Unitytilemap2d

SKILL开发
开发 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

UnityTilemap2d专用技能,帮助AI Agent高效完成相关任务。

一句话选型结论

按资料字段整理

Unitytilemap2d是开发类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类开发 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_3c6cb52e/unity-tilemap-2d-804l
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

开发
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_3c6cb52e仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791716498
正文体量5.7 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
写代码与改 bug

按需求补代码、定位并修掉报错。

读仓库与生成改动

让模型读懂项目结构,再给出可落地的改动。

跑测试与排查故障

按现象排查问题,补测试用例并复跑。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在开发场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
Unitytilemap2d当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
技能审查员 浏览器控制 ClawHub 市场 877.9 万 OpenClaw 有
Vercel React 最佳实践 浏览器控制 GitHub 仓库 849.1 万 Codex、Claude、Cursor 有
GitHub 代码协作 联网访问 ClawHub 市场 763.3 万 OpenClaw 有
网页设计指南 联网访问 GitHub 仓库 668.6 万 Codex、Claude、Cursor 有
本体论 只读 ClawHub 市场 663.7 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

5.7 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

Unity 2D Tilemap

Author and script tile-based 2D levels in Unity 6 with the Grid/Tilemap system, the Tile
Palette, colliders, and runtime painting. Targets Unity 6 (6000.0 LTS).

> Package note: the core Tilemap (Grid, Tilemap, Tile, TilemapCollider2D) is
> built in. Rule Tiles, Animated Tiles, and Tile Palette brushes live in the separate
> "2D Tilemap Extras" package (com.unity.2d.tilemap.extras)
— install it via Package
> Manager before using RuleTile.

When to use

  • Use when laying out a 2D level by painting tiles, setting up a Grid + Tilemap, adding
    collision to the map, using auto-tiling Rule Tiles, or generating/editing tiles from script.
  • Use when scenes contain a Grid with Tilemap children, or *.asset tile/palette files.

When not to use: level design practice (pacing, blockout, layout principles) →
level-design. 3D tile/grid placement → Unity's own 3D tooling (ProBuilder / grid brushes; no dedicated skill here). The platformer character that
moves over the tiles → platformer / unity-physics.

Core workflow

  1. Create the grid: GameObject → 2D Object → Tilemap → Rectangular. This makes a Grid
    with a child Tilemap (+ TilemapRenderer). Use one Tilemap per layer (background,
    ground, foreground) and set each renderer's sorting.
  2. Open the Tile Palette (Window → 2D → Tile Palette), drag in a sliced sprite sheet to
    create Tile assets, then paint with the brush tools.
  3. Add collision to the solid layer: TilemapCollider2D. For one merged collider (far
    cheaper and gap-free), also add CompositeCollider2D (+ a Rigidbody2D set to Static)
    and enable Used By Composite on the tilemap collider.
  4. Auto-tile with Rule Tiles (2D Tilemap Extras) so edges/corners pick the right sprite
    automatically instead of hand-placing every variant.
  5. Edit at runtime via script with cell coordinates (Vector3Int): SetTile, GetTile,
    SetTilesBlock, converting world↔cell with the Grid/Tilemap.
  6. Verify in Play mode: confirm collisions (Physics Debugger), sorting order, and that
    RefreshAllTiles ran after bulk edits.

Patterns

1. Painting tiles at runtime (cell coordinates)

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class TilePainter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Tilemap tilemap;   // assign the target Tilemap
    [SerializeField] private TileBase groundTile;

    // World position -> cell, then place a tile.
    public void PaintAt(Vector3 worldPos)
    {
        Vector3Int cell = tilemap.WorldToCell(worldPos);
        tilemap.SetTile(cell, groundTile);
    }

    public bool IsSolid(Vector3 worldPos)
        => tilemap.GetTile(tilemap.WorldToCell(worldPos)) != null;
}

2. Bulk fill a region (faster than per-cell SetTile)

// SetTilesBlock writes a whole BoundsInt in one call — use it for procedural rooms/floors.
public void FillFloor(Tilemap map, TileBase tile, int width, int height)
{
    var bounds = new BoundsInt(0, 0, 0, width, height, 1);
    var tiles  = new TileBase[width * height];
    for (int i = 0; i < tiles.Length; i++) tiles[i] = tile;
    map.SetTilesBlock(bounds, tiles);
}

3. Clearing and refreshing

tilemap.SetTile(cell, null);   // null erases the tile at that cell
tilemap.RefreshTile(cell);     // re-evaluate just this cell's rule/animated neighbors (cheap)
// RefreshAllTiles() re-evaluates the ENTIRE map — reserve it for full regenerations, not per-edit.

Pitfalls

  • RuleTile type not found — it's not built in. Install the 2D Tilemap Extras package
    (com.unity.2d.tilemap.extras) via Package Manager.
  • A collider per tile tanks performance / leaves seams — add a CompositeCollider2D with a
    static Rigidbody2D and Used By Composite to merge the whole layer into one smooth shape.
  • Confusing world and cell coordinates — SetTile/GetTile take a Vector3Int cell,
    not a world position. Always convert with WorldToCell / CellToWorld.
  • Tiles render behind/in front of sprites unexpectedly — set each TilemapRenderer's
    Sorting Layer and Order in Layer; multiple tilemaps need explicit ordering.
  • Rule/animated tiles don't update after script edits — refresh after writes, but prefer
    the targeted RefreshTile(cell) for a few edits; RefreshAllTiles() re-evaluates every tile
    on the map and stalls large levels. Reserve the full refresh for whole-map regenerations.
  • Painting onto the wrong layer — the active target Tilemap in the Tile Palette determines
    where paint lands; check the "Active Tilemap" dropdown.

References

  • Primary docs: Unity Manual "Tilemaps"
    (https://docs.unity3d.com/Manual/tilemaps/work-with-tilemaps/tilemap-reference.html),
    ScriptReference/Tilemaps.Tilemap, and the 2D Tilemap Extras package manual
    (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.tilemap.extras@1.6/manual/index.html) for
    Rule Tiles.

Related skills

  • level-design — engine-agnostic blockout, pacing, and tile layout practice.
  • procedural-gen — generating the tile data (noise, RNG, dungeons) you feed to SetTilesBlock.
  • platformer / roguelike — genres that compose this skill with movement and generation.

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
Unitytilemap2d怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_3c6cb52e/unity-tilemap-2d-804l。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

Unitytilemap2d支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

Unitytilemap2d权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

Unitytilemap2d收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

Unitytilemap2d用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 未标注。