱 角色只在自己领域做约束性决策,跨域上报
清单走形式 勾选了所有项但不写具体说明 报告好看但无法行动 每项必须引用memory中的具体设定来说明
忽视双核 只调叙事团队或只调AI团队 叙事与生成脱节 关键审视必须双核同时参与
跳过AI质检 认为有护栏就够了 叙事崩坏/角色出戏没被发现 AI质检编辑是必选角色,非可选
支柱缺失 没有X-statement和Pillars就开审 审视没有基准,公说公有理 Phase 0.3必须先校准支柱
冲突不上报 角色间意见分歧但无人仲裁 决策卡死或被沉默覆盖 严格执行冲突上报规则
强度一刀切 所有审视都用full 效率低下,团队疲劳 按场景选强度,常规用lean

七、场景适配指南

场景 推荐调度 强度 说明
立项阶段 pillars + review all full 全面审视设计基础是否站得住
MVP开发 team narrative + team ai lean 聚焦双核,验证核心假设
里程碑前 gate &lt;阶段&gt; + review all full 阶段门控,全面检查
日常迭代 review &lt;角色&gt; solo 单角色自查,快速反馈
设计争议 team full full 多角色协同,冲突仲裁
成本告急 review AI架构师 + review 制作人 full 聚焦成本与范围
品质打磨 team narrative + review AI质检编辑 full 聚焦叙事品质
上线前 review all + gate release full 全工作室终审

八、质量检验清单

SKILL文档检查

  • [ ] description用转化公式(场景+动作+结果+差异)?
  • [ ] 品牌锚点前置且完整?
  • [ ] 命名符合 winson-xxx-skill 规范?
  • [ ] 角色定义抽象化(不绑定具体游戏内容)?
  • [ ] 每个角色有五要素(身份/视角/维度/清单/memory依赖)?
  • [ ] 审视清单可执行(非抽象空谈)?
  • [ ] 调用机制清晰(命令/参数/强度)?
  • [ ] memory结构定义完整(GDD模板+子文档+多游戏)?
  • [ ] 冲突上报机制定义?
  • [ ] 视觉DNA标注?

审视报告检查(每次调用后)

  • [ ] 每项检查有明确状态(✓/⚠/✗)?
  • [ ] 风险有具体建议(非"建议优化"空话)?
  • [ ] 建议行动有优先级标注?
  • [ ] 跨角色冲突已标记?
  • [ ] 引用了memory中的具体设定?

九、执行原则

  1. 双核不可偏废:叙事和AI工程是AI叙事游戏的本质双核,任何审视都不能只看一边。
  2. memory是契约:没有memory的审视是空谈。先确保memory存在,再开审。
  3. 抽象框架+具体注入:审视清单是抽象的,但审视报告必须引用memory中的具体设定。
  4. AI质检不可省:护栏管格式,AI质检管品味。两者缺一不可。
  5. 冲突必须上报:角色间分歧不是问题,不仲裁才是问题。
  6. 支柱是北极星:所有审视对照X-statement和Pillars,偏离即标记。
  7. 强度分级提效:不是每次都要full,按场景选强度。
  8. 行动闭环:审视不是终点,建议必须转化为可执行任务。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
winson-game-office怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_add7f3d3/winson-game-office。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

winson-game-office支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

winson-game-office权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

winson-game-office收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

winson-game-office用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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