文旅策划创意铁三角v2.2.0

SKILL效率
效率 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

羚羊(+v:578334683)的文旅策划方法论(创意铁三角 WHY→IP→WHAT→HOW)——覆盖文旅项目从动机诊断、文化生长点提取、五层全景地图内容策划,到六环·放大镜执行落地的全流程;适用于乡村振兴、农文旅融合、城市更新、文旅小镇、文商旅街区等多元化场景。

一句话选型结论

按资料字段整理

文旅策划创意铁三角v2.2.0是效率类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类效率 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_605da058/wenlvcehuazhuanjia1988
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

效率
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_605da058仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791734526
正文体量58.8 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
整理待办与日程

把零散任务收进清单,排出优先级。

批量处理重复任务

把固定动作做成模板,重复执行。

把流程写成清单

把口头流程整理成可复用的步骤。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在效率场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
文旅策划创意铁三角v2.2.0当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
Nano PDF 文档 联网访问 ClawHub 市场 424.9 万 OpenClaw 有
自动更新程序 浏览器控制 ClawHub 市场 296.4 万 OpenClaw 有
Gemini 助手 联网访问 ClawHub 市场 254.7 万 OpenClaw 有
word DOCX 文档 联网访问 ClawHub 市场 239.6 万 OpenClaw 有
Excel XLSX 前端 联网访问 ClawHub 市场 227.0 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

58.8 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

羚羊文旅策划方法论——创意铁三角 V2.0

文旅策划的本质,是一套基于文化生长点的系统性创意洞察。本方法论基于「创意铁三角」模型(WHY→IP→WHAT→HOW),覆盖文旅项目从动机诊断到执行落地的全流程,适用于乡村振兴、农文旅融合、城市更新、文旅小镇、文商旅街区等场景。


创意铁三角总览

         ┌──────────────────────────────────────┐
         │          WHY(动机层)                  │
         │   判断值不值得做                         │
         │   外因 + 内因 + 甲方真实诉求              │
         └──────────┬───────────────────────────┘
                    │
         ┌──────────▼───────────────────────────┐
         │          IP(灵魂层)                   │
         │   找到文化生长点                          │
         │   四标准:真实性/情感性/延展性/普适性        │
         └──────────┬───────────────────────────┘
                    │
         ┌──────────▼───────────────────────────┐
         │          WHAT(内容层)                  │
         │   让IP长出肉身                            │
         │   空间肌理/美学场景/爆款产品/文化体验/商业    │
         └──────────┬───────────────────────────┘
                    │
         ┌──────────▼───────────────────────────┐
         │          HOW(执行层)                   │
         │   把创意翻译到落地                         │
         │   规划·灯光·演艺·招商·运营前置·营销(六环) │
         └──────────┬───────────────────────────┘
                    │
                    ▼
         ┌──────────────────────────────────────┐
         │        循环反馈(持续迭代)               │
         │   新文化素材 → 修正IP                     │
         │   市场反馈 → 调整内容表达                  │
         │   IP深化 → 催生新产品创意                  │
         └──────────────────────────────────────┘

创意铁三角不是线性流水线,是一套循环反馈系统。策划是从 WHY 出发,经过 IP、WHAT、HOW 四个层次,执行和市场反馈再回头修正前面的判断,持续迭代,不是出完方案收工。


一、WHY 层——动机诊断

WHY 解决的是判断问题,主要是定方向。它不是想创意,而是通过夯实的信息搜集与调研,找到四块拼图交叉重叠的部分,形成关于项目方向的真正洞见与突破口。

1.1 四视角交叉判断法

外部机会 × 真实需求 × 内部条件 × 决策动机 = 定位突破口
视角 核心问题 关键扫描点
外部机会 外面发生了什么? 趋势(县城游/反向旅行/泛休闲/泛文旅)· 政策(十五五旅游强国/自然教育/生态旅游/小而美)· 社会因素(人口/家庭/生活方式/假期/情绪/认同/传播/科技)· 经济(居民收入/区域经济)· 客源半径(2-3小时城市群/近郊微度假基本盘)· 竞争(近圈态势+远圈对标)
真实需求 市场真正缺什么? 供给过剩注意力稀缺的时代判断——游客为什么选择你?谁需要?为什么来?愿意付出什么成本?
内部条件 我们手里有什么牌? 资源(人无我有/人有我优)· 区位(孤点型vs节点型/宏中微三层)· 交通(高铁机场/最后一公里/自驾停车/公共连接)· 落地限制(用地性质/地形地貌/水文)
决策动机 甲方真正想要什么? 甲方团队(操盘手意愿/专业度/关系)· 政绩(短期vs长期)· 资金(自有vs融资/回报预期/现金流)· 品牌(战略意图/定位/愿景)· 战略转型(跨行背景)· 时间节奏(网红型vs深耕型)

> 四块拼起来,才有资格进入「定位」。定位不是拍脑袋想一个口号,而是四个视角交叉后找到的突破口。

1.2 外部机会扫描

趋势维度——从这些角度切入:
- 县城游、反向旅行:避开人挤人的热门目的地,去小城找「松弛感」的兴起
- 泛休闲、泛文旅:文旅边界消融,一切场景皆可休闲化、体验化
- 体验经济、情绪消费、社交传播驱动、银发旅游、亲子研学、微度假……
- 对标现象级案例底层逻辑:淄博烧烤(情绪共鸣)、哈尔滨冰雪(真诚服务出圈)、泉州簪花(非遗视觉化传播)、大唐不夜城(盛唐文化沉浸)——都不是靠抖机灵火起来的,是对了情绪、对了趋势

政策维度:
- 「十五五」旅游强国战略(新出台)——特别强调自然教育、生态旅游、小而美业态,是当下最重的政策东风,策划立项时应主动对表
- 上位规划契合度
- 各级政府支持政策(乡村振兴、文旅融合、非遗传承、城市更新、夜间经济……)
- 土地与环保约束条件

社会因素维度——从八个角度具体分析:
- 人口结构:老龄化 / 少子化 / 单身化,决定产品形态与适老化 / 亲子化设计
- 家庭结构:三代同游 / 亲子 / 二人世界,对应不同的产品分型
- 生活方式:露营、Citywalk、村咖、赶集——新生活方式就是新文旅场景
- 假期:小长假碎片化、年假制度、错峰出游的可能性
- 情绪需求:治愈、解压、松弛、怀旧、逃离感——情绪是当代文旅的第一购买理由
- 文化认同:国潮兴起、在地文化自信回归
- 传播方式:短视频种草、直播、社交裂变——传播方式决定产品的「可晒性」
- 科技:AR / VR / AI、数字化体验、智慧景区——科技是体验放大器

经济因素维度——重点考虑两件事:
- 居民收入与可消费能力:客源地钱包厚度决定客单价天花板
- 区域经济与客源市场:项目所处区域的经济动能,决定市场基本盘

客源半径——基本盘判断:
- 核心标准:2-3 小时车程范围内有没有城市群
- 按照旅游发展规律,80% 以上的旅游都是近郊微度假游,这是基本盘
- 周边有无城市群,直接代表着消费能力——有城市群,基本盘就厚;没有,就要靠目的地型吸引物拉远客
- 判断顺序:先看基本盘(近郊微度假)是否成立,再谈拉远客(跨省、长线)

竞争维度——两级分析:
- 近圈竞争:本市 / 本区 / 城市群范围内的旅游发展态势、对手的特色、运营情况、有无值得学习的地方——这是直接分流你客源的人
- 远圈对标:全国 / 全球范围内的优秀对标案例——不是抄产品,是学逻辑(它解决了什么需求?靠什么引爆?哪些可以本地化?)

1.3 真实需求深挖

> 时代判断:这是一个旅游产品供给过剩、注意力稀缺的时代。
>
> 供给过剩意味着游客的选择多到眼花缭乱,注意力稀缺意味着没有人有耐心慢慢发现你。好的文旅产品依然是稀缺的——过剩的是平庸供给,稀缺的是值得专程前往的产品。
>
> 所以策划人在做需求分析时,时刻要追问一个根本问题:游客为什么选择你?——不是「游客为什么要旅游」(那不需要你回答),而是「在一百个可选的目的地里,凭什么把周末/假期/机票花在你这里」。

> 关键认知:客群分析 ≠ 需求分析

维度 客群分析 需求分析
回答的问题 谁会来? 为什么来?
常见标签 年龄 / 收入 / 职业 / 家庭结构 / 消费习惯 / 城市来源 / 兴趣标签 他要解决什么问题?什么东西在别处得不到、替代不了?
风险 容易画出「理想中的人」 需要持续追问「凭什么发生在你这里?」
结果 一个画像 一个「非来不可」的理由

> 需求 → 客群被创造出来,而不是反过来。

真实需求五连问:

  1. 谁? 一个真实的人,而不是一张画像。
  2. 为什么来? 他此刻有什么具体动因?
  3. 解决什么? 他想获得什么、逃离什么、完成什么?
  4. 为什么是这里? 别处有没有?替代品是什么?
  5. 愿意付出什么? 时间、金钱、距离、注意力……

> 答不出来:项目可能还没找到成立的理由。

1.4 内部条件盘点

资源维度——盘点景观、场地、农业、历史人文遗产、村落、名人等资源,用两把尺子过滤:
- 人无我有:独占性资源——只有这里有,别处复制不了
- 人有我优:同类资源都有,但我们有做到最好的那一个

> 资源盘点的产出不是一份资源清单,是一句结论:我们手里最能打的牌是哪张。

区位维度——先判型,再看层次:

区位类型 特征 策略含义
孤点型 项目自成一体,周边没有可以形成合力的旅游集聚区 没有流量可以借,项目本身必须具有非常大的吸引力——要做「目的地」,不做「配套」
节点型 处于旅游流量池之中 可以借力打力——把别人的流量变成自己的停留理由,重点是「截流」与「延长停留」

三层区位分析:
- 宏观区位:在全国 / 城市群层面,项目处于什么位置——大区域旅游格局中的角色
- 中观区位:本市层面,项目与城市的距离、关系、联动可能
- 微观区位:项目可达性——门前的路好不好找、好不好进、好不好停

交通维度——四要素逐一核对:
- 高铁、机场的距离:干交通决定远客能否抵达
- 最后一公里的接驳:下了高铁/高速之后怎么到项目——最容易被忽略、最劝退的一段
- 自驾停车:车位数量、停车便利性——近郊微度假客群的主力是自驾
- 公共连接:公交 / 旅游专线 / 网约车可达性——决定无车客群的下限

落地限制维度——实际落地的限制性因素,越早摸清越少返工:
- 用地性质:能不能建设、容积率与建设强度限制——这直接决定创意能落到几分
- 地形地貌:坡度、高差、施工难度——影响成本与形态
- 水文条件:防洪、水源、水系——既是限制,也可能正是资源

1.5 决策动机拆解

六维拆解表——逐项摸清甲方的真实动机:

维度 具体看什么 对策划的含义
甲方团队 操盘手意愿(真想做还是被指派)、专业度(懂不懂文旅)、与各方的关系(政府/村集体/合作方) 意愿强+专业度高的团队,方案可以大胆;反之要留足容错与陪伴
政绩 地方领导是短期(任期内出成果)还是长期(留可持续项目) 短期导向重「可见性」(开业即出圈),长期导向重「运营力」(持续生长)
资金 是自有还是融资?回报预期多少?现金流模型是什么? 资金性质决定业态配比与开发节奏——融资型要前置现金流,自有型可以养品牌
品牌 集团/老板的战略意图、品牌原有定位、愿景、理念 项目要为品牌沉淀什么?是强化原有定位还是战略转型跳板
战略转型 是地产/景区/别的产业跨行过来的吗? 转型型甲方往往带着重资产逻辑与旧成功经验,要帮他把文旅逻辑补上
时间节奏 开发时序是快还是慢?是网红型、短周期产品,还是深耕型产品? 网红型重引爆设计,深耕型重内容与运营体系——节奏选错,全盘皆输

四类甲方的诉求速查——不同甲方的真实诉求决定不同的项目方向与节奏:

甲方类型 核心诉求 项目节奏倾向 策划重点偏移
政府 政绩/民生/产业带动 社会效应优先 公共利益/就业/税收/示范性
地产 现金流/去化 资金回笼节奏优先 商业变现/物业价值提升
企业 品牌/影响力/转型 影响力优先 品牌叙事/IP 资产沉淀
村集体 共富/村民参与 村民参与优先 利益分配机制/在地协作

1.6 WHY 层输出清单

  • [ ] 外部机会扫描结论(趋势/政策/社会八角度/经济/客源半径基本盘/竞争两级分析)
  • [ ] 真实需求诊断结论(时代判断 + 五连问 + 「非来不可」理由)
  • [ ] 内部条件盘点结论(资源「人无我有/人有我优」/ 区位判型(孤点/节点)+ 三层区位 / 交通四要素 / 落地限制三因素)
  • [ ] 决策动机拆解结论(六维拆解 + 甲方类型与诉求匹配)
  • [ ] 四视角交叉定位与突破口识别
  • [ ] 核心问题与机会识别
  • [ ] 可行性判断(值不值得做)
  • [ ] SWOT 分析

二、IP 层——文化生长点

2.1 什么是"文化生长点"

「文化生长点」是从在地文化资源中提纯出来的一颗"种子"——播种下去,不断长成一个有生命力的、怀古纳新的在地文化操作系统。

为什么叫"生长点"?因为它会像一棵活树一样持续生长——至少向这九个方向展开:

文化生长点(种子)
    ├─→ 建筑、空间、景观、场景、节点
    ├─→ 商业业态
    ├─→ 节庆活动
    ├─→ 品牌传播
    ├─→ 产业链(一产 / 二产 / 三产)
    ├─→ 三级旅游吸引物(核心 / 配套 / 公共)
    └─→ 旅游演绎、微演艺

文化生长点不是吉祥物、LOGO、或 slogan——那些只是"壳"。真正的 IP 是项目的文化操作系统,决定了空间长什么样、产品卖什么、体验怎么设计、游客离开后记住什么,也代表了一个目的地所倡导的生活方式与价值观。

> 核心命题:文化资源 ≠ 文化生长点。 前者是土壤里的矿,后者是被选中、能种下去、长成一片林的那一颗种子。
>
> 选文化生长点的核心原则:不是选「最正确的资源」,而是选「最值得生长的核」。——别的地方没法复制,所以才有「非来不可」的根。

2.2 四维筛选法——总览

四维筛选法是我用来判断"一个候选生长点值不值得立项"的核心工具。它不评估"对不对",只评估"能不能、该不该种下去"。

四维判定矩阵:

维度 核心提问 关键提示 不合格的典型表现
真实性 有没有根?它真的从这里长出来吗? 真的人 / 真的事 / 真活着的文化关系 临时拼贴、贴标签、硬造符号
共鸣性 有没有情?今天的人为什么会在意? 怀远/逍遥/闲适/归心/孤寂/清欢/澄明/旷达…… 只有知识,没有情绪入口
普适性 有没有通感?普通人能不能理解? 学者来了有东西可挖,普通人来了有意思 窄门——只有专家、学者接得住
可延展性 有没有未来?还能长出什么?能不能长到产业? 内容 / 空间 / 商业 / 产业 四层可持续生长 一次用完、单点枯萎

判定原则:不是所有维度都必须满分,但——

  • 真实性 = 准入门槛;缺失即一票否决。
  • 共鸣性 = 传播入口;缺失则只能做小众。
  • 普适性 = 客群底盘;缺失则商业天花板很低。
  • 可延展性 = 项目寿命;缺失则一次开业、两次冷场。

2.3 文化资源 → 文化生长点:十大筛选维度

文化生长点不是凭空冒出来的——它是从文化资源中长出来的。但并不是所有资源都能长出可用的生长点;漏掉的,往往是那些「最容易忽略」的部分。

我把文化资源分成十大维度,每个维度都有四个标准字段:
(A)在地角色——它在地方上相当于身体的哪一部分(土壤/根系/面孔……)
(B)典型内容——这一维度里具体看什么
(C)为什么容易漏——策划人最容易栽的跟头
(D)生长点提示——一个 Ask 问题,把研究的方向钉住

1. 自然与地理(土壤)

  • 典型内容:地形、水系、山脉、海岸线、气候、方位、风水格局;在地物产(食材、药材、石材、木材、织物原料)
  • 为什么容易漏:文旅人最爱看"人文物",但山水格局决定了这里能长出什么样的生活方式与产业
  • 生长点提示:Ask "这里的山水逼着古人怎么生活?""什么物产只有这里能种/养/采?"
  • 对应生长点:山水格局

2. 历史与时间(根系)

  • 典型内容:建置沿革、朝代更迭、重大历史事件、古道/码头/驿站/关隘;移民史、商贸史、战争与和平记忆、集体创伤或荣光
  • 为什么容易漏:历史年表太长,策划人容易只取"一段",忽略"层累"——越堆越厚的那种历史质感
  • 生长点提示:Ask "这片地上发生过什么,让本地人至今还在念叨?"
  • 对应生长点:历史文脉

3. 人物与社群(面孔)

  • 典型内容:历史名人、文化名人、匠人、乡贤、华侨、移民群体;当代人物(本地网红、守艺人、社区领袖)、社群关系、代际传承
  • 为什么容易漏:只看"历史名人",忽略"还在做事的普通人"——他们的日常活法才是真文化
  • 生长点提示:Ask "谁还在真实地生活在这里?他的日常能不能被看见?"
  • 对应生长点:族群性格

4. 信仰与精神(魂魄)

  • 典型内容:民间信仰、宗教、祭祀仪式、节庆仪式、禁忌、宇宙观、价值观;儒释道 / 地方神祇 / 祖先崇拜 / 自然崇拜
  • 为什么容易漏:敏感、抽象,怕碰红线,所以干脆绕开
  • 生长点提示:Ask "这里的人信什么?怕什么?求什么?什么仪式还在重复?"
  • 对应生长点:精神图腾

5. 生活方式与民俗(血肉)

  • 典型内容:日常节律(晨昏、四季、节气)、饮食、服饰、方言、礼节;婚丧嫁娶、育儿养老、市井交易、邻里关系
  • 为什么容易漏:太日常,容易被当成"背景"而不是"资源"
  • 生长点提示:Ask "外地人来了,能不能参与一天本地人的真实生活?"
  • 对应生长点:市井烟火

6. 建筑与空间(骨骼)

  • 典型内容:聚落形态、传统民居、宗祠 / 庙宇 / 书院 / 戏台、街巷肌理;公共空间(广场、码头、集市)、防御 / 水利 / 交通设施
  • 为什么容易漏:只看单体建筑,忽略"空间关系"和"人在里面怎么动"
  • 生长点提示:Ask "这里的房子为什么长这样?人在里面怎么相遇?"
  • 对应生长点:场所精神

7. 非遗与技艺(手艺)

  • 典型内容:传统技艺、工艺美术、表演艺术、戏曲、音乐、舞蹈、口头传统;节庆习俗、民俗活动、传统体育 / 游艺
  • 为什么容易漏:只看"非遗名录",忽略"传承人的真实处境"——这门手艺在今天真的有人用、有人传吗?
  • 生长点提示:Ask "这项技艺 coolest 的瞬间是什么?谁在教?谁在体验?"
  • 对应生长点:技艺活态

8. 艺术与审美(表情)

  • 典型内容:文学、诗词、书画、纹样、色彩体系、视觉符号、音乐调性;地方审美偏好(雅致 / 粗犷 / 华丽 / 素朴)
  • 为什么容易漏:审美常藏在"无形"里,没有进入研究清单,但它是空间"看一眼觉得对"的原因
  • 生长点提示:Ask "这里的颜色、声音、图案、文字气质是什么?"
  • 对应生长点:美学符号

9. 物产与产业(养分)

  • 典型内容:地方特产、食材、药材、材料、老字号、传统商贸、产业史;当代产业链(农业、手工业、轻工业)如何与文化结合
  • 为什么容易漏:物产常归到"商业业态"而不被当作"文化源头"
  • 生长点提示:Ask "什么东西离开这里就不是这个味道 / 品质 / 故事?"
  • 对应生长点:风物基因

10. 故事与符号(种子)

  • 典型内容:神话传说、民间故事、地名由来、家族故事、城市 slogan;符号、图腾、吉祥物、IP 原型、集体记忆符号
  • 为什么容易漏:故事分散在老人嘴里、地方志里、网络段子里,没有系统收集
  • 生长点提示:Ask "游客离开这里后,会带走一句什么话?"
  • 对应生长点:叙事母题

资源 → 生长点对照速查表

文化资源 在地角色 容易漏 生长点提示(Ask) 对应生长点
自然与地理 土壤 只看人文物 山水逼着古人怎么生活? 山水格局
历史与时间 根系 只取一段,忽略层累 本地人至今还在念叨什么? 历史文脉
人物与社群 面孔 只看历史名人 谁还在真实地生活在这里? 族群性格
信仰与精神 魂魄 敏感抽象,干脆绕开 这里的人信什么?怕什么? 精神图腾
生活方式与民俗 血肉 太日常,被当背景 外地人能不能参与一天真实生活? 市井烟火
建筑与空间 骨骼 只看单体建筑 房子为什么长这样?人怎么相遇? 场所精神
非遗与技艺 手艺 只看非遗名录 这项技艺 coolest 的瞬间是什么? 技艺活态
艺术与审美 表情 藏在无形里 这里的颜色/声音/图案/文字气质? 美学符号
物产与产业 养分 被归到商业业态 离开这里就不是这个味道? 风物基因
故事与符号 种子 散落在嘴里/志里 游客会带走一句什么话? 叙事母题

> 使用建议:
> - 研究阶段:用十大维度做扫描清单,避免研究遗漏(每条维度至少扫一遍)。
> - 映射阶段:把每条资源映射到一个生长点母题(用右侧"对应生长点"那一列作锚)。
> - 筛选阶段:对每个候选生长点母题,进入 2.2 / 2.4 的四维筛选法做最终判定。
>
> 三层的逻辑:资源是土壤,生长点是种子,四维筛选法是"这粒种子值不值得种下去"的判断标准。

2.4 四大标准的逐项展开

标准 1 · 真实性——先问:它真的属于这里吗?

真实性 = 根。

  • 真实的人
  • 真实的故事
  • 真实的生活
  • 真实发生过、仍然存在的文化关系

警惕"贴文化标签":

  • 为了做项目,临时找故事
  • 为了传播,硬造符号
  • 为了"有文化",把资源拼盘

> 没有根的 IP,传播越快,越容易被看穿。

标准 2 · 共鸣性——它为什么和今天的人有关?

情绪与精神共鸣,是可以穿越古今的。共鸣性回答的是:当代人为什么会为这件事停下来、花钱、记住、转述?

  • 共振频段举例:怀远、逍遥、闲适、归心、孤寂、清欢、澄明、旷达……
  • 常见误区:以为讲清楚"是什么"就够了,结果只是知识堆砌。

> 一个生长点如果只是"知识上正确",但"情绪上陌生",就只停在学术圈。真正的好 IP,是能让路人愿意为之停下脚步、张开耳朵、打开钱包。

标准 3 · 普适性——深刻 ≠ 狭窄,好的文化要有"人人能进入"的入口

极端 窄门 通感
受众 只有专家、学者能接住 普通人也能马上有感觉
门槛 需要大量知识储备 不需要知识储备
评价 "懂的人觉得厉害" "人人能参与,越懂越有东西"
  • 窄门:可以很深刻,但做不了文旅的根——文旅天然面向大众。
  • 通感:学者来了有东西可挖,普通人来了有意思、有感觉。这不是把文化做"浅",而是找到了那个所有人都能参与的入口。

> 提问自检:"我奶奶——一个没受过专业训练的普通听众——听了这件事,会不会停下来想一想?"

标准 4 · 可延展性——真正强的"核",能不断长出新的价值

可延展性回答的是:生长点确定之后,能不能沿着四个层级持续长出新价值?

层级            具体可长出
─────────      ────────────────────────────────
内容层          故事 / IP / 传播
空间与体验层     建筑 / 场景 / 游线 / 活动
商业层          餐饮 / 零售 / 民宿 / 酒店 / 休闲娱乐
产业层          一产(农业)/ 二产(加工)/ 三产(文旅服务)/ 产业链

> 注意:不是"越多越好",而是判断它有没有继续生长的可能。 一个核如果只能撑起单点(比如只是某个 IP 形象),生命周期就短;一个核如果能撑起"内容—空间—商业—产业"四个层级的生长,就是真正的长寿生长点。

2.5 品牌叙事构建(IP 养成模型)

四标准决定了"种不种",品牌叙事决定了"怎么养"。

  1. 角色设定:IP 的人格化——性格、故事、价值观
  2. 世界观构建:IP 所处的时空语境——规则、美学、氛围
  3. 内容矩阵:故事/图文/视频/活动/体验——多触点表达
  4. 体验转化:从"看到"到"感受到"到"带走"

2.6 IP 层输出清单

  • [ ] 文化资源盘点——按 2.3 十大维度扫描,确保不漏维度(每维度至少落到 1-3 个具体素材)
  • [ ] 资源 → 生长点对应表——每维度至少识别一个候选生长点母题(用速查表锚定)
  • [ ] 文化生长点候选——从中精选 2-3 个备选方案
  • [ ] 四维筛选判定——对每个候选逐项打分(真实性 / 共鸣性 / 普适性 / 可延展性)+ 短板说明
  • [ ] 选定文化生长点论述——为什么选这个?独特在哪?怀古还是纳新?
  • [ ] 品牌叙事体系——IP 定义 + 世界观 + 故事主线
  • [ ] 延展性验证——内容 / 空间 / 商业 / 产业 四层是否至少有 3 层可展开
  • [ ] 自检——这个生长点是否"只有这里能长出来"?把它搬到下一个地方,还立得起来吗?

三、WHAT 层——五层全景地图

3.1 全景地图总览

WHAT 层不是业态清单,是围绕同一颗文化生长点长出来的五层全景地图。每一层都是从同一颗种子向下扎根、长出来的东西,不是五条独立的线、也不是摆在一起的模块。

                    ┌─────────────────────────┐
                    │       同一文化生长点       │
                    │    (IP,从一颗种子长出来) │
                    └─────────┬───────────────┘
                              │
        ┌──────────┬──────────┬──────────┬──────────┐
        ▼          ▼          ▼          ▼          ▼
      ┌────┐    ┌────┐     ┌────┐     ┌────┐     ┌────┐
      │ 根 │    │ 叶 │     │ 果 │     │ 花 │     │ 土 │
      │空间│    │美学│     │爆款│     │文化│     │商业│
      │肌理│    │场景│     │产品│     │体验│     │业态│
      └────┘    └────┘     └────┘     └────┘     └────┘
       骨架      引流       拳头        玩法        生活
       (撑起来)  (锦上添花) (引客来)    (留下来)    (活起来)
层 比喻 角色 解决的问题
根·空间肌理 树的根与干 骨架 项目空间长什么样,怎么走
叶·美学场景 树的叶子 引流(锦上添花) 让人拍照、停下来、发圈
果·爆款产品 树的果实 拳头(一级旅游吸引物) 让人「非来不可」
花·文化体验 树的花 玩法 让人产生体验和记忆
土·商业业态与生活方式 树的土壤 生活方式 让人想留下来再回来

> 核心心法:地图要全,但落子可以少而精——五层不是拼起来的模块,是从同一颗种子长出来的。
>
> 五层全景地图一定先画全(确保思考不漏维度),但落地时可以有所取舍,从最容易引爆的层级先击穿,再向其他层级生长。地图是工作的脚手架,不是必须五项齐上的硬约束。


3.2 根·空间肌理——项目的骨架

空间肌理是项目的骨架,是游客一进场就浸入的叙事容器。它决定了整个项目的空间气质、生活节奏和游览体验。

3.2.1 六大构成要素

要素 解决的问题 在空间肌理中的位置
空间格局 项目整体长什么样?是街巷式、围合格局、组团式、还是点状散落? 总骨架
功能板块 都有哪些功能区?谁和谁是邻居?哪些动静要分区? 骨架里的房间
游览动线 游客怎么走?叙事从哪里开始、哪里高潮、哪里收? 骨架里的血管
几街几巷 主街、次街、巷弄三级体系,长宽比、节奏、转弯如何控制? 骨架里的街道
重要节点/广场 在哪里让人停下来、聚集、相遇、发生事件? 骨架里的关节
建筑风貌 长成什么样子?体量、材质、色彩、屋脊、门窗、招牌——什么气质? 骨架的皮肉

3.2.2 设计原则

  • 叙事感优先:建筑立面做得再漂亮,跟文化母题没关系就是浪费
  • 节奏感:主街、次街、巷弄三级体系合理配置,每 50-80 米设置一个兴奋点
  • 动静分区:热闹区与静谧区合理间隔,白天业态与夜间经济互补
  • 场景化动线:遵循"起承转合"的空间节奏——到达 → 探索 → 沉浸 → 共鸣 → 分享
  • 可生长预留:为后续业态调整、内容更新留出空间,不一次性把骨架写死

3.3 叶·美学场景——引流与锦上添花

美学场景是项目的叶子,作用是引流、为项目「锦上添花」。它不是主菜,但能让项目被看见、被拍照、被记住。

3.3.1 定位:叶 vs 果

  • 果(爆款产品)是拳头——人们是冲着这一颗果实来的
  • 叶(美学场景)是陪衬——人们来到这里之后,被叶子们持续打动

千万别把美学场景当成主菜——它撑不起项目独立的引客能力。

3.3.2 场景设计的两个层级

层级 目的 设计关键
打卡场景 引流,让人愿来 视觉冲击力强、拍照出片、有话题性
体验场景 留下,让人停留 有美有叙事、让人沉浸和复购

> 传播驱动的时代,「好看」就是生产力。但只有好看不够,还得有故事——一次性打卡只是引流款,有美+有叙事的场景才是长线款。

3.3.3 场景五感设计

五感 设计内容
视觉 景观、标识、色彩体系、灯光氛围
听觉 声音景观(背景音乐、自然声、人声活动、戏曲)
嗅觉 气味记忆(花草/木材/美食/特定香氛)
触觉 材质体验(粗糙/光滑/温度/质感、可触摸程度)
味觉 在地美食、味道记忆

自检:这五感能不能形成统一的 IP 气质?比如做江南市井,叶子的色调、声音、气味都得是江南的,否则再好看也是断片。


3.4 果·爆款产品——一级旅游吸引物

爆款产品是项目的果实,是一级旅游吸引物,是目的地的拳头产品。它的核心特征是:

> 人们是为了这颗「果」来到这个目的地;这颗果能让目的地产生独立的引客能力。

没有这颗果,整个项目就只是「一片叶」——再美也只是陪衬。

3.4.1 爆款产品的三大条件

条件 内涵
极致差异化 同样品类里一眼认出,人无我有
强参与感 游客不是旁观者,是参与者甚至共创者
自带社交货币 适合拍照、适合分享、适合成为谈资

3.4.2 爆款产品从哪里来

> 爆款产品 = 用当地最具共鸣、最具通感的文化,转化的产品。

文化不是所有都好用:
- 最具共鸣的文化:今天的人会为它停留、会为它花钱、会为它转述(怀远/逍遥/闲适/归心/清欢……)
- 最具通感的文化:学者来了有东西可挖,普通人来了不需要知识储备也能被打动

共鸣+通感两条腿一起走,爆款产品才能真正立住。

3.4.3 爆款产品的颗粒度

维度 颗粒度建议
数量 1-3 个主爆款(在脑子里想到一个项目,能脱口而出的一两个产品)
杀手锏 一颗「人人必到、不来等于没来」的压舱石产品
配菜 围绕主爆款的若干特色产品,形成节奏

3.5 花·文化体验——把在地文化变成好玩的玩法

文化体验是项目的花。花不长果,但它决定了游客愿不愿意留下来、玩得尽不尽兴。

3.5.1 体验设计的核心

> 把在地文化转化为游客喜欢的、与时俱进的体验玩法——不是博物馆式的知识灌输,是让文化通过身体被感知。

  • 不是把文化摆出来,是把文化玩起来
  • 不是讲清楚「是什么」,是设计清楚「怎么玩」
  • 体验与时俱进:今天的客群喜欢的玩法,可能跟十年前完全不同;要研究当下的传播生态、社群生态、消费心理

3.5.2 体验的情绪曲线

前奏(引导情绪)→ 高潮(制造记忆点)→ 余韵(让人离开后还在想)
  • 前奏:铺垫、引发兴趣、引导情绪进入
  • 高潮:制造记忆点、强情绪体验、参与感爆发
  • 余韵:留白、回味、让人离开后还想再来或想分享

3.5.3 体验类型矩阵

类型 关键特征 适用场景
沉浸式 包裹感强、角色化、忘记现实 主题演艺、夜游、主题街区
互动式 双向参与、有反馈、有惊喜 工坊、互动装置
手作式 慢、参与产出、可带走 非遗手作、烹饪、陶艺
演艺式 故事化、节庆化、强情绪 实景演艺、节庆活动
研学式 知识+体验+探究 亲子、青少年客群

3.6 土·商业业态与生活方式——构建在地生活

商业业态是项目的土壤,最基础,也最终决定项目能不能持续经营下去。它不是孤立的存在,而是游客「留下来」时所体验到的整个生活方式。

3.6.1 业态的四大基本类型

业态 功能 文旅语境下的角色
餐饮 满足身体需求 不是吃饭,是吃文化
住宿 满足停留需求 不是睡觉,是住在故事里
零售 满足带走需求 不是购物,是带走记忆
休闲娱乐 满足消磨需求 不是消磨时间,是沉浸另一种活法

3.6.2 业态策划的四大理念与原则

业态不是孤立招商,它的策划遵循以下四大理念——它们决定了业态能不能撑起在地生活方式:

┌────────────────────────────────────────────────┐
│  业态即内容策展                                  │
│  每一个业态都是讲述在地故事的一块拼图              │
├────────────────────────────────────────────────┤
│  主理人即生活方式                                │
│  真正让街区有生活方式感的是本地主理人               │
├────────────────────────────────────────────────┤
│  时间即场景                                      │
│  设计从早到晚、从日到夜、从淡季到旺季的情绪曲线      │
├────────────────────────────────────────────────┤
│  客群即玩法                                      │
│  三大专项客群,三种截然不同的套餐组合玩法          │
└────────────────────────────────────────────────┘

逐项展开:

理念 核心命题 落地方法
业态即内容策展 每一个业态都是讲述在地故事的一块拼图 招商不是填铺子,是选「内容」;每个业态要问自己:它讲的是哪一段在地故事?和 IP 是怎样的关系?
主理人即生活方式 真正让街区有生活方式感的是本地主理人 优先选择有内容能力、有在地气质的主理人;主理人比品牌更重要,主理人的气质决定了街区的气质
时间即场景 设计从早到晚、从日到夜、从淡季到旺季的情绪曲线 早(Café / 工坊)、午(餐饮 / 体验)、晚(餐饮 / 演艺)、夜(夜游 / 酒吧);淡季做内容,旺季做流量
客群即玩法 三大专项客群,三种截然不同的套餐组合玩法 客群不是一刀切的画像,要为不同客群设计专属场景、专属路线、专属套餐——这是把客群转化为玩法

3.6.3 业态组合黄金法则

类型 占比建议 功能 示例
核心吸引业态 20-30% 驱动客流、建立认知 主力 IP 体验馆、演艺、标志性场景
体验消费业态 30-40% 延长停留、提升消费 手作工坊、主题餐饮、沉浸体验
配套服务业态 20-30% 满足基本需求 便利零售、基础餐饮、休息空间
弹性预留业态 10-20% 适应市场变化 快闪、联名、活动场地

3.6.4 功能分区策略

  • 动静分区:热闹区与静谧区合理间隔
  • 日夜分区:白天业态与夜间经济互补
  • 客群分区:不同客群的专属体验空间
  • 主理人聚落:把气质统一的主理人聚集在特定区域

3.7 预算有限时的引领点筛选

文旅项目往往并不富裕。当投资预算有限时,不必追求「五层全景地图」的全面铺设;更聪明的做法是筛选单点击穿的引领点,把所有资源集中到一个引爆点,用这一个点带火整个项目。

3.7.1 两个核心筛选标准

标准 内涵 关键问题
标准 1:生长点放大器 这个点能放大文化生长点——做完它,IP 的能量能被成倍释放 这个点是不是 IP 最有爆发力的表达?做了它能不能让文化母题从抽象变具象?
标准 2:市场空白点 这个点在市场上有明显空缺——做完它能在竞争中形成碾压性差异 这个点是不是市场目前没人做、或者做得都不够好?做了它能不能让游客「非来不可」?

3.7.2 引领点选择的常见落点

落点位置 适用条件 优势
集中在果(爆款产品) 项目有一个天然具有引爆潜力的产品 最容易出圈、最易传播
集中在花(核心体验) 文化体验有强烈的差异化潜力 体验黏性强、复购好
集中在土(业态内容) 想通过主理人 / 业态做内容驱动 长线运营、品牌沉淀
集中在一两个节点 空间结构上有一个天然引流口 集中爆破、四两拨千斤

3.7.3 预算有限的策划原则

  1. 地图先画全:先用五层全景地图建立完整认知,不漏维度
  2. 落子求少而精:从最容易引爆的单点切入,先把这个点做到极致
  3. 其它层为单点服务:其他层级在第一期可暂时从简,但服务路径要预留好
  4. 引爆后再长出来:单点击穿后,再向其他层级自然生长

> 反例:预算有限时五层全面铺开,每一层都只做 60 分——结果是五层都平庸,没有记忆点。
> 正例:预算有限时五层都看,但只在一颗「果」上集中投入 100 分——这颗「果」会成为项目符号,后续业态围绕它生长。


3.8 WHAT 层自检 · 五项验证

写完五层后,必须做的五个验证:

  1. 全貌自检:地图画全了吗?五层每一层都有至少一项具体方案吗?
  2. 同源自检:闭上眼,所有内容是不是都能指回同一个 IP?(是 → 对;不是 → 文化生长点还没长稳)
  3. 取舍自检:落地时资源够不够做满?哪些层级可以先收一收?哪些层级必须顶上?
  4. 预算自检:预算紧张时,是否已经识别了「引领点」并把所有资源集中到那颗「果」上?
  5. 可持续自检:业态能不能撑起项目的可持续经营?时间维度(早中晚、淡旺季)和客群维度(三大客群)都覆盖了吗?

3.9 WHAT 层输出清单

  • [ ] 空间肌理方案(空间格局 / 功能板块 / 游览动线 / 几街几巷 / 重要节点 / 建筑风貌)
  • [ ] 美学场景方案(核心打卡场景 + 体验场景 + 五感设计方向)
  • [ ] 爆款产品定义(1-3 个 + 共鸣性/通感/差异化论证)
  • [ ] 文化体验方案(体验类型 + 情绪曲线 + 玩法与时俱进性)
  • [ ] 商业业态方案(四大业态 + 四大理念 + 黄金法则配比 + 功能分区)
  • [ ] 业态与生活方式的对应关系(同源自检)
  • [ ] 预算有限时引领点筛选(两个标准 + 单点击穿方案)
  • [ ] 自检:地图全 / 落子少而精 / 同源 / 可持续

四、HOW 层——六环·放大镜

4.1 六环总览

IP 有了、内容有了,HOW 层要把创意翻译成能落地的动作。这一步不是策划师的清单作业,而是六个工种协同配合的过程——一个都不能少,少了任何一个环,创意都无法真正落地。

                    ┌──────────────────────┐
                    │     同一个 IP 创意     │
                    │ (从五层全景地图长出来)│
                    └──────────┬───────────┘
                               │
                  ┌────┬────┬────┬────┬────┬────┐
                  ▼    ▼    ▼    ▼    ▼    ▼    ▼
                 ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐
                 │01││02││03││04││05││06│
                 └──┘└──┘└──┘└──┘└──┘└──┘
                  规  灯  演  招  运  营
                  划  光  艺  商  营  销
                  建  团  N  筛  前  推
                  筑  队  P  选  置  广
                  景  C
                  观
                  设
                  计

> 核心理念:六环不是清单,是各工种配合,让创意可以真正落地。
>
> 文旅项目不是策划人单打独斗,是各工种配合的集体作品。

六环对应的是六类专业团队的紧密协同,每一环都有独立的专业要求,环与环之间的接口设计比单环的极致更重要。


4.2 核心心法:六工种作为一个整体

HOW 层最容易被误解为「策划交底、施工单位接活」的清单流程。这是一种危险且常见的误解。真正能让创意落地的 HOW,是六个工种作为一个团队同时出发的过程。

维度 错误认知(清单式) 正确认知(工种配合式)
何时介入 前面交底完,后面接活 六工种同步进场,策划阶段就要拉到一起
决策权 策划交底、施工单向执行 策划做整体主理,关键决策由六方共同议定
责任归属 哪个工种出问题,哪个工种担责 每一环都对整体效果负责,问题都从「为什么没拉六方一起讨论」找原因
沟通机制 一对一对接、链条式流转 多方例会 + 接口表 + 联合现场踏勘
创意放大 创意在执行中被不断衰减 创意在六工种的共同「翻译」中被放大

> 关键转变:从「策划交底 → 各工种分头执行」到「策划与六工种共同创作 → 集成交付」。


4.3 六环逐项展开

01 · 规划/建筑/景观设计——让空间长出 IP 气质

这是骨架落地的第一环。功能分区、游线组织、容量控制、建筑风格、材质尺度、景观节点——所有这些"硬件"必须服从同一个 IP 气质。

设计要点 具体落地
功能分区 围合格局 / 街巷式 / 组团式 / 点状散落?
游线组织 主游线 + 探索线 + 夜间线——三条动线要分时、分客群规划
容量控制 不是人越多越好,是体验密度最合适——以峰值接待力的 60-80% 为基准做容量设计
建筑风格 屋脊、门窗、色彩、材质、招牌——什么文化母题就长什么样
景观 一棵老树、一条水渠、一处菜园、一块石头——景观是文化的软载体,做好就能讲故事
现场反哺 施工现场会倒逼调整很多设计决定——策划与设计不来现场不行

与其他环的接口:
- 给灯光团队留好灯位、电源、夜间动线
- 给演艺 NPC 团队留好演艺场地、NPC 动线、化妆间
- 给招商留好铺位、业态分区、外摆空间

02 · 灯光团队——让白天和夜晚是两套叙事

灯光是常被低估的一环,但它直接决定了项目的夜间经济能不能起来、白天的场景到夜间是否能延续。

设计要点 具体落地
白天模式 自然光 + 重点照明,强调景观、材质、色彩、屋脊的细部
夜间模式 重点光 + 氛围光 + 戏剧光——形成 "看一眼看不出 / 看完觉得对" 的层次
节庆模式 灯光秀 / 主题投影 / 互动光影——配合节庆活动
节能与可持续 LED + 智能控制 + 分时分区——避免"全亮如白昼"的低质表达

与其他环的接口:
- 与规划/建筑协调灯位、管线、夜间动线
- 与演艺 NPC 配合节庆与夜游的戏剧光
- 与营销推广配合夜间打卡点(夜景拍摄点)

03 · 演艺、NPC——让项目"活"起来

演艺与 NPC 是项目的"灵魂表演者"。没有这一环,项目只是死的空间;有这一环,项目才有人、有故事、有温度。

设计要点 具体落地
演艺层次 大型实景演艺 / 中型剧场 / 街头快闪 / NPC 即兴表演——多层组合
NPC 设计 角色背景 / 服装 / 话术 / 行为 / 互动规则——NPC 是「活着的 IP 演绎者」
节庆安排 节庆演艺 / 季节限定 / 客群专属——一年四季都有戏
在地故事 演艺内容必须从在地文化来——不能请外面的团队"外包"出去

与其他环的接口:
- 与规划/建筑配合演艺场地、化妆间、动线
- 与灯光配合夜间/节庆的戏剧光
- 与招商协调街区的演艺噪声、外摆、客流走向
- 与营销推广提供内容素材(短视频、话题、直播切条)

04 · 招商——不是在填铺子,是选内容

招商筛选的本质不是「找租户」,而是选内容、选主理人——这一点是文旅项目和普通商业体的根本区别。

筛选维度 优先问题
气质匹配 主理人/手艺人的气质是否与 IP 一致?
内容能力 他们的产品能否融入文化叙事?有没有内容共创能力?
本地基因 优先本地主理人/手艺人,他们懂这里、有这里的气场
客群匹配 该业态的目标客群是否与项目客群画像匹配?
稳定性 持续经营能力,不要半年就换一批的"快闪铺"

招商时序:
1. 先招主力店立标杆(品牌引流)
2. 再招特色店填内容(内容造血)
3. 最后招配套店补短板(服务兜底)

与其他环的接口:
- 把规划/建筑的铺位条件落实到招商图则
- 把演艺 NPC 的内容诉求作为招商内容要求
- 给运营前置提供初步主理人名册与气质判断

05 · 运营前置——把"运营"提前到策划期

真正的运营前置,是从策划期就有运营思维介入。招商交钥匙后才开始想运营,是大量文旅项目死掉的最大原因之一。

前置要点 落地内容
运营团队早期介入 策划阶段就要邀请运营负责人参与;不要等开业前半年才组队
运营 SOP 设计 开园 SOP、节庆 SOP、淡旺季 SOP——前置到开业前 6-12 个月
主理人培养 招商完成只是开始,主理人的内容升级、品牌升级、活动升级需要持续陪跑
内容运营 一年四季的内容排布、节庆排布、社群运营、私域运营
应急机制 投诉处理 / 安全预案 / 危机公关 / 舆情管理——前置 SOP

与其他环的接口:
- 反向校准招商的主理人选择(运营视角)
- 与演艺 NPC 协同内容更新节奏
- 为营销推广提供持续的内容素材

06 · 营销推广——把 IP 拆成不同媒介语境下的内容

营销不是项目收尾才做的事,从立项就要想。把 IP 拆成不同媒介语境下的内容——这是营销前置的本质。

设计要点 落地内容
讲给谁 目标客群的媒介消费习惯(视频号 / 小红书 / 抖音 / B站 / 微博……)
怎么讲 把 IP 拆成不同媒介语境下的内容(短视频/图文/直播/事件/联名……)
在哪讲 平台选择与内容策略匹配——每个平台都有自己的语言
关键时间点 节庆 / 季节 / 24 节气 / 客群关键节点——把内容做成日历
KOL/KOC 矩阵 头部打声量、腰部做内容、尾部做口碑——分层布局

与其他环的接口:
- 把演艺 NPC 作为内容素材中心
- 把灯光作为夜间传播点
- 把业态主理人作为内容共创伙伴
- 把运营作为长线内容生产机制


4.4 六方协同工作机制

六环要真正变成「一个整体」,必须建立协同机制:

机制 内容
六方例会 周例会 / 月例会 / 关键节点专题会——策划主导,六方必到
接口表 每两两工种之间,明确「我交付给你什么 / 你交付给我什么」
联合现场踏勘 关键节点(如基础施工完成、主体封顶、景观收尾)六方共同踏勘
冲突调解机制 出现冲突时的升级路径(如:铺位冲突由谁拍板、夜间灯光与节庆冲突由谁协调)
创意评审会 重大创意变更(如节庆主题、IP 内容更新)由六方共同评议

4.5 投资回报分析框架

维度 关键指标
总投资概算 建设(建筑/景观/灯光/演艺设备)+ 运营(人力/招商/内容)+ 营销(推广/活动/KOL)
收入模型 租金 / 门票 / 二销 / 活动 / 品牌授权 / IP 衍生
投资回收期与 IRR 不同业态结构下的回收期敏感性
敏感性分析 客流 ±20%、客单 ±15% 的压力测试

4.6 分期开发路径

期 关键词 核心任务
一期 树标杆、聚人气、跑模型 重点引爆(结合 3.7 的引领点筛选);MVP 商业模式验证
二期 扩规模、提品质、增业态 五层全景地图全面补齐;从爆款产品向全业态铺开
三期 做品牌、强运营、谋复制 品牌化、连锁化、IP 化;输出方法论 / 输出模式

4.7 HOW 层输出清单

  • [ ] 六环协同方案——六个工种的角色分工 + 接口关系 + 协同机制
  • [ ] 01 规划/建筑/景观设计方案——功能分区/游线/容量 + 软载体清单 + 现场注意事项
  • [ ] 02 灯光方案——白天/夜间/节庆三模式 + 节能与可持续
  • [ ] 03 演艺 NPC 方案——演艺层次 + NPC 设计 + 节庆安排
  • [ ] 04 招商策略——筛选标准 + 时序 + 主力店清单 + 主理人名册
  • [ ] 05 运营前置方案——运营 SOP + 主理人陪跑 + 应急机制
  • [ ] 06 营销前置策略——讲给谁/怎么讲/在哪讲 + KOL/KOC 矩阵 + 内容日历
  • [ ] 投资回报概算——总投 / 收入模型 / IRR / 敏感性分析
  • [ ] 分期实施路径——一期/二期/三期 任务与时间表
  • [ ] 创意评审机制——六方例会制度 + 重大创意变更的评议流程

五、输出模板(创意铁三角版)

策划报告标准结构:

1. WHY——项目动机诊断
   1.1 项目背景与基础条件
   1.2 外部机会扫描(趋势:县城游/反向旅行/泛休闲泛文旅;政策:十五五旅游强国/自然教育/生态旅游/小而美;社会八角度;经济两重点;客源半径基本盘;竞争两级分析)
   1.3 真实需求深挖(时代判断:供给过剩注意力稀缺 + 游客为什么选择你 + 五连问)
   1.4 内部条件盘点(资源:人无我有/人有我优;区位:孤点型vs节点型+宏中微三层;交通四要素;落地限制三因素)
   1.5 决策动机拆解(六维拆解表 + 四类甲方诉求速查)
   1.6 四视角交叉定位与突破口识别
   1.7 SWOT 分析
   1.8 可行性判断

2. IP——文化灵魂提取
   2.1 在地文化资源盘点
   2.2 文化生长点候选与四标准判定
   2.3 选定 IP 论述
   2.4 品牌叙事体系
   2.5 延展性验证

3. WHAT——内容创意展开
   3.1 空间肌理方案
   3.2 美学场景方案
   3.3 爆款产品定义
   3.4 文化体验方案(含情绪曲线)
   3.5 业态组合与功能分区
   3.6 内容-IP 一致性自检

4. HOW——执行翻译落地(六环·放大镜)
   4.1 01 规划/建筑/景观设计方案(功能分区/游线/容量 + 软载体清单)
   4.2 02 灯光方案(白天/夜间/节庆三模式)
   4.3 03 演艺 NPC 方案(演艺层次 + NPC 设计 + 节庆安排)
   4.4 04 招商策略(筛选标准 + 时序 + 主力店清单)
   4.5 05 运营前置方案(运营 SOP + 主理人陪跑 + 应急机制)
   4.6 06 营销前置策略(讲给谁/怎么讲/在哪讲 + KOL/KOC + 内容日历)
   4.7 六方协同机制(例会/接口表/联合踏勘/冲突调解/创意评审)
   4.8 投资回报分析与分期路径

5. 风险提示与对策

六、使用指南

  1. 项目初步接触阶段:使用 WHY 层的四视角交叉判断法(外部机会 / 真实需求 / 内部条件 / 决策动机)。外部机会看趋势(县城游/反向旅行)、政策(十五五旅游强国)、社会八角度、客源半径(2-3小时城市群);真实需求先立时代判断(供给过剩注意力稀缺,游客为什么选择你),再区分客群分析与真实需求分析;内部条件先判区位型(孤点/节点);决策动机用六维拆解表摸清甲方
  2. IP 定位阶段:使用文化生长点四标准判定矩阵筛选候选 IP,构建品牌叙事体系
  3. 内容策划阶段:按 WHAT 层五层全景地图展开法(根·空间肌理→叶·美学场景→果·爆款产品→花·文化体验→土·商业业态与生活方式),逐层展开创意;预算紧张时用引领点筛选(生长点放大器 + 市场空白点)单点击穿
  4. 执行落地阶段:使用 HOW 层六环·放大镜(01 规划/建筑/景观 → 02 灯光 → 03 演艺 NPC → 04 招商 → 05 运营前置 → 06 营销推广),并以六方协同机制(例会/接口表/联合踏勘/冲突调解/创意评审)让六环成为一个整体
  5. 迭代优化阶段:定期回看 WHY 层(趋势变了没?)→ IP 层(文化生长点需要修正吗?)→ WHAT 层(内容表达需要调整吗?),保持系统持续迭代
  6. 输出阶段:按创意铁三角版报告模板组织内容,确保逻辑完整、可落地

> 此为羚羊文旅策划方法论 V2.0(创意铁三角版),基于「羚羊reborn」公众号文章《文旅策划是一套基于文化生长点的系统性创意洞察》升级而来。实际应用时根据项目具体情况进行调整优化。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
文旅策划创意铁三角v2.2.0怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_605da058/wenlvcehuazhuanjia1988。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

文旅策划创意铁三角v2.2.0支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

文旅策划创意铁三角v2.2.0权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

文旅策划创意铁三角v2.2.0收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

文旅策划创意铁三角v2.2.0用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

热门专题

按场景挑技能
全部专题 →

技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 未标注。